上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
こんばんは。楽園の勇者はカメさんペースで進行中です^^

ここしばらくのお話。

1. 熱出して倒れてました。

3月中旬はとにかく忙しかったんです。特に18日頃は1日仕事→そのまま4時間運転→行った先で宿泊→翌朝6時~21時まで仕事→そのまま4時間運転してとんぼ返りとか、相当無茶なスケジュールだったもので……オーバーワークでついに熱発し、4日間ほど寝込む羽目に……がっくり。(_ _。;) ようやく熱も下がり、体力も戻りつつあります^^




2. RPGツクールMV買いました。

ついにセールで買ってしまいました(´>∀<`)ゝ買っただけで、今のところはこれを使って作品を作る気は0……。だって、まだまだ作りたい作品が残っているんだもん! MVで作ればいいじゃないという声もあるかとは思いますが、やっぱり使い慣れたツールで一区切りつくまでは作りたいですね。




3. 楽園の勇者・進捗。

実話なんですが、今「進捗」って入力しようと漢字変換したら「神勅」と出まして 笑 楽園の勇者制作は神からの指令のようです。頑張ろう;
それはさておき、クリア後の最重要ダンジョン「天界の迷宮」の10階までマップ制作終わりました。どう考えても遅い
最近は体調不良もありましたが、それよりも単純にだらけすぎていたようです。仕事多忙のピークも過ぎましたし、そろそろ制作ペースを上げていきたいと思います。一応、ランダムフロアドロップアイテムの設定だけは完了しています。通常のものも岩ドロップもですね。
そろそろクリア後のストーリー展開も具体的にしていかなければいけない段階です。

hako65.png
(before)

hako66.png
(after)

バトルログの文字サイズを若干縮小しております。字が細かくて見づらくなったと思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、バトルログの見切れ防止のための措置になりますので、ご了承いただければと思います(^^;
なお、画像の通り、ウンディーネちゃんにアイテム耐性がつきました。薬・草は水の壁に阻まれ効果がありません。一方、巻物・杖の効果は魔法扱いとなるため、効果があります。




4. ツクりたい作品が次から次へと。

2~3月くらいに作る(作りたい)と宣言した作品が大量に。列挙すると以下の通りです。どちらかというと備忘録です。

1. 楽園の勇者(現在制作中)
2. Fantasy Dream Island(現在制作中、作品輪郭のみ)
3. 我ら、戦う者たち!(現在制作中ですがシステム見直し中)
4. Fairy Songs 2(現在制作中)

5. Fantasy Dream Landの続編(FDLの登場人物と、楽園の勇者のシステムで作りたいローグライク風遊園地ゲーム)
6. 超ド直球バカ正直古典的ファンタジーRPG
7. リアルの仕事を活かした「和」のRPG
8. MVでのみ作成可能、収集癖全開RPG

どうしよう、ぶっちゃけ、収拾がつかない(・w・) FDL続編については、実を言うと作る気なかったんですよね。リナちゃんは大好きですけど、彼女たちの冒険はひとまず決着がついたということで。でも、もとはといえばFDLは、ローグライクを意識して制作したもの。当時のおいらではローグライク(風)を作れるだけの技術力もなかったので、今のような形になったわけですが……今なら、少なくともそれっぽい作品が作れるんだもん。どうせなら、作りたいじゃない。作りたくなっちゃったんですよ 笑
現在鋭意制作中の楽園の勇者以外の優先順位をどうしたものか微妙ですね……。ただ、どんな順番になっても、Fairy Songs 2とFantasy Dream Islandの優先順位が最後尾付近になるのは変わらないと思います。これは、決して優先順位が低いわけではないんです。むしろ逆で、制作力を成長させて成長させたうえで、満を持して制作に取り掛かりたい、集大成中の集大成と位置づけている作品だからで、時間をかけて取り組みたい作品だからなんです。「完成させたい」優先順位はむしろ一番高いと言えるでしょう。だからと言って、楽園の勇者も含めその前に作る作品に対する意識が低いわけではなく、毎回毎回、おいらの制作の集大成と言えるくらい、よい作品を作ろうと試行錯誤や挑戦を続けています。そして、最後のFS2とFDIへとつなげていきたい。それ以外の作品は実際のところどうなるかは現時点では夢想段階なので何とも言えませんが、頑張って作っていけたらいいですね^^
スポンサーサイト
こんばんは。今日も今日とてまったりと制作しております。楽園の勇者、多忙のため低速ではありますが、ゆっくりと進んでおります^^

