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なんだか無性にクラシック音楽が聴きたくなってきました。
フランツ=リストの楽曲集のCDでも買ってきましょうかにゃあ。

以下、制作。
Dブロックでの合成レシピ取得時のイベントをリメイク完了。
FDLから新規登場するレシピの設置はまだですが……これはさほど難しくないですから、気楽にやりましょう。

トリプルダガーがクリティカルするのって強過ぎる気がする……と思って、クリティカル設定をなくそうかと検討しておりましたら、某Actor112ラブの人から猛反対が 笑
まぁ確かに、トリプルダガーがクリティカルするのはもともと仕様として入れていたものですし、トリプルダガーとステルスショット、エッジブリット、そしてミュートスライサーとのコストおよび性能のバランスというのは凄まじくきわどいので、あまり変えたくないというのはあるんですよね。
ちょっとでも威力を下げたり、コストを上げたりしてしまうと、すぐにステルスショットやエッジブリットに存在意義を奪われてしまいかねないですからね;;;
という事で、敵のクリティカル回避率の方に調整を加える方向性に。
この方が確かに、バランスの微調整にはいいのかも^^

時間がかかると思われていたペンギンの顔グラが、まさか即日手渡しされるという(嬉しい意味で)イレギュラー発生;;;
これは、早いうちにサイドイベントを作ってしまった方がいいですね。
わがまま言ってごめんなさい、ありがとうございます><
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今日から水曜日の出勤時間が早くなってしまいましたが……これはヤバイ;;;



眠い!!



ただでさえ朝が弱いおいらだというのに!!

いつものように朝方4時近くまで制作していたら、絶対身体もちませんね;;;
これは、早番の時は時間配分を考えましょう-w-;

そして早番だと通勤ラッシュの時間なので、制作ができない!!(ノ><)ノ
何よりも、これが一番つらい;;;
そうすると、次のどちらかから選択ですかね;

①今日よりもさらに30分は早い各駅停車に乗って、制作しながら勤務地へ向かう
②いつもと同じような乗り換えパターンで出勤して、電車内は完全に英語勉強に専念する

最近は英語の音声を聴きながら制作をするのが基本になっておりますが、さすがに立ったまま制作はできませんから、否が応でも英語の時間にするしかありません。
勉強にしろ制作にしろ、無駄にできる時間はありません。



以下、制作。
ヘブンズエリアの完成度90%。
エリアの輪郭がほぼ確定致しました。
あとはフライング間欠泉をリメイクしたら完了♪
それから、ヘブンズエリアのインフォメーション、資料室、施療院の設置完了♪
ヘブンズエリアの資料室のマップ制作をするのに、実在する世界の図書館の画像なんかをあれこれ拝見しましたが……なんかすごいですね><
思わず勉強したくなってしまいそうな、何というか、荘厳と言いますか……それでいておしゃれなデザインをしておりますね!
マネをしてみようと思ったのですが、おいらの技術力ではムリでした……^^;

ラストアトラクションのマップリメイク完成度90%!
こちらももうすぐ完了予定。
なんとか今日中に、マップ関連はすべて完成させてしまえるかな……?

ペンギンの顔グラですが、どうしても素材が見つかりませんでしたゆえ、制作仲間の方に制作依頼しちゃいました 笑



壁|・。 )「ペ……ペンギンの顔グラなんて、作ってもらえません?」
氏「何という無茶ブリw」



毎度毎度ご迷惑をおかけして、申し訳ございません;;;
その代わり制作は全力で頑張りますので、どうぞよろしくお願いいたします!!!
たまにはこんな話をするのもいいかもしれませんね。
別にすごい事を述べているわけでもないので期待しないで下さい 笑
それに秘話、というほど秘話でもないんですけどね 笑
あと、若干ですがブラックな内容および微弱レベルのネタバレを含むので、ご覧になる場合は注意でお願いします><
念のため、反転にしておきますね。


いつだったかの記事で、FPLはおいら自身の心をそのまま形にしたもの、という事を書いた事があったと思います。
それはまぎれもない事実で、キャラクターたちの性格や世界観を全部足すと、おいらという人間が出来上がるんですよね、まるでパズルのように。

意外と思われるかもしれませんが、この作品の主人公は、実はリナちゃんではありません
「ウッソだーーー!?」と返事が聞こえてきそうな気がします 笑
でも、間違いないんですよ。

確かに操作キャラクターはリナちゃんがメインですし、実際、明らかに主人公の風格を放っているのは彼女ですし……それどころかFPLのガイドブックあたりには、リナちゃんのページで「本作の主人公」とかなんとか書いたような記憶がかすかにありますが 笑

でも実はこの作品は、ノアに主眼をあてた作品になっているんです。
実際、2年ほど前の、非常に荒れた(荒れたどころか、焼け野原……)精神状態だった頃のおいらが実際につぶやいたりしていた事を、ノアがつぶやいているんですよ。
ノアのセリフは、ノアのセリフではなく、もともとおいら自身のセリフであったものが大半です。
それから「ノアと同じだ」と自ら語る、某アトラクションのボスにも同じ事が言えます。
そういう意味では、本当の主役はノアなんですよね。

それではリナちゃんが主人公じゃないなら、リナちゃんは何なのか?

