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2013.11.30 答え。
ようやく、長く考え続けた疑問に対し、一定の答えを得た気がする。
その疑問とは「自分のために頑張るってどういう事?
というもの。

おいらはずっと、誰かのために頑張る事を信条にしてきた。
自分が好きになった誰かのために。
ここでいう「好き」とは単なる恋愛感情にとどまらず、家族、友人、知り合いまで範囲は広い。
誰かのために頑張る、誰かが喜んでくれるから頑張る。
おいらはずっとそのスタンスで生きていました。

たとえばお金。
誰かをだまして、苦しめて、傷つけて、追いこんで、そうして得たお金が、果たして何を満たしてくれるんだろう?
たとえば地位。
誰かを踏み台にして高い地位について、最期の時に、いったい誰を笑顔にできるんだろう?
だから、自分に何ひとつ見返りなんてなくていいから、誰かのために生きるって事を考えて生きていた。

最近になって、ようやくこの疑問に、自分なりの答えを得た。

長く考えていた割には、意外すぎるほどシンプルだった答え。
おいらが普段から言っている事だった。
つまり、後悔しないように生きるという事。
たった一度の人生だから、後悔しないように」。
これがおいらの人生のスローガン。
このスローガンに基づいて生きる事が、自分のために生きる事だという答えに行きついたというか、帰結したというか。

これに基づいて生きる事は、すべてに優先する。
これによってお金がなくなろうと、苦労しようと、未来が変わろうと、これに基づいて後悔しないように生きる事こそが、かけがえのない価値あるものなんだと思う。
ならば、おいらが止まる理由はない。
自分の望んだ未来に辿り着くため、おいらはまた、行動を開始する。

RPGの主人公でもそう。
その目的が魔王を倒すためであろうと、自分探しの旅であろうと、失われた世界を取り戻すためであろうと。
目標を達成できるのは、行動した者だけ。
おいらは自分の目標を達成するため、すべてを投げ打って行動に移る。
ただ、それだけ。

以下、制作。
例によって昼寝してしまった事により、大幅に制作遅れ中;;;
今日で体験版範囲まで完成できるだろうか?
ちょっと厳しいかも?
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2013.11.28 バラクーダ
ってド●●エ4のモンスターだとばかり思ってたんですが、実在する魚だったんですね@_@;

もちろん実在の魚は炎をはなったりはしないわけですが、動くものを見つけるとまっすぐ突っ込んでくるようで、人も被害に遭ったりするんだとか。
サメより怖い魚と恐れられているらしいです(。・w・。 )

以下、制作。
連続制作日数記録は途切れてしまいましたが、昨日はちょっとだけ制作しました^^
マップの続きを作るめどが立ったからです。
おそらく最初に入る事になるであろうダンジョンのマップ制作完了いたしました(ここで発生するイベントは未制作)。
今後制作時間が取りにくくなっていきますので、最初のダンジョンのイベントを作り終え、2番目のダンジョンで発生するイベントまで。
ここまでをひとまず体験版の制作範囲としています。
プレイ時間予測は1時間程度となる予定。
よって、制作するマップはあと2つ。
最初の広域マップと、2番目のダンジョンのマップ。
よし、頑張ろう。

ここまで完成したら、本気で制作時間は削っていくと思います。
息抜き程度に制作は続けていきますが、それでもひとまずFDLに戻る可能性は高いと思われます。
ウィズダム・サンクチュアリのマップリメイクをやり直さないといけないし、Dブロックのマップも作り直さないといけないし、新規追加イベントも作っていかないといけないし。
FDLの制作をやり直しつつ、新プロの今後の展開を考え、方針が固まったらそこまで作っていく、って感じになると思う。

以下、独り言。
3年間、日本に関するいろんな分野の雑学を勉強してきましたけれども。
たぶんどれもこれも、一般常識レベルというか、教養レベルじゃないかと思うんですよね。
今の自分が、いったいどの程度の知識を持っているのか。
専門家や、こういう事を専門的に勉強している学生の方たちと比較して、今の自分はどの程度なのか。
こういう事が分からないのはちょっとつらいですね^^;
測ってみたい。
とうとう2012年3月10日くらいからの、1年8ヵ月半に及ぶ連続制作記録が途切れてしまいました。(_ _。;)

まぁ、それはそれでなんだか吹っ切れたような気がして、すがすがしい気分ですけどね^^;
思えば昨年のちょうど今頃、旧ノートPCが壊れて今のPCに買い替え、自宅に届くまでの2週間ほどの期間ですら、首のもげかかった旧PCで制作をしていたのを思い出します 笑
昨日は仕事が忙しくてドタバタしていたので、ろくにマップを考える時間もなかったんですよねー……それが普通とか言わない 笑
家に帰ったら睡眠不足と疲労で即寝でしたし;;;

ブランクがあったとはいえ、一度徹底的にアタマの中に叩きこんでいた勉強の内容ですから、やればやるほどに記憶が蘇ってきました。
それにこの2年ほどの間、まったく何もしていなかったわけでもないですしね。
気まぐれにちょっとずつ勉強はしておりましたから、その量がちょっと増えたところで問題はありません^^v

日本の文化や歴史の勉強のかたわら、英語の方も並行して行なう。
個人的な話なんですが、ひとつの勉強を集中して行なうよりも、他の勉強もやっていった方が、本来やらなければならない勉強の能率も上がるような気がする。
なんか、相乗効果があると言いますか。
制作でも、マップだけ~とか、データベースだけ~とかやるよりも、あれこれと少しずつ進めた方が能率がいいような気がするんですよね。
いろんな事を少しずつ、こつこつと進めるやり方が、おいらには合っているのだと思う。

☆本日の雑学☆
腐草為蛍【ふそう(くされたるくさ)ほたるとなる】
日本の気候を現す「七十二候」のひとつ。
具体的に言えば6月11日ごろに当たるんですが……
意味が、「腐った草が蒸れ蛍となる」(Wikipediaより)だそうなんですが……





なりませんよ! 笑





七十二侯にはこのように、ありえない意味を含んでいるものもあるようです^^;
今後、少し制作のペースが落ちます
FPLの制作開始以来、約1年8ヵ月守ってきた「制作しなかった日0日」という記録も、守れなくなるかもしれません。
おそらく仕事日に制作する事はほとんどなくなり(数分とか、ちょっとくらいは制作するかもしれませんが)、制作したとしても、休日だけになるかな?