最近すっかり活動の拠点となっているツイッターですが、しばらく……2年くらいかな……放置していた時期が続きまして。復帰したのは3~4ヵ月くらい前だったかな……さかのぼるのが面倒なので調べてませんが(笑)、まぁ、半年は経っていないと思います。
私は日々くだらないことをつぶやいたり、ちょっとした進捗を公開したりしているんですが、フォローさせていただいている制作者の方や、フォロワーの制作者の方からもいろんなつぶやきや、進捗が上がってくるわけですよ。それも楽しく読ませていただくんですが……なんていうか、制作に疲れている人が多いなぁ、といつも感じて、胸が痛くなってくるんですね。
今日はそのあたりをちょっと、気の向くままお話ししようと思うんですが……たぶん私は制作界隈でもかなりの偏屈者&異端者です。何の参考にもならないと思いますし、話のタネになるようなものも落ちてはいないでしょうし、そのうえだいぶ長文になることが予想されますので、長い長い独り言にお付き合いいただける方だけ、読み進めていただければよろしいかと思います。

さて、制作に疲れている人が多い印象だと最初に述べましたが、もちろんそうでない方もたくさんいらっしゃって、日々バリバリ(低速の方はそれなりに)制作を進めていらっしゃるようです。
そうでない方……つまり、制作に疲れているようだと感じる方っていうのは、だいたい以下のような方なんですよ。

①どんな作品を作ればプレイヤーに受けるかを常に考えている
②自分の作品をアピール、宣伝するのに必死である
③周りの人からどう見られているかを常に気にしている
④コンテストで入賞したい
⑤他人の作品(コンシューマ含む)と自作品をよく比較する
⑥作品Aと作品Bをよく比較する
⑦DL数、プレイ数、コメント数、実況数などの「数字」を気にする


先に言っておきますが、私はこれらの方を非難するつもりはまったくありませんし、そのような意図でこの記事を書いたつもりもありません。ただ、これらのいずれか、あるいは複数に該当する方というのは、多くがTL上で苦しんでおられるんですよ。正直、それを見ていると胸が痛くなります。だって、フリゲを作っている多くの方にとっては、それは仕事じゃなく、趣味でやっていることでしょう? せっかく趣味で楽しいことをしているのに、何で苦しんだり、嫌な思いをしなきゃならないのかと。
どうして苦しいのか。共通するのは「劣等感」だと考えられます。劣等感とは、他者と比較して、相手の方が優れている、自分の方が劣っていると感じてしまって、自信を失うこと。
注意しなければならないのは、劣等感とは、他者と比較しなければ起こりえないということです。劣等感を感じること自体は、実は悪いことじゃありません。劣等感を感じたうえで、それをバネにさらなる向上を期待できればいいんですが、たいてい劣等感に押しつぶされてへこんでますね。それがダメなんじゃないかと。そもそも、そうやってむやみに自作品と他者の作品を比較する人って、「競争」だと考えているフシがある。DL数が多くなったり、好意的な反応が多ければ成功、そうでなければダメみたいな。普段はそんな風に意識はしていないかも知れないけど、作った作品のDL数や反応が少ないと「何がダメなんだろう」「あの作品より自分の作品の方が絶対面白いのに、なんであっちばっかり」みたいな思考に陥ったりしてません?それって、まぎれもなく「競争」の思考に飲み込まれています。
そこで考えてみましょう。「競争」だと心のどこかで感じている。「競争」って勝負の世界ですよね。勝負ということは、勝ち負けが存在します。そう考えると、ランキングが上位だと「勝ち」、そうでないのが「負け」ということになってしまいます。
これをさらにこじらせると「負け、つまり評価されない作品や反応のない作品に価値はない」まで行ってしまいます。これって、誰に向けて言っても、誰も幸せにならないと思いませんか?自作品に対して言っているならそれこそ「そんな無価値の作品を何のために作ったんですか?」ってなるし、誰かの作品に対して言っているなら、これほど失礼な言葉もないでしょう。
第一、「競争」意識で作品を作っているなら、周りは全部、自分の目的達成を邪魔する、油断ならない敵ですよ?だって、「競争」は勝負なんだから。もちろん、そんなに敵意をむき出しにして制作している人、幸いにも今のところ、見たことはありません。でも、ことあるごとに自作品をアピールしたり、コンテストで入賞したいと考えている方は、無意識下に考えているとは思われます。特にコンテストなんて、ばっちり結果が出ますもんね。得票数という形で。自作品を上位に持っていくため、日頃から、そしてコンテストが始まったら、ロビー活動に忙しいようです。

