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2013.07.06 おなかが痛い
実は昨日の日記は、7月5日の正午に自動的に公開されるよう、予約しておいたものでした^^+
予約投稿って機能は初めて使ったんですが……使う機会は今後あるんだろうか・・;
便利な機能には違いないような気はするんですが、おいらはだいたい書いたら即公開! ですからねぇ^^;
今回予約投稿を使ったのは、どんなものかというテストと、昼過ぎまで寝ている自信があったから(笑

仕事を1週間以上もサボってくれた胃腸はようやく復調の兆しが見えてきました。
しかし、やはりまだ痛む;
昨日は実家に帰って、久しぶりに金曜ロードショーで『耳をすませば』を観ました。
もう何年ぶりでしょう? 久しぶりすぎて忘れてました^^;
こんなにいい話でしたっけ? 後半普通に泣けました;;;
おいらにも、決してなくせない夢がある。
それを叶えるまでは、壊れようが折れようが、止まるわけにはいかない><

以下、制作。
Aブロックのデバッキング(1回目)終了♪
Bブロックに入ってFDL最初の大事件が発生し、事件解決に乗り出す 所まで進みました。

ここまでのプレイ時間はおよそ4時間。
そうなると、遊ぶ人のプレイスタイルによりますが、初見プレイ予測時間は3~5時間。
やはりかなりの長丁場になる事が予想されます;;;

あのね、デバッグしていていくつか気づいた点があるんですけど……。
現在公開しているリメイク前の「Fantasic Play Land」。
ver.1.082が最新版なんですけれどもね。
リメイク前から普通にミス/不具合じゃないの? と思われる箇所が数か所;;;
FPL完成直前に行ったアイテムソートの後の修正に漏れがあったのではないかと思われるものとか……そもそもONにならなければならないスイッチがONになってないとか……;;;
…まぁ、少なくとも、「普通に」遊ぶ分にはまず見つからないであろう箇所でございますゆえ、リメイク前のサポートについてはそろそろ終了とさせていただこうかな、と^^;
もう気分は完全にFDLに移行していってますからねぇ、ご了承下さい<(_ _)>

さて、お待ちかね(?)のバグ・不具合・修正の報告。
上記のデバッキング範囲だけで、もう何十ヶ所修正したか分かりません(笑
軽く50くらいは……もっとかな--;;;
データベースソート時の修正漏れやスイッチの不具合などは当然、細かい脱字誤字、さらには改行のひとつからでも修正していっているので、それはもう凄まじい数に……;;;
とりあえず、今回のデバッグにあたり、修正・変更となった比較的大きな箇所を。

○ボスが強過ぎた;;;
戦闘スタイルそのものがリメイク前とまったく違うのでまだまだ精査が必要ですが、とにかくボスが強い;;; ファイアーロックマウンテンのボスがかわいそうなくらい弱かった(こちらは逆に若干強化)以外は、押し並べて強過ぎるという結果に。
原因は、レベル制導入による敵能力の変動ですね。
特にスターライトロードのボスは悪魔的に強くなってしまっていたので、かなり弱体化されています。
おそらくこれでちょうどよいバランスになっているはず……。
ザコ敵で言えば、スキュラが劇的に強くなってしまっていました;;; こちらも弱体化で調整。

なお、補足事項として。
敵レベル制導入により、戦闘バランスがリメイク前と変化しているのは作業場の過去記事で何度も申しているとおりなのですが、実際に1ターンで与えられるダメージが、リメイク前と比べて結果的に少なくなっているというのがバランス調整を難しくしています。
たとえば、リナちゃんの初期秘伝技「多段斬り」。
リメイク前はMAXTP100にして、消費TPが5。
スキルを使わなくても通常攻撃を1回当てればTPは5増え、しかも敵の攻撃力を何度も食らえば、5くらいのTPはすぐ増えるんですよね。
つまり、ほとんど制限なしでたいていのターンは2回攻撃が可能だったんです。
今回の多段斬りはMAXSP(TPからSPに表記が変更になっています)250にして、消費SPが30。
スキルを使わずに通常攻撃を当てた場合のSP増加は5のままですから、通常攻撃におけるSPの獲得量が、相対的にかなり減少しています。
さらにリメイクでは、全員共通のスキルとして鼓舞「味方単体のSPを増加させる」が使えますが、これの増加量が1回につき30。多段斬りと同じSP量です。
つまりリナちゃんが毎ターン多段斬りを放つためには、常に誰か1人がリナちゃんを「鼓舞」し続けていなければならない事になり、事実上リメイク前よりも攻撃参加の人数がひとり減っている事になるんですよね(もちろん「鼓舞」をやめて攻撃に参加するという選択肢もありますけども)。
SP消費スキルも増え、より戦略性が増した一方、SPをどのように運用していくかが、より重要性を増したとも言えます。