この期間は、どんなに短くても2ヵ月。
長ければ数年に及ぶかもしれません
^^;

理由は、勉強する意欲が戻ってきたから。
2年前のあの時以来、やる気が家出していました。

もともとおいらが制作を始めたのは、一度生きる意味を失ったから。
頑張る目標も理由も失ってすっかり無気力になっておりましたが、さりとて何もしないのも落ち着かなかったものですから、トッティ師匠がツクール3で作品を完成させたのをきっかけに、自分もと、制作の世界に飛び込んだだけ。
本来なら、FPLは遺作のつもりだったんですよ?
それが今では、元気の源となっているわけでございますけれども^^

一応申しておきますが、制作は完全にはやめませんよ?
まだまだ作りたい作品はたくさんあるし……作りかけの作品も複数ありますし。

でも、この1年8ヵ月という時間は、決して無駄ではありませんでした。
制作をしていたから気づいた事がある。
制作をしていたから出会えた人がいる。
制作をしていたから行けた場所がある。
制作を通じて得た縁は、一生の宝物です。
だから、制作はやめない。
ちょっと、ペースを落とすだけです。
なので、心配しないで下さい^^

制作をしない時は、勉強のかたわら新プロの設定などを練り練りしておいて、気が向いた時に一気に作る、という方針でいきましょうかね。
やはりこの新プロ、当初の予定のように、短編では終わりそうにない;;;

明日以降の作業場の更新頻度がどう変わるかはまだ自分にも分かりません。
それほど落ちないかもしれないし、ガクンと落ちるかもしれません。
ただ、制作の話はあまりしなくなるかも。
制作をした場合は、どこまで進んだかの記事はちゃんと書きますよ!
でも勉強とか雑学とか思想とか、勉強関連や雑記の類の話が多くなるかも
そうした話も、なるべく作業場に書きこんでいこうと思います。

基本的にはおいら自身のための備忘録としての機能になるかと思いますが、もしかしたら誰かの制作の役に立つかもしれないし、もしくはおいらの方が誰かから、もっといい事を教えてもらえるかもしれない……と、こっそり期待しちゃいます 笑
「コラ、わんこ! この記事間違ってるぞ! 正しくはこうだ!」というご指摘ご指導の類、どんどんコメント欄に書きこんで下さい、お待ちしております! 笑
(ただし、解釈や思想の相違についてはご容赦下さい、あくまで物理的、論理的におかしいというご指摘をお待ちしております*^^*)

作品制作ブログとしての性格は薄れるかもしれませんが、それでもかまわないという方は、どうぞ今後とも、お付き合いのほどよろしくお願いいたします*^^*

たぶん人生で一番、頑張らないといけない時期が今なのではないかと思うから……ちょっと、気合いを入れ直してみようと思います^^*



と、長い前置きの後で、以下は制作。

上記のとおり、勉強のやる気が戻ってきたので、実はあまり進んでいないんですよ^^;
新プロで仲間(?)になる味方キャラの歩行グラフィックは全員分制作完了しましたが……それくらいしかできていません;
何が壁になっているかというと、マップなんですよね;
シナリオとキャラクターの設定ばかりに集中していた事もあって、マップや敵キャラの設定の方がほとんど具体的になっていません;
もはや、11月中の完成は諦めました;
せめて、最初のボスくらいまでは作りたいんですけどねぇ……。

さてさて、いろんな意味で頑張ってみましょうか!
2013.11.24 >゜))))彡
うぎぎ……エンディング画面の制作完了……。(_ _。;)
FPLやFairy SongsにおいてはCode Crush様のエンディング画面をお手軽に作れるスクリプトをお借りしておりましたが、今回はピクチャとアニメーションを使って、イベントコマンドのみで作成致しました^^v
自由な発想で何でも思い通りに作れるのが、Aceのすばらしいところですよね!

やったーこれで完成だーわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪




・・?




プロローグ→チュートリアル→エンディング→完成




…………あれ?




…はい、完成などしていません 笑
ここから物語の肉付け作業をしていかなければなりません。
肉付けどころか、骨組みすらできあがってもいないんですけど!

余談ですが今の状況、食べられた後の魚みたいだなぁと思った。

プロローグが頭。
エンディングが尾びれ。
で、構築すらされてない骨。

ね? 笑



昨日はたったひとりで3時間、職場に放置されるという憂き目に遭う;;;
その3時間でがっちり、物語全体に絡んでくる重要人物の設定を固めておきましたですよ(^_-)-☆
ついでに主人公とラスボスの設定もある程度固めておく。

次に作るのはラストシーンですかね。
明らかに作る順番間違ってますが、いずれ作るからいいんですよ!
結果的には同じだからいいんですよ! 笑

とはいえ、制作過程で設定や事情が変わり、結末が変わってくるというのはよくある話。
時間がないから思いついたシーンから順に突貫工事で作っていくしかないとはいえ、これは諸刃の剣です。
着地点を誤らないように、しっかりと内部設定を固めておかないといけませんね^^;

大神の音楽などを聴いていてふと思った。
「和風BGM」って、案外定義があいまいだなぁって。
ぶっちゃけ、主旋律を三味線や尺八が担当し、パーカッションを鼓などの和太鼓が担当して、合間に相の手でも入れば、それはもう和風BGMなんじゃないかと 笑
和楽器がメインを奏でる一方で、ピアノやオルガン、アコースティックギター、ストリングスなどが結構普通に使われている事に気付いた。
でも、そういう音楽ってかっこいいのが多いんですよね!

という話で、昨晩は師匠と盛り上がっていました^-^*

そして睡眠不足の夜は更けてゆく…… 笑
FPL
午前中 職場から電話、申請していた人材派遣が来ないとかなんとかでドタバタ、職場やら人事やら従業員やらあちこちに電話をかける

この時点ですでにグッタリ。(_ _。;)

夕方までお昼寝。(_ _。 )zzz

昼寝した分を取り戻すべく、明け方まで制作

寝不足。(_ _。;) ←イマココ

…とまぁ、とっても不健康な生活を送っております;;;
しかも、これだけ一生懸命制作しても、やっとチュートリアルまで完成したという段階;
ここまでのプレイ時間予測は、およそ20分というところでしょうか?




