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FPLの制作が終わったら、ぜひともやりたいと思っていた事がありました。
それは、同じく制作をしている、あるいは制作を目指している方々への補助。
おいらは素材屋さんではありませんから、グラフィック素材や楽曲素材の提供などはできません。
が、ひとつだけ取り柄といってもいいものがあるのではないかな、と思いました。それは、シナリオメイキング。

過去にもTPRG「ソード・ワールドRPG」のゲームマスターをやっていたりして、シナリオメイキングは得意ですし、制作について一通りの知識はあると思っておりますので、微力でもミジンコ力でも、ゲーム制作を目指している人の手助けになれればいいと願い、これを書く事にしました。
シナリオを考えるのが苦手、という人たちの、少しでも力になれる事を願って!

その1:始まりと終わりを考える
物語は「起承転結」で構成されている、というのは、学校で勉強した人なら誰でも知っている話ですよね。

起……物語の始まり。冒険の目的や導入など、ゲームに関する最低限の情報がここで与えられる。
承……物語が拡大する部分。「起」よりも具体的な冒険の目的や、強敵の存在などが明らかになってくる部分。
転……物語が最高潮を迎える部分。冒険全体のテーマが明らかになったり、最後の敵の存在が明らかになったり、このまますんなりエンディングに向かうと思ったのが急展開を迎えたりと、物語が大きく動き出す部分。
結……物語の結末の部分。最後まで明らかにならなかった謎が明らかになったり、冒険のきっかけとなった部分が再度示されたり、後日談があったりと、物語が終息に向かっていく部分。

大まかに分けるとこんな感じ。
中でも重要なのは、起承転結の「起」と「結」を最初に決めてしまう事です。
それも、なるべくがっちりと決めている方がいい。
「起」はスタート地点、「結」はゴール地点なわけですから、これを決めずして旅に出る事はできません。
旅行に行こうと決めて飛行機に乗ったが、その飛行機がどこに飛ぶか分からないというのでは、プレイヤーにとっても頼りないことこの上ないでしょう。
そのうえ、スタートをきちんと決めていなければ、そもそも空港に行く事さえできません
「承」「転」に関する部分は言い換えれば、骨組みストーリーに肉付けをする部分ですから、こんなのは後から考えればいいんです。
物語を膨らませていくうちに方向転換が必要になったら、多少の修正を加えればいいだけの話。
始まりと終わりは、最初に考えておきましょう。

分かりやすい例を使うと、こんな感じ。

始まり→魔王を倒すため旅に出る
終わり→魔王を倒す

なんじゃこれは? と思われたかもしれませんが、最初はこれだけで十分なんですよ(笑)
あとは、旅に出て→魔王を倒すための道筋を考える作業が、「承」「転」を考えるという事になります。
出発点と目的地さえ決まっていれば、あとはどのような道筋をたどろうと、無事に目的地にさえ着ければ問題はないわけで。
東京を出発点と決めて、博多を目的地と定めたら、そこまでの道筋は飛行機でも新幹線でも、どんこうでもかまいません。
何なら大阪に立ち寄ったり、北陸や山陰回りにしたり、四国に寄り道したって問題ありません。
最終的に博多に着きさえすればいいんです。
それはシナリオを制作する人のイメージ次第だと思います。
次回から、もうちょっと具体的なシナリオメイキングの話をしていきたいと思います^^
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