おいらは作品中でリナちゃんを弄り倒して遊んでいますが、こういう事って心の底から愛していないと、できない事なんですよね。当人にとってはいい迷惑だと思いますが 笑
リナちゃんは、おいらの理想の人です。
こういう人がいればいいなと思って作ったのがFPLです。
こういう人と遊園地で遊べたらいいなと思って出来上がったのがFPLです。
でも実際に、こういう人が存在するとは思っていなかったんですね。
こんな遊園地も、こんな理想の人も、この世には存在しなかった。
この世に存在しないなら、自分で作るしかないと思って作り、結果完成したのが、FPLです。

おいらがリナちゃんを愛しているのは、自分自身の投影だからじゃないんですよ。
理想の人の投影だからなんです^^

ところで、ネタバレになるのでどの部分かは伏せますが、ノアが「まさかあんな人間がこの世界に存在していたとは」とつぶやくシーンがあるのですが、ごく最近、実際においら自身がこのセリフをつぶやいた事がありました。
これは驚きです。
ノアに込められているのは、おいら自身の投影である事と、リアルの世界で決して叶える事の叶わなかったおいらの理想や夢を叶える事
それゆえノアが語るセリフは主に「おいらが実際につぶやいたセリフ」のほかに、「つぶやきたかったけれど、一生つぶやく事はないであろうセリフ」でも構成されているんです。
まさかあんな人間がこの世界に存在していたとは」というセリフは、後者。
ところが、これを実際につぶやく事になった。

ちょっと、認識を改める必要がありそうです。

リナちゃんの力を受けて、ノアは立ち直れた。
ノアのように立ち直るためには、ノアのように優しく、強くもなければならないわけですが。
そうでなければ「リナリーちゃん」は、決して力を分けてくれないでしょう。

大丈夫。どんな痛みも、どんな未来も受け入れる覚悟は、とっくの昔にできていた。

この作品はおいら以外の人にとっては、単なるゲームに過ぎないでしょう。
おいら自身にとってはこのように、特別な作品です。
でも、この作品に込められたおいらの痛みが現実に否定された時、おいらにとってもこの作品は、ただのゲームになります。
でも、おいらが一番求めているのは、この作品をただのゲームにしてくれる人なのかもしれません。
人員減により、仕事が忙しくなってしまいます;
特に火曜日が鬼門……-w-;
水曜日も朝が早くなってしまいますが、こちらはその分早く帰れますので……;
制作時間を削らないようにするには、無駄を省くのが最重要課題……最悪、睡眠時間も削らなければですね……また倒れるだの死ぬだの寝なさいだの、いろんな人に叱られそうですが 笑
心配していただけるのは、心の底から嬉しい事でございます。
ありがとうございます。

以下、制作。
Dブロック以降のカードの配分がほぼ確定致しましたゆえ、スピードダウンしていたマップ制作も再び勢いが戻ってきました^^
ヘブンズエリアのマップ完成度80%、どうやらフライング間欠泉はボツにせずに済みそうな予感^^
ただし、当初はボツにする前提で制作を進めていたため、スイッチIDとかが完全に別のものに置き換わってしまったんですよね^^;
とはいえ、リメイク前より規模を縮小しなければならない事、そしてリメイク前よりもシンプルで軽量化されたイベントが組める自信がありますので、思い切ってリメイクしちゃうと思います^^

そして、同じくDブロックのスカイガーデンエリアが先に完成してしまいました^^;
もっとも、ある程度はリメイク前のヒロイックキャッスルの面影を残してありますから、作りやすかったといえば作りやすかったです^^
カッコイイエレベーターを自作してみよう♪ などという野望もあったりしたのですが……これまでほとんどドット制作をした事のないおいらが、急に思いつきでやったからと言ってすぐにできるわけもなく……;
一応できたはできたのですが、白洋菓子店様の魔法陣の方がはるかに見栄えがよかったため、エレベーターではなくテレポーターにしてしまいました 笑