こりゃダメだ、時間がない;




使用するBGMのループタグ設定、グラフィック素材や効果音素材などを素材屋さんから探し出してくる作業、グラフィック素材の加工、ピクチャの作成などを同じ制作過程に組み込んでいる事もあって、ひとつのイベント制作に凄まじい時間がかかっています。
FDLの時は一通り使用する素材に目星を付け、下準備をしてからイベントを制作していたので、スムーズだったんですよね。
今回の制作がいかに行き当たりばったりでやっているかがよく分かります^^;
(とはいえ、FDLなど他の作品と制作の順番が違うだけで、やっている事は同じなので今のプロジェクトが他よりも時間がかかっているというのは多分気のせいですが 笑)

チュートリアルの制作が終わって、今朝制作を始めたのは……なんとりーどみーとエンディング画面。

…本気であと1週間で完成させる気満々です、このわんこ。




でも正直なところ、あまり間に合う気がしていません^^;
しかしそれでも、できるところまではやってしまいたい。
残り1週間、全力を尽くしますっ!!><

<新プロ概要>
基本的にこの作品の情報については現時点ではまだ非公開なので、たいした事は語れないんですが……ちょっとだけ。

人間以外の登場人物の多さに定評のあるいぬワールド全開の作品です 笑

FPL(FDL)→主役級キャラは全員人間であるも、アトラクションのスタッフなどのイベントキャラはほとんどが人外(動物、妖精、精霊などもこれに含みます)

Fairy Songs→主人公のみ人間で、残りは敵味方全て人外(男:女:人外比が0:1:99の割合)(ルルちゃんやアミタージャさん(ハーピィ)は女の子ですが、それぞれ妖精、幻獣なので人外枠に入っています 笑)

The Second Child→主人公の相棒が白狼

新プロ→主人公のみ人間、ほかの仲間は全部人外(またですか)




Fairy Songsよりは人間キャラ多いですけどね^^; 一応村人とかのモブキャラは人間ですから 笑 Fairy Songsはモブキャラにさえ人間がいない徹底ぶりでした 笑

というか、おいらの作品は登場人物に動物が多いんですよ。
だから歩行グラフィックなどの調達に困る^^;
FDLでも、新規イベント枠にペンギンが増えましたしね 笑

ちなみに次回作ろうとしている作品、さらにその次に作ろうとしている作品、どちらもやはり人外枠の割合が凄まじい事になりそうな予感がすでにしているという 笑

人間が主人公で、仲間も人間で、人間の町を冒険する作品を作る気ないですね、このわんこ 笑
紅白3の作品エントリーがついに締め切られましたね!
エントリーなさった方、お疲れ様でした^^

昨日、とあるフリーゲームをちら見する機会があったのですが……タイトル画面というものがいかに重要であるかという事に気付く

ある制作仲間が、「フリーゲームは開始直後5分間が勝負」とおっしゃっていた事があります。
この5分間で、プレイを続けてもらえるか、ゴミ箱に投げられるかが決まると。

…それどころか、タイトル画面である程度伝わるな、というのが分かった。
さらに言うと、リードミーの書き方でも伝わる
タイトル画面とリードミー、これだけで十分その作者の、作品に対する思い入れと言いますか、言ってしまえば制作者の性格、人柄、そして作品をどれだけ丁寧に作りこんでいるか、というのがある程度分かってしまう。

おいらは割と、人を感性で測るところがあります。
そしてゲームでも、全身を感覚器官にして、「ああ、作者はここでこういう事を言いたかったんだろうな」「このセリフはこういう気持ちで話しているんだろうな」と、作者の心に触れるような感じでプレイします
作者の心に触れてみて、丁寧さが見えない、心が感じられない作品は基本的には好きじゃありません。
そして、それがリードミー、タイトル画面だけでもかなり読みとれてしまう事が分かりました。
タイトル画面については、画像の加工技術の有無の問題もあるので一概には言いきれませんが、リードミーをいかに丁寧に書かれているかというのは、作品作りの丁寧さに比例する気がしないでもない。
もちろん、それがすべてとは言わないけれど。

…りーどみーは丁寧に書こう。
タイトル画面は全力で演出を強化しよう。
そう改めて考えさせられました。

新プロの制作ですが、最初のイベントの制作が間もなく制作完了見込み。
ただし、このイベントはそのままの流れでチュートリアルまで入るので、チュートリアルの終了までを一区切りと考えるなら、進捗は40%ほど……。

なんのかんの失敗を繰り返しながら、Aceも1年8ヶ月ほど愛用し続けておりまして、スクリプトを使わないイベントなら、もうたいていの事は思い通りに制作できるようになっているのを感じます*^^*
それでもいまだになくならない、イベント発生トリガーの設定ミス、スイッチの設定ミス、色調変更の設定ミス、その他もろもろの基本的なミスの山^^;

20%性能のいいわんこロボットを導入した方がいいんじゃないでしょうか?

心の中で望んでいる事と、言葉として出る事がまったく違う自分に嫌気がさす事があります。
別にウソをついているわけではない。
本音を話していないわけでもない。
ただ……何て言うのかな、本当に心の底で願っている事を押しこめているというか。
仕方ないか。
今は我慢する時なんだと思う。
…今は?
…ずっとだったような気がしないでもない。
制作しているヒマなんてありはしません、寝ないと死んじゃう!(昨日と言っている事が180度違う)

新プロの制作状況。
プロローグほぼ制作完了。
次はチュートリアルだ。
…ここに来て、まだチュートリアルだと……!?
終わる気がしない……;;;
現在制作中の新プロ(仮名)。
昨日は久しぶりの1日休みだった事もあって、制作はかなり進んだのですが……それでも外堀を埋める作業にとどまってしまいました;
夕方まで昼寝をしてしまったのが痛かったなぁ……(ノ><)ノ

制作した内容。
○タイトル画面作成
○通常攻撃のアニメーション3種類制作
○演出用アニメーション2種類制作
○通常攻撃用コモンイベント2種類制作
○ステータスポイント入手用のコモンイベント制作
○顔グラ、歩行グラ、立ち絵の加工
○戦闘BGM、タイトル画面BGM、最初の町のBGMのループ加工
○初期状態時における戦闘バランスチェック
○必要な動物の歩行グラ素材収集完了
○物語冒頭のイベント(進捗度50%)
○メニューから不要なコマンドを削除