繰り返しますが、それが悪いと言っているんじゃないんです。そもそも私は、そんなのに興味もありませんから(これについては後述します)。ただ、それで結果を残している人はいいんですが、やはり中にはそうでない方もいて、ネガティブなTLもよくお見受けします。「作品公開しても反応されない」「思ったより(DL数が)伸びなかった」のような類の。見事に数字にとらわれている。それで作品作りをやめたかどうかは分かりませんが、ツイッターをやめたり、公開を停止したり、制作ブログをたたんで去っていったりされた方もいるという話は聞いたことがあります。
そういう話を聞くたびに、私は問いかけるんですよ。

「あなたは、何のために制作してるの?」

だってそうでしょう? 初めて制作始めた時はどんな気持ちでした? 楽しくて楽しくて、仕方なかったんじゃないでしょうか? 自分の思い通りの作品を作れる。お気に入りの世界観で、お気に入りのBGMを流して、世界でひとつだけの、自分だけの作品を作れるのが楽しくて楽しくて仕方ないから、制作していたんじゃないでしょうか? 途中で苦労することも多いです。イメージしていた動作をしない。探している素材が見つからない。テストプレイしたらバグが頻発する。そして、そうした苦労を乗り越えて、その作品が完成した時、感無量だったはず。それなのに、数字が伸びないから、批判されたから制作をやめるとか、バカみたいじゃないですか。
私にしてみれば、数字にこそ価値はありません。だって1万DLされたとしても、9999は捨てられてる可能性だってある。もちろん、どの程度の評判か、数字がある程度の目安にはなります。でも、数字に一喜一憂するなんて、私は制作の方向性を見誤っているとしか思えません。
もしくは結果を残された方でも、結果を残し続けるためには日々進歩していかなければならない。進歩し続けなければ、後ろから来たライバルに追い越されてしまいますから。もちろん好きで制作を続けて、進歩し続けて、結果を残し続けておられる方もいらっしゃって、そういう方は本当にすごいですし、素直に尊敬できるんですが、それはそれで終わりなき、果てしなき道のりでしょうし、想像するだけでも大変です。できないことはしない!と割り切れる方なら心配無用でしょうが、そう割り切れない方も中にはいらっしゃるでしょうし、パンクしないか心配です。
承認欲求を満たさんがための制作、広報に力を入れられている方も多いですが、そういう方にとっては数字はひとつのバロメーターになるのでしょう。数字が伸びれば伸びるほど、承認欲求は満たされる。しかし、人間の欲求と言うのは誠に罪深いもので、新しいものが生まれた時、前と同じでは満足できないんですな。前よりよくないと承認欲求って満たされないんです。ということは、前回作った作品が1万DLされたなら、次に作る作品も1万を超えなければ満足できない。あるいは、自分で独自に最低基準を作ったりしてね。「この作品なら最低でもこれくらいは……」みたいなね。で、そのボーダーラインでまた一喜一憂。これもまた、果てしなき地獄の無限ループに見えますね、私には。

ここで私自身の話をすると、4年前に完成させた代表作Fantasy Dream Landはそこそこご好評をいただいたようで、現在ふりーむさんで公開されているバージョンで約5000DL、それ以前はアップローダーにアップしていましたから、それらもカウントに入れると、たぶん通算で1万DL以上は落としていただいたのではないかと思います。プレイしていただいて、ありがとうございますというほかはありません。なぜここであえて数字の話を持ち出したのかと言うと、「オマエそんなこと言ってるけど、数字が取れなかった負け惜しみだろ」とか言われるのが面倒なので(笑) 上位かどうかはともかく、一定の数字は取っているんじゃないかと判断します。そのうえで言わせていただいています。で、これははっきりとさせておきたいのですが、私は100%、自分自身のために制作をしています。誰かのために、そして、票のために制作をした覚えはまったくありません。そして、これは「プレイをする人のことをまったく考えていない」「どんな批判や指摘を受けても、自分の思うがままに制作をするのだから、一切受け付けない」とイコールなのかというと、それもまるっきり違います。私はFantasy Dream Landを作る時、「自分の理想のゲームを作りたい」という気持ちでひたすら作り続けていました。理想のゲームというからには、当然、遊んで楽しくなければいけません。遊びにくい、楽しくないゲームではダメなんですよ。だからもちろん、改善すべき点は改善しましたし、指摘があれば可能な限り修正を重ねました。これもすべて、「自分にとって理想のゲームを完成させるため」であり、評価を上げるためにやった覚えはないんですね。そして、ネット上にゲームを公開しているのは、一言でいえば「おすそ分け」なんです。「私好みの作品が出来上がりました。もちろん自分一人で遊んでもいいんですが、もしかしたら、似たような趣味嗜好の方が、一緒に遊んで楽しめるかもしれない。だから、よろしければどうぞ。同じ話題で盛り上がれたらなお嬉しいですけど」なんです。だから数字が伸びようが伸びまいが、ぶっちゃけどうだっていいんです。数字はあくまで副産物であり、数字のために制作をしたつもりは1ミリもありません。
この制作思想は現在もまったく変わっておらず、私は自分好みのゲームしか作っていません。もちろん、よりよい作品を作りたいとは思っておりますから、演出とかゲーム性とか、こだわれるところはこだわっていきたいとは思っています。