それからいよいよ、ラストアトラクションのリメイクに着手し始めています♪
ここが終われば、Dブロックのイベントのリメイク。
今回のver0.8に実装必須の新規追加イベントは2つ。
これくらいなら残り12日かそこらあれば、どうにか作れる範囲のはず……ペンギンの顔グラがすぐに見つかればの話ですが。
どこかの素材屋さんになかったかなぁ……。
あと、Dブロックのメインストーリーの前半にマイナーチェンジがある予定で……しかし、どうするのがベストなのかまだ決まっていない状態です。
マップリメイク中の今のうちに確定させてしまわなければなりませんね;

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
... 続きを読む
タイトルはハチワンダイバーの澄野さんのセリフから。
カッコイイですよねぇ、一番好きなセリフのひとつです。

自分の中での作品完成度85%地点までの期日まで残り15日。
マップ制作に苦戦している今、果たして間に合うのでしょうか……。(_ _。;)
どうしても無理なら、最悪5日くらいまでなら先延ばしにできるかと思いますが、それだとテストプレイする時間的余裕がほとんどないので、公開後不具合が頻発しそうな嫌な予感が……;;;

残り時間の概算を出してみた。
期日までに含まれる仕事がない日(10時間換算)→5日(50時間)
仕事日(4時間換算)→11日(44時間)
→約94時間

…なにげにヤバくないですか、これ……;
ここんとこ、1マップのリメイクが何日もかかっている事を考えると……相当ヤバイ;;;
マップリメイクがスムーズに行ってぎりぎりですね。
もはや一刻の猶予もありません;;;



忘れないうちにと、モンスターデータベースの更新。
Dブロック以降に出現するモンスターの行動パターンをFDL仕様に変更する作業と、スティールアイテムの確定&確率設定作業。
これで、データベースに関する設定はすべて完了した事になります*^^*
物語も終盤に入っていくという事で、敵もかなりいやらしい攻撃をしてくるように設定しておりますが……はたしてバランスの方はどうなのか。
バランスチェックはまた後日^^
あとはマップをリメイクして、イベントをリメイクしていくだけ。

それからですね、現在公開中のver0.601で一点不具合が見つかりましたので、近いうちに修正版を公開致します、申し訳ございません<(_ _)>



(危険度C)フォースロッドを装備すると、攻撃コマンドが封印されてしまう不具合



フォースロッドは攻撃するたびにMPを消費し、いっさいの魔法も使えなくなる代わりに、MP残が多ければ多いほど、莫大な威力を発揮する魔法の杖…………のはずです。
ところが、データベース内の設定に誤りがあり、装備すると攻撃できなくなってしまいます
しかもしっかり魔法は使えなくなるので、ノアは完全な役立たずと化す。
なんという呪いの武器……;;
ヘブンズエリアのマップリメイクが遅々として進みません;
理由は2つ。
ひとつはリメイク前と施設の数が異なっているので、施設の面積の配分などに苦労しているという事。
正直な話、エリア面積をかなり余らせてしまっていて、何を設置したものかすごく悩んでいるんですよ;
というのも、かつてのDブロックに設置されていた施設の一部が変更になっているため。

早撃ちマジシャン→トライアルエリアへ移転
彫刻ラッシュ→トライアルエリアへ移転
芝生でGO!ファイナル→ボツ
フライング間欠泉→ボツ(?)

このように、比較的面積を割いていたミニゲームがほとんど姿を消してしまった事により、配分が……(ノ><)ノ
教会、ペガサス牧場は継続、ジュークボックスは「遊戯場」に形を変えて残り続ける予定。
フライング間欠泉はアイテムカードの配分によりボツになる公算が高いんですが、ギミックそのものは気に入っているので、なんらかの形で残したいんですけどねぇ……><

Q. アトラクション設置すれば?
A. Dブロックのアトラクションは、リメイク前でもヘブンズエリアに相当するマップにはなく、ヒロイックキャッスルの中が入口になっていました。
今回のリメイクでもヒロイックキャッスルが廃止になっているものの、ヒロイックキャッスルに相当するエリア「スカイガーデンエリア」が新設になり、アトラクション入口はスカイガーデンエリアになるため、ヘブンズエリアにアトラクションを設置する予定はありません。

…と、ここまで書いて、何も無理にスカイガーデンエリアの中に入口を作る必要はないかな、と思った(笑 最悪、検討いたしましょう^^;

Q. 追加アトラクション設置すれば?
A. 追加アトラクションは複数設置予定ですが、いずれもヘブンズエリアが入口になる予定ではなかったり……;




それからもうひとつの理由ですが、こちらが重要。
昨日ほぼ丸一日かけて、こんなの作っていました。





FPLNEXT64.png




なかなかの出来ではありませんか?^^
もちろんゴンドラは動きます^^
ゴンドラがヘタクソなので作り直しになるかとは思いますが、「観覧車のない遊園地は遊園地じゃない!」と思っているので、頑張って自作に挑戦してみました*^^*
作品公開の折には、もうちょっときれいなのをお披露目できたらな、と思います!