追加導入したスクリプト。
○光拡散エフェクト
回想領域様の演出強化素材。現在制作している作品では毎回お世話になっている素材ですが、今回もお世話になる事になりました*^^*

○戦闘スピード調整
ももまるLabs様の素材です。今回は諸事情によりXPスタイルバトルが使えないんですが、この素材が単独で使える事が分かり安心いたしました*^^*
これにより、戦闘時のストレスが軽減されると思われます。

○簡易メッセージ
Code Crush様の素材です。FDLから導入している素材になりますが、今回もお世話になります^^

なにげにグラフィックやSE素材の収集に時間がかかっています……ここで手こずらなければ、もっと進められたと思うのですが;


今回はKURE様の「ステータス振り分け」のスクリプトをお借りしておりますが……おいらのスクリプトを扱うレベルが1上がりました 笑

イベントコマンドで、ステータスポイントを「指定した数だけ」増やすやり方はRGSSスクリプト倉庫様のコメント欄に書かれていたのですが……「指定した変数の数だけ」増やすやり方というのが分からなかったんですよね。
で、とりあえず「指定した数だけ」増やすやり方を参考に、( )内に$game_variables[●●]と書いてみたんですが、これだとエラーが出てしまったわけですよ^^;
そこで、指定した変数を文字に代入してしまって、( )内にその文字を代入するやり方を試してみると、正常に動作。

やったーーーーー♪ わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪

これで指定した変数に乱数を代入しても、自由に数を上下させる事ができるようになりました^^b
てか、この「文字に変数を代入する」というやり方、さまざまに応用が利きそうです。
分からない事があったら質問するのもいいですが、おいら的にはまずは行き詰まるまでいろいろ試してみるといいと思う。
そうする事で、応用力も身についていきますからね^^
上記にもあるように、今回のプロジェクトでは使用しない不要なメニューコマンドを削除できたのも、何回かエラーを吐きながら、あれこれ試しての事ですし^^
理想を求めるなら、努力は必要ですね^^

まだ物語全体のプロットが完全に固まってはいないのですが、どうにも当初の計画だった、短編にはならなそうな予感……最低限ゲームとして遊べるようにするだけならプレイ時間1時間もあれば十分そうではあるんですが、物語に深みを持たせるには、これだけの時間では絶対に足りません;
しかも時間もあまりありません。
今回のプロジェクトは諸事情により、11月中に最低限プレイできる範囲までは制作を完了しなければなりません
はっきり言って、紅白3以上に時間がありません
上記のとおり、グラフィックやBGMなどのシステム面は昨日1日でかなり充実したんですが、物語そのものにはほとんど踏み込んでおりません。
寝てる時間なんてありはしません、生命削って作らなければならなそうです^^;

今回はそういう事情が事情なので、パーツごとに制作していく手法をとる以外にありませんね。
つまり、
冒頭を作る→エンディング・ラストイベントを作る→骨組みを作る→肉付けをする
この順番です。

おいらの通常の制作過程においては、プロットの構築自体は上記と同じ流れなんですが、実際には冒頭からラストイベントにかけて、順番に作っていきます。
しかし今回はどうあってもそれでは間に合いそうにありません。
冒頭と着地点を先に作ってしまって、その2点を骨組みでつなげる超高速の突貫制作で完成を目指します。
Fairy Songsと同じく、RPGとしてのさまざまな要素に制限がかかっている作品になりますから、これが追い風になればよいですね!
今日が終われば明日は休みだーーー!!
金曜日が休みだったのですが、半日出勤する事になってしまったので実質6連勤状態……;;;

なんかね、最近もう、いろんな事が重なって胸がいっぱいで……嬉しい事もつらい事もいろいろありますけど、うん、頑張る。
頑張る事で道が開けるなら、頑張らない理由なんかないじゃない。

先日Amazonで注文していた3枚のCDが届いたーわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
さっそく開封して、MP3プレイヤーに入れておきました^-^*

Opener
昨年にリリースされた亜紀さんの最新アルバム。
歴代のアニメ主題歌を中心に、聞いた事ある曲が半分くらい^^;
おいらのように昔からのファンにとってはちょっとアレなんですが、亜紀さんを知らない人への布教用としては最適かも^^
名前だけは聞いた事があったカランドリエですが、これは名曲ですね!
月の繭や炎と雨に近い重厚感を感じます。
そして何年か前のライブで弾き語りで聞いた粒星。
ツイッターから着想を得た歌でしたよね。
先日大阪でもライブがあったそうですが、今でも元気に歌っているんだろうなぁ。

大神 五重之音調
以前レビュー記事を書いた事もあります、カプコン製のゲーム「大神」の曲を5種類の楽器で演奏したCDです。
ゲームも神ゲーなら、音楽も神曲揃いの大神、いったいどんな感じになっているのかとっても楽しみだったCDです♪

尺八や三味線といった典型的な和楽器の中にピアノが混じっているのが不思議な感じでしたが、なんだか新鮮でしたよ^^
楽器の種類が少ないので本編のBGMに比べるとライトな印象は否めませんが、生演奏ならではの趣が感じられます^^
Reset~太陽は昇る につながるこの2曲は相変わらずのずるさです、感動するしかありません 笑
しいて言えば、「両島原」は入れて欲しかった><

フランツ=リスト
まだ全部聴けていません^^;
しかしやはり「詩的で宗教的な調べ 第3曲(孤独の中の神の祝福)」は何度聴いても心が落ち着きますね。
タイトルのとおり、この曲はおいらが数年前、人生で一番精神的にボロボロだった時、ふとんに突っ伏しながらひたすら聴き込んでいた曲なんですよね。
誰も助けてくれない孤独の暗闇の中でも、神様の祝福を、奇跡を願って。

今、ちょっとだけ願いが叶った気がする。ほんの少し、かけらだけね。
また、神様にお礼をしに行かなければなりませんね^^



以下、制作。
FDLより同時進行のプロジェクトの方に力が入り気味です 笑
ちょっとこちらは諸事情あり、ある程度作品としての形になるまで情報は非公開とさせていただいておりますので、語れる事がない 笑
とりあえず、最初の町のマップが完成度9割という事だけお伝えしておきます^^
ただ、毎度毎度「同時進行プロジェクト」と呼ぶのもまどろっこしいですから、仮名をつけておきましょうかね……。