長くなりましたが、結局何が言いたいのかと言うと、私は数字にこだわっていませんし、大反響をいただきたいとも思っていません。競争相手は存在しないんですよ。強いて言えば、競争相手は「昨日の自分」。昨日の自分よりもいい作品を作りたいとは思っても、誰かの作品よりもよいものを作りたいとは思いません。だって、方向性が違うもん。作者一人ひとり、作りたいものが違います。だからこそ、みんな違った作品ができる。方向性が違う以上、比較はできません。身長と体重を比べてるようなもんだ。比較するなら数字しかありませんが、数字を比較しようとするから、数字に一喜一憂してしまって、制作の方向を見失うんだと私は考えています。
競争意識からも承認欲求からも無縁だからこそ、マイペースに自分の作りたいものだけを作れるし、誰かの作品が完成したり、賞を取ったとかいう話を聞いたりしたら、素直に祝福できます。無理に背伸びして、進化し続けることもありません。これ以上は自分には無理だなと感じたら、そこで止めますし。だから、無理なく制作を続けられるというのはあると思います。

別にみんなそうなれとは言いませんが、せっかく趣味で制作をしているんだし、そして、せっかく(ネット上でとはいえ)出会った、同じ趣味を持つ仲間なんだから、もっと「制作を」愛してもらえたらいいなぁ、と思っています。数字を愛するんじゃなくてね。制作を愛していないわけではないだろうけど、もっと純粋に、制作そのものを愛していた時期が必ずあったはず。その頃の気持ちを忘れずに、楽しく制作をしてくれたら、きっとどんな作品も輝く。たとえ何の反応もなくても、無価値な作品なんて感じることはなくなるんじゃないかなぁ。という、よく分からない独り言の長話でした。
2018.03.05 更新忘れ……
…ては、いなかったのよ 笑 ただ、アップできるような内容がなかっただけで。

さてさて、少し間が空いておりましたが、クリア後に挑戦可能になる3つの99階層迷宮の2つ目「異空間の迷宮」が無事に完成しましたん^^ いわゆる「もっと不思議のダンジョン」に相当する、持ち込み不可の高難度ダンジョンです。たぶん3つの中で最難関になるのではないでしょうか。なお、この迷宮もクリア非必須で、挑戦したい方だけ挑戦していただける仕様となっておりますので、腕自慢の方はぜひ挑戦していただければと思います^^ 作者はと言うと……いまだ一度もクリアできておりません 笑 そもそもおいら、もっと不思議も一度もクリアしたことない人間ですから;;; もうしばらくはバランス調整の期間を設ける必要がありそうです。

hako52.png
hako54.png

さて、お気づきでしょうか。この異空間の迷宮ですが、FDLをプレイ済みの方であれば、どこかで見覚えがあるかもしれません。この迷宮はすべて、FDLのアトラクションと同じマップチップを使用して、意図的に似せて制作しました。だから「異空間(別世界)の迷宮」と名付けたんです^^ あくまで自己満足でしかないんですが、大した意味がなくても、過去作と何かしらのつながりをにおわせるの好きなんですよね。そこで遊んでくださった方が、「おっ?どこかで見覚えあるぞ?」と、ちょこっと思い出してくれたら嬉しいなぁって程度ですが^^

次はいよいよ3つ目の99階層迷宮の制作に着手します。ここはクリア後のストーリーに直結する迷宮になりますから、じっくりと作りこんでいきたいですね! クリア後ストーリーの公開まで、もう少しお待ちいただけると幸いです^^

あ、最後になりましたが、最近はリアルタイムの制作状況はツイッターにてつぶやいております。この作業場の左側にも、その様子が見られるようにプラグインを埋め込んでおきました! 作業場が更新されていなくても、制作は地道に進んでおりますので、どうぞ応援よろしくお願いいたします!
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。