○事件発生後、わくわく以外のアトラクションにも入れるように
リメイク前では、Bブロックに進んで事件が発生すると、新たな戦いの舞台となるわくわくの森以外のアトラクションには一時的に入れないようになっていました。
しかし、それだともうちょっとレベルを上げたかったり、スキルを覚えたかったりする場合にそれが困難になるという判断から(無限に回復してくれる茶飲み友達がいる事から、詰む事はないとは思いますが)、Aブロックの他のアトラクションにも入れるように変更しました
Bブロックのアトラクションには従来どおり、事件解決後でなければ入れないようになっています。

○ルミナスソードの仕様変更
ルミナスソード自体がリメイクから追加となったスキルですが、効果を変更しました。
本来の仕様は「敵に与えたダメージの10%分のHPを回復する」でした。
しかし、これがうまくいっていなかったんですね;
スクリプトの不具合ではなく、単なるおいらの理解不足・誤解でした;;;
よってこのスキルの効果は「ダメージ吸収」扱いとし、「与えたダメージ分のHPを吸収する。ただし、通常攻撃よりも威力は低い」となりました。
よって、変更前よりも与えられるダメージは減っていますが、回復量は増えているかと思います^^

大きな変更はこれくらいかな……?
わくわくクリア後しばらくは戦闘がつらいのも従来どおり。
戦闘バランスは無理ゲーでこそありませんが、比較的シビア気味に作っています。
少なくとも、決定ボタン連打ではつらいバランスになっているはずです。
SPを上手に使って勝ち抜いて下さい^^

以下、未解決の問題。
○「狙撃」ステートの特徴確認
「狙撃」はリメイクから追加されたスキルで、弓矢を装備すると自動的に追加されます。
次のターンの通常攻撃におけるクリティカル率が50%上がるというものなんですが……もしかするとこれ「1ターン/行動時解除」ではなく、「1ターン/ターン終了時解除」になっていた可能性が……確認するの忘れていました^^;
もし「1ターン/ターン終了時解除」だった場合、「狙撃」を使ってもそのターン中に解除されてしまうので、まったくのいらない子に;;; 要確認。

○アクアエリア・メドウエリアのモブキャラ問題
やはりまだ少なすぎますね;;; もうスッカスカ。 これはいずれ作ります;

○セルフスイッチの遠隔操作がなんか変。
$game_self_switches[マップID, イベントID, “セルフスイッチA~D”] = true / false
で、他のイベントからでもセルフスイッチの操作ができるはずなんですが……。
falseにする事はできるんですが、なぜかtrueにしようとしても動作しないんですよね。どうしてだろう……原因がつかめません;;;

○相変わらず資金難;;;
なんか、リメイク前以上に資金難に陥っているような……。
しかし、これはまだ精査が必要だと思われるので修正は据え置き。
実は今回はランダム宝箱の設置により、アトラクションでお金やダブりの装備品が手に入る機会が増えた事から、アイテムの売却価格を元値の4分の1に修正しています。
しかし、あまりに資金難に改善が見られないようなら、従来の2分の1に戻すかもしれません。

前回の日記にコメント返信を忘れていました;
「続きを読む」より、前々回のコメントにお返事です♪


>みつかづさん♪
ご心配おかけしました。ちょっと労わってみます;

>拍手コメントにお返事いただいた方
>ゆーすけさん♪
ご心配おかけいたしました^^; うん、今はスパートをかけたかったんですよね^^;
基本的に医者は好きではなく、また決定的に体調を崩したわけでもないので、ついつい家で寝るだけで済ませてしまうのです;;;
でも、だいぶ体調が戻ってきましたので、大丈夫ですよ♪
…失った体力はしばらく戻りそうにありませんが……--;

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