うーん……
 うーん……
うーん……

よし、では、「新プロ(仮名)」で!
わーい、ひねりも何にもないー 笑

現時点で制作予定の3つの攻撃システムのうち、完成しているのはひとつ。
残る2つもメソッドは完成させておきましたから、忘れないうちに作っておきましょうかねー。
できれば4種類作りたいんですけど、残る1つは現時点で制作のめどが立っておりません(現在の制作レベル的に作れるのかどうか不明)。
システムとしては面白い戦闘だと思うんですけど、今のままだととってもストレスフルになってしまう可能性大。
もう少し言ってしまうと、攻撃時に装備タイプごとに定められたアクションを取らないと、大ダメージにつながらないというもの。
最初はいいけど、連戦とかになるとだんだんしつこくなってくるかも。

対策としては、星潟様の戦闘超高速化スクリプトを導入させていただくか、大ダメージにならなくてもいいからワンボタンで一定のダメージを与えられるコマンドを用意するか。
こんなところでしょうか?
... 続きを読む
おいらにとって、無茶をする事はそれほど難しい事じゃなかった。
あの時以来、おいらの毎日は常に「命がけ」だったから。
何に取り組むにしても、常に人生をかける覚悟で臨む事ができた。
そうでなければ後悔しそうだったし、仮に失敗したとして、失うものなんかなかったから。
愛したものも、信じたものも何もかもなくしていたおいらに、そんなリスクはないに等しかった。

今はそこまでするのは、ちょっと難しくなっちゃったかもしれない。

それでも、信じた道がそこにあるなら、躊躇なく飛び込むけどね。

以下、制作。

たいしたことはしていません^^; 少し仕事も入っちゃってましたしね。
FDLと同時進行しているプロジェクト用のタイルセットを準備していたくらいです。
... 続きを読む
2013.11.15 心配。
最近、オフラインの時間にスカイプで友人に話しかけられる事が多くなりました。
もしかするとWin8版のスカイプは、友人の側にオンライン表示が消えるまでにタイムラグがあるのかも知れません。

昨日とある友人に22:27に話しかけられましたが……この時間帯、おいらは10分前にはPCの電源を切っていました;;;
以前も別の友人に17:57に話しかけられた事がありますが、この時もやはり15分前には電源を切っていたはずで……;;;

「いぬさんに話しかけたけど、返事がないまま落ちちゃったよ!」という経験がおありの方!
決してスルーしたわけではございませんので!!
;;;

なんか、心配になったので、念のため 笑
2013.11.14 旅人生。
子供の頃からゲームが好きだった。
その影響で、とっても冒険好きだった。
よく実家の裏山に入り込んだりして遊んでいた。

今では旅が好き。
ここでいう「旅」とは、観光旅行とは少し違う。
知らない土地に行って、知らない土地の人に出会う、知らない土地の文化に出会う、知らない土地を歩く、おいらにとっての「旅」とはこういうものである。

おいらにとっての「旅」とは、宝さがしなのだ。
そして、「宝を見つける事」は必ずしも重要ではない。
「宝を探しに行く事」が重要なのであって、別にそこに宝がなくてもいいんだ。
もしかしたら宝よりも、もっと素敵な、価値あるものに出会えるかもしれない。

だからおいらは旅に出る時には、あまり綿密に計画を立てて行かない事が多い。
もちろん宿を確保するとか、決まった時刻のバスに乗るとか、そのあたりはちゃんとしますけどね。
でもそれ以外は、自由気ままに任せている。

たとえば先月栃木に行った。
ここでの「宝」とは「日光猿軍団を見る事」だった。
で、実際に見に行ったら、目的は達成できたものの、台風26号に遭遇するし、日光東照宮の陽明門は工事中で見られなかったし、必ずしも全部が全部、快適なものではなかった。
でも、それでもいいんだ。
それもすべて、いい思い出になるから。

成功か失敗かが重要なのではない。
自分の信じた道を歩む事にこそ、本当の価値があると信じている。

話は変わるけども、おいらは旅に出ると、好奇心のかたまりになる。
分からない事があればすぐに人に聞くし、旅先のおでん屋で現地の人や旅行者の方々と意気投合するし、獣道にもずんずん踏み込んでいく。
少しでも、知らない事を知っている事に変えたいから。
「知らない事を知る事」、これこそがおいらにとっての宝なのだ。

今、金銀財宝につながっている道に立ったのかもしれない。
危険かもしれない。
何もないかもしれない。
苦労ばかりして、何一つ報われないかもしれない。
そんな時、おいらならどうする?
もちろん。
ノータイムで飛び込む事を選ぶ。
それがおいらの人生であり、覚悟の証。
おいらの人生は旅そのものであり、選択した道には、必ずしも宝がなくてもかまわない。
本当の宝物を見つけるために、ちょっと遠出する。
それだけの話なのかもしれないから。
世界って、こんなに楽しかったかな?
これって聖書の言葉なんですっけ?
誰が言っていたのやら忘れてしまったんですが、最近ちょっとずつ意味を理解し始めているのを感じます。
あと、仏教でもこういう教えを前面に出している宗派がありますよね。曹洞宗だっけ?
考える事はみんな同じという事でしょうか 笑
宗教というだけで毛嫌いする方もいらっしゃいますが、おいらはそれはすごくもったいない事だと思う。
「教団」とか「宗教法人」はどうか分かりませんが、「宗教」は間違いなく、人々を(自分自身も含めて)救うためのものですからね。

Amazonで、3枚のCDを一気に購入してしまいました^^
1枚目は、「大神」のゲーム曲を演奏したCD「大神 五重之音調」。
2枚目は、リストの名演集。とうとう買っちゃいました^^ 「詩的で宗教的な調べ第3曲(孤独の中の神の祝福)」が入っているやつです。
そして3枚目は、亜紀さんの昨年のアルバム「OPENER」。
ゲーム音楽、クラシック、J-POP。
見事にジャンルがバラバラですが、これがおいらという人間なのです 笑
まさかいぬさんが亜紀さんのCDを買ってなかった!? と思われるかもしれませんね^^;
昨年の7月っておいらの精神状態がたぶん過去最悪の状態で、亜紀さんの音楽でも傷を癒しきれないほどボロボロだった時期で、素材音楽以外のすべての音楽を捨ててしまった時期だったんですよね。
久しぶりに亜紀さんのオフィシャルサイトを見に行って、亜紀さんの音楽を聴いて、改めて感じた。
やはりおいらから、亜紀さんの歌は切り離しちゃいけないんだって。
精神状態が正常な状態に戻されていくのを感じました。
おいらの夢、思想、行動理念、人生は、亜紀さんの歌で構成されていると言っても過言ではありません。
Wind Climbing、You’re the only melody、Love & Love、うつくしもの、My Best Songを足したら、ちょうどおいらという人間になる感じですね。
しばらくは亜紀さんの歌をヘビーローテーションで聴きましょうか^^

以下、制作。
ウィズダム・サンクチュアリ、セレスシャル・サンクチュアリのランダム宝箱の出現傾向の設定復元完了。
ウィズダム・サンクチュアリのマップリメイク継続中です。
敵データの復元もそろそろ終わらせなければ……。



以下、ひとりごと。
亜紀報に書かれていた記事で、すごく気に入った一文があった。

「神様は1人、ではなく、1柱と数えるというけれど、神社じたいが大きな柱のようだ。みんな、寄りかかっちゃうのね、なんとなく。心の成長を確かめるみたいに、『前からどれくらい伸びました?』みたいな感じ。」
神様の数え方はもちろん知っていましたが、その考え方が気に入った^^
亜紀さんみたいに、感性で物事をとらえられる人間になりたい。
久しぶりに7時間半寝ました。

これっておかしくないかな?

ウィズダム・サンクチュアリのタイルセットを再度設定して、もそもそリメイクをやり直し;;;
しかし皮肉な事に、前回よりも精度が上がっているんですよね 笑
よりよい作品作りのために頑張りましょう^^

えーとですね……早速、と言いますか……ひとつ重要な見落としがありまして……Fairy Songs~失われし光の旋律~の再アップを行ないます;
紅白3が始まる前に気がついてよかったですね!^^;



久しぶりに亜紀さんのオフィシャルサイトを見に行った。
やはりおいらにとってこの人は、人生の先輩というか、師匠だと思う。
まだまだ、いろんな事を教えてくれる。
さてさて本日、Fantasy Dream LandFairy Songs~失われし光の旋律(うた)~の2タイトルのバージョンアップが完了いたしました♪
本日更新したこの2タイトルについては「紅白RPG合戦3」に出展したバージョンであるため、「紅白RPG合戦参加作品」のロゴが入っています。
なんかこういうロゴが入っているだけで特別という気がしてしまうので不思議です*^^*
使用可能ロゴには今年用に用意された最新のものもあったのですが、おいらが選択したのは……。
そりゃあいぬさんだったらこれしかないでしょう」というヤツだと思われます 笑





FPLNEXT66.png




お義父さん、いつもいつもありがとうございます(笑)

今回バージョンアップ&紅白3に出品した2タイトルにつきまして、少しだけおさらいをば。

Fantasy Dream Land
バージョンは0.6。Cブロックの冒険の終了地点までプレイ可能です。未完成版。
遊び方によりますが、だいたい初見プレイヤーのプレイ時間予測は25~40時間。
前回公開しておりましたver0.601の不具合を修正しているので事実上はver0.61なんですが、紅白3出展にあたってあまりに刻んだナンバリングはややこしかろうと判断し、ver0.6とさせていただきました。
本来なら、ver0.8を公開できたはずなんですがねぇ……もはやそれは言うまい 笑

Fairy Songs~失われし光の旋律(うた)~
バージョンは1.1。完成版です♪
初見プレイヤーのプレイ時間はおよそ2時間ほどで、短編の部類に入るかと思われます。
タイトル画面がまだ変更の余地アリなんですが……今回は現状で出展。
グラフィックの強化や不具合の修正を行なったほか、斜め移動導入や戦闘バランスの緩和も行ないましたので、以前よりも遊びやすくなっていると思います♪
あくまでこの作品はmioさんの曲を堪能するのが本分 (。・w・。 )

以前から繰り返しアナウンスさせていただいておりますが、上記の作品は両方とも、旧バージョンのセーブデータを引き継いで遊ぶ事ができませんので、どうぞご了承下さいませ<(_ _)>

これで、紅白出場に向けた作品作りは、一応の終結を迎えた事になります。
でも、FDLも完成しておりませんし、まだまだ作りたいものもたくさんありますから、今日も制作は続くのであります*^^*

以下、制作。
Dブロック以降の敵キャラのドロップ/スティールアイテムの詳細設定および、敵グループのバトルイベントのリメイク完了。
その後のアトラクションのランダム宝箱の出現パターン設定完了。
そして、セレスシャル・サンクチュアリのリメイク完了。

だいぶ復元が進んできたんですが……残念ながらウィズダム・セレスシャルの2アトラクションのランダム宝箱のリストは紙媒体でも失われており、作り直しになってしまいました……;;;
モンスターデータベースの方は、行動パターンのリメイク化が残ってますね。
まだまだやる事が多いですねぇ……。
一度終わった事をもう一度やらなければならない、この悲しさ……がくっ。(_ _。;)
相変わらず咳が止まらないのでろくに睡眠時間もとれていないのですが、頑張っていきあますよー!

「続きを読む」より、コメントにお返事です!
... 続きを読む
さてさて、FDLはDブロックの敵キャラのパラメータ設定および、レベル変動によるパラメータ上昇レートの復元が完了いたしました^^
あああ、苦労して作ったウィズダム・サンクチュアリのマップの復元が厄介ですねぇ……がくっ。(_ _。;)
11月に入ってから仕事量が増え、朝は早いし帰りは遅い、そのうえ咳が止まらず睡眠時間も確保できないという、極限の状態です;
それでも制作はするんですけどね^∇^;

そんな中、嬉しいお話も。
昨晩友人の麻希さんより、頼んでいた敵グラを一式頂戴いたしました!
もうね……電車の中で笑かすのやめて下さい 笑




全員集合

こんな恥ずかしい連中見た事ない!!(褒め言葉)




確かにギャグ全開で、すごく弱そう、それでいて本人たちはカッコイイつもりでいる、という想定の敵グラをお願いしておりましたが……予想の斜め上を行く変態ぶりでした 笑

さすが変態絵師麻希さんです、麻希さんに頼んだ目に狂いはありませんでした。
最高です。バカです。超バカです(褒め言葉)

こんなに素晴らしい敵グラをいただいた以上、このイベントも必ず完成させなければなりませんね! モチベーションが戻ってきた、ファイトーーー!!
2013.11.09 準備OK♪
あい、Fairy Songs~失われし光の旋律(うた)~バージョンアップがほぼ完了いたしました^^
ばっちりバックアップも取ってあります 笑
とりあえず、今後はその日の作業が終わるたびにバックアップを取っていこう……という教訓;;;

前回の記事に加え、今回のバージョンの変更点の追記。

・戦闘勝利時に戦闘不能になっていたキャラにも経験値が入るようになった
→これにより、終盤にレベルが足りなくて詰むという事はなくなるかと思います^^
楽譜をスルーしていた場合までは考慮していませんが、最終ステージ以外の楽譜は後からでも取り直す事が可能なので、問題ないでしょう。

・戦闘勝利時のMEをmioさん作の「Victory!」に変更した
→そりゃあ、この作品なら当然これを利用させていただかなければならないでしょう 笑

FS12.png

FS8.png

FS10.png

FS11.png

FS9.png

というわけで、また今日からはFDLの制作のやり直しですね。
データベースを中心に、いろいろと消えてしまったのは確かにこたえますが……素材が無事だったのは不幸中の幸いですね^^;
いただきものの大事な顔グラなどもなくなっていませんし^^
何より、ランダム宝箱の傾向、敵のドロップ・スティールアイテムの設定などが、紙媒体のメモで残っていました! よく捨てていなかったぞ、グッジョブだおいら!

がっかりしていても仕方ありませんし、また元気を出して作っていきましょう!
新規制作していたヘブンズエリアとスカイガーデンエリアに関しては……形が前と変わってしまう可能性大ですけどね…… 笑
FDLとは、もうひとつのプロジェクト(現時点では未公開)を並行して作っていくかも。
FDLを無理やり期日までに間に合わせる必要がなくなったので、こういう事も可能になりましたね 笑

夜更かしはいけませんよ? 笑
2013.11.07 一時休止。
まさかの悲報から一夜明けまして……FDLの制作は、いったん休止 笑

あ、別にショックで心が折れたわけではないので大丈夫ですよ?^^
今は、Fairy Songs~失われし光の旋律(うた)~のマップリメイクを先にやってしまいたいだけなので、ご心配なく^^
実は今回はマップだけではなく、かなりいろんな箇所が変更になっています。
FDLのように、ほとんど別ゲームというほど大掛かりな変更ではありませんが、今までのFairy Songsとは様々な部分が異なっておりますので、挙げておきますね。

○不具合修正
・(危険度C)(物語的にはS)物語終盤、妖精世界に戻るとソラリア様がいる不具合
・(危険度C)一部のスキル名称の表記ミスなどを修正

○変更点
・マップのクオリティを根本的に見直し
・イベント実行中に他イベントの自律移動を停止(宝箱を開けている最中に魔物が寄ってくるのでどうにかして欲しいという要望が複数挙がったため ^^;)
・戦闘難易度の一部緩和(激しい戦闘が目的のゲームではないので、ヌルゲーでも問題はないんですよね……)
・戦闘アニメーションの大幅な変更
・一部のSEやBGSなどの変更
・斜め移動を実装(移動速度も変えられるのですが、こちらはゲームの仕様上意図的に変更なしにさせていただきました)
・天候が戦闘中にも反映されるように変更
・メッセージのフォント変更
・タイトル画面変更(こちらはまだ仮完成)

このように、結構いろいろ変更になります。
FDL製作中に画像の加工や改変などはかなり経験を積みましたゆえ、その経験が活きているのを実感できますね^^
ちなみに仮完成(仮完成というよりは、試験的に作ったもの)のタイトル画面はこちら。




FS7.png




試験的に作っただけとはいえ、かわいいのでこれはこれで気に入っています^^
もう本決まりでいいんじゃないですか、コレ…… ・・?
ゲームとまったく関係がないとか言わない 笑

なお、ゲーム中のメッセージのフォントを変更した事により、旧バージョンのセーブデータが利用できなくなってしまいます……大変申し訳ございません><
もっともFDLと違って、こちらは短いお話なので、クリアするのにそこまで苦労なされる事もないかと思いますけど^^;

完成目標は明日。頑張ろう^^*
... 続きを読む
2013.11.06 悲報。
えーっとですね……。

10日までにFDL ver0.8を完成させる事が、完全に不可能になってしまいました
時はさかのぼる事、昨晩……。




突然ハードディスクがクラッシュして、制作中のデータが吹っ飛びました;;;




いったい何が起こったのかおいらにも分からなかったんですが、突然制作データが開けなくなり、再起動をかけようとしたらブルーモニターが2回表示されたあげく、制作データを開こうとしても弾かれてしまうんですよね……。
どうやら、RGSS3の読み込みに失敗してしまうようで……;;;

一応今日にでもエンターブレインサポートセンターに問い合わせはしてみますが、復旧しない可能性は高いです。

そうなると、音楽素材やグラフィック素材などが無傷なのが不幸中の幸いとは言え、データベース関連やマップリメイク、イベントの手直しをした部分などは、全部ver0.6の時点から作り直しになってしまいます。(_ _。;)

これはへこむ;

ver0.8が一応の完成を見た段階でバックアップを取ろうと思っていましたが、まさかそれを目前にして……(泣
制作のモチベーションも激減です。



さらに、Skypeにも影響が出ています。
愛用のデスクトップ版が、サインインできなくなってしまったんですよ、I/Oディスクエラーのためサインインできませんって表示が出て。

再起動したり、同様の症状が出た場合の復旧のやり方をその通りにやってみたり、果ては再インストールやエラーチェック、デフラグまで行ないましたが、いまだに復旧せず……。
こちらも今日Skypeのサポートに問い合わせですね。

もしかするとこの不具合で、おいらの友人リストから数人名前が消えてしまったおそれがあります(何人か、オンライン表示が不明になってしまった方がいましたので……)。
Skypeにつながっている友人の方で、突然おいらの表示がおかしくなってしまわれた方は、そういう事だと思っていただければ幸いです^^; 決してアカウントブロックをしたわけではありません;;;

一応、Windows8版のSkypeならサインインする事はできたので、チャット自体は問題なく行なう事ができていたのですが……この8版ではこちらからデータを送付する事ができないのが厄介なんですよね。
やはり、デスクトップ版を早いところ復旧したいところです。



とにかく昨晩の事故により、某所にFDL ver0.8を公開する事は不可能になってしまいましたので、ver0.6で公開するしかありません(ただし、内部データ変更後のものを公開致しますので、現在公開中のver0.6のセーブデータとの互換性はありませんので、ご注意下さい)。
それから、某所にもう一作品公開をする方針……です。
それは、昨年完成させたFairy Songs~失われし光の旋律(うた)~です。

これにFDL仕様の強力なマップリメイクを施し、グラフィック面のクオリティを大幅に上げて公開予定です。
それと、戦闘バランスの若干の修正を行なうかな、と。

こちらはマップリメイクのみですし、物語自体も短いので、すぐに完成できるはず。

ただし、この作品は完成までの経緯に特別な事情がありますから、ちょっと「主人公」さんの許可が必要ですね 笑
別においらは自分の作品をたくさんの人に広く知られたいなんて欲求もありませんし、特にどこかで公開しようと思っていなかったこの作品を公開しようと思った理由は、純粋に素材屋さんのため。
自分がひいきにしている素材屋さんの素材を使った作品を公開し、それをプレイしてくれた方が喜んでくれ、素材屋さんも喜んでくれるのなら、別に自分の所だけにためこんでいる必要もないかなって思って、公開を決意しました^^
別に公開する事に興味がなかっただけで、公開に抵抗があったわけではありませんからね。



さて、いろいろと大変な事もありますが。
気を取り直して、また頑張っていきましょう!
1週間ぶりの休み。
午後3時まで寝ていたなんて言えません;;;
なーんか疲れが取れなくて、制作もイマイチやる気にならないなー……と思っていたら、熱が出ていた事が判明; 
まぁ、熱が出たくらいで制作を休むわけにもいかないので、元気が足りないながらも制作していたわけでございますが……。(_ _。;)

昨日行ったのは主に演出強化用のピクチャ素材の制作と、最終アトラクション関連の設定。ランダム宝箱の復活設定とか、敵レベルの設定とか……。
他にはファンタジートレインの移動設定を改定したり、バグったタイルを修正したり、場所移動の不具合を修正したり、Dブロックのアトラクションのボス戦で全滅した場合の処理の設定など、なにげにあれこれやりました。
これだけやってもまだまだやる事が……もうそこまでゴールが見えているような気はするのだけれど、遠いなぁ……;

Dブロックからはランダム宝箱からもモンスターが現れる可能性が出てきますが、急に出てくるとかなりびっくりします 笑
確率はそれほど高く設定しておりませんが、何回もアトラクションに潜っていると必然的に試行回数も多くなるため、それなりに出会う事になるでしょう(。・w・。)

だいぶやる事も少なくなってきまして……こうなると最後の難関は、モブキャラの設置ですね。
リメイクから新規追加するサイドイベントの制作はまだ途中ですが、絶対にモブキャラ追加の方がしんどい;
最後の力を振り絞りましょう><
きょ、今日で6連勤の最終日……。
そのうち3日が12時間拘束(今日も)なので、もう体力が……;;;
でも制作はする(。・w・。)

そういや少し前にWindows8が8.1にバージョンアップしましたが、まだ慣れません^^;
8になった時にWindowsマーク(スタートメニュー)が消えたのは面食らいましたが、今さら復活してもそれはそれで違和感ありますね;

さてさて、制作ですが、サイドイベントの制作やマップ制作がちょっと停滞しております^^;
あのねー、このあたりはある程度疲れがたまっていなくて、頭の方もスッキリしている状態でなければ作れないんですよ^^; なにげに気力を使っているのでしょうね。
代わりに、Dブロックのアトラクションのランダム宝箱の実装(先日行ったのはランダム宝箱のアイテム出現パターンの設定まで)と、ゲームの進行に応じて変動する敵レベルの設定を行ないました^^
Dブロックが中心になるこの終盤の冒険は他のブロックも巻き込む大イベントなので、各ブロックのイベントにも手を加えないといけないんですよね^^;
特にリメイクでは、ある時期に来るとわくわくの森、どきどき遺跡の敵のレベルが劇的に上がるので、そのあたりの設定も加えておきました^^

も、もう一頑張り……。(_ _。;)
実際にそんなフラグが立つほど働いていないとは思いますが(笑)、休みのはずだった昨日は半日仕事になってしまったため、身体を休めていません;_;
帰り道に髪も切りに行っちゃいましたしねー。

一応、新規追加のサイドイベントを途中まで作ったのと、既存イベントのリメイクを途中まで。
途中までとは言っても、Dブロックは今までで一番会話イベントの占める割合が大きいパートですから、もうその大部分が終了していると言っても過言ではありません^^
むしろ本調子なら、サイドイベントも既存のリメイクも、完全に終わらせていなければならなかった部分。
ちょっと昨日はいろんな事が重なりまして、制作どころじゃなかったんですよね、時間的にも気分的にも、あとは体力的にも
ここまで全力で仕事してきて、あと2日も仕事があるなんて……;;;

他、ちょっとだけ……FDLではない別の作品の、通常攻撃の攻撃システムが正常に動作するかどうかのテスト。
FDLの後に、数日ほど使って軽い短編を作ってみる予定で、FDLの進みがよければ年内完成は可能なくらいの規模になる予定。
で、この作品、武器の種類がいくつかに分かれているのですが、装備している武器タイプによって、特定のアクションを取らなければ大きな威力にならないようにしています。
ちゃんとしたRPGなのですが、アクション要素がかなり多い戦闘システムになります(あくまで「アクション要素の多い戦闘」であって、アクションRPGではありません。当初はアクションRPGにしようかと思ったのですが、たぶんボツになります^^;)。
で、そのひとつの武器タイプの攻撃システムが正常に動作するかどうかをテストしてみて、正常に動作したのでホッと一息。
スクリプトをほとんど使えないおいらにとって、やはり恋人はコモンイベントですね 笑
本当に変数とスイッチと条件分岐とコモンイベントがあれば、大概のオリジナルシステムは作れてしまいます……底知れないポテンシャルを感じます、ツクールAce♪

まる一日休みとして使えるのはあと3日。はたして間に合うのか……;;;
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