「続きを読む」より、拍手コメントにお返事です!
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2013.10.26 暖かな衝撃。
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Dブロック以降、エンディングまでのアトラクションのすべてのランダム宝箱の設定が完了いたしました♪
この勢いのまま、エンディング後の追加アトラクションのランダム宝箱の設定まで一気にやってしまおう……と言いたいところですが、今回の制作範囲ではないのでこれはいったん後回しですかねぇ……。
まずは確実にマップ制作と敵キャラの行動パターンの設定をやってしまいましょう。

Dブロックの拠点となるヘブンズエリアのマップ制作もちまちまと進んでおります。タイルセットを加工するのにちょっと骨が折れましたが、5層構造のレイヤーマップなどに比べれば全然楽です^^+



さて、いよいよ台風27号が近付いてきましたねぇ……。
台風が直撃、もしくは付近を通過する時、なぜかおいらは仕事が休みである事が多い(*^∇^*)
そしてもれなく、明日も休みだったりします(。・w・。)
制作しようー。
明日お出かけする方は、気を付けて行って来て下さいね^^
仕事中に毎日新聞の方が営業に来られて、最初は断っていたんですけど、根負けして今回限り、1ヵ月だけ取る事にしてしまいました……;
NIKKEI WEEKLYを取り直そうと思っていたんですが……計画が狂ったなぁ。
地域支援の協賛費と割り切る事にいたしましたが……こういう前例を作ったのはよくないかなぁ、と反省しきり;
一応、今回だけですよ、とクギは刺しておきましたが……。



以下、制作。
サイドイベント用のマップのリメイク完成、ヘブンズエリアのマップリメイク開始♪
開始と言っても、タイルセットを用意しただけですけどね^^
最後の冒険の拠点となる場所だけに、気合いを入れて作りたいところです♪
とはいえ、Bブロックのセントラルエリアが一番使いやすい冒険の拠点になるように構成しておりますけどね。

それから、ウィズダム・サンクチュアリ、セレスシャル・サンクチュアリのランダム宝箱のアイテム設定完了><b
順調です。
明日中にその後のアトラクションのランダム宝箱の設定を終えられるのがベスト!
データベース関連の作業で残っているのはこのランダム宝箱の設定と、敵キャラの行動パターンのリメイクのみ。
もしかしたらリメイクにおける話の展開次第では、追加アクターの能力設定があるかもしれませんが……(追加アクターと言っても、レギュラーメンバーにはなりませんけれどもね)。
データベース関連は早めに終わらせておき、イベントとマップ、アニメーションの制作に集中したいです!
場所移動がまともに機能しなくなる危険度Sクラスのバグが発生しました……;
(あ、現在公開中の作品ではなく、制作中に発生したバグなのでご安心下さい)

今日も今日とてウィズダム・サンクチュアリのマップリメイクをしておりまして、立体マップに矛盾がないか、歩けるようになっているかどうかの確認のため、デバッグ用の場所移動イベントを使って制作→試験を繰り返していたところ。

突如、ウィズダム・サンクチュアリの入口ではなく、ウィズダム・サンクチュアリの最深部(しかも☆いしのなかにいる☆状態)にジャンプ。




…………!?




変数で移動先を制御している場合に、変数の設定ミスでおかしな事になるというのはよくありますが、移動先を直接指定しているのに、違う場所に着地するなんてバグは聞いた事がありません;
しかも、朝までは正常に動作していたイベント。
マップリメイクを進めていく過程で、突然バグりました。

こんなバグを誘発するおそれがあるスクリプトは、レイヤー以外に考えられません。
マップ制作中に発生したバグですし、何よりレイヤースクリプトは、マップ名を参照するタイプのスクリプトだからです。
おそらく同じフォルダに多数のマップをファイリングしているか、似たような名前のマップが多数あるのが原因と考え、フォルダ整理したり、マップ名を変えたりあれこれ弄っていまして……「ウィズダム・サンクチュアリ1」というマップ名を、「ウィズダム・サンクチュアリ入口」に変えたら直りました。

何だったんでしょう、このバグは……;;;

ここまでリメイクを作って来て、ここから先を作れなくなる恐怖を一瞬感じました;
無事に直ってよかったです;;;



以下、制作の進捗。
恐ろしいバグが現れながらも、ウィズダム・サンクチュアリ屋外パートは完成、サイドイベントが発生する追加マップのリメイクも9割完成。
あとは屋内パートのマップですね。

見て下さい、このマップ!




FPLNEXT63.png





ついに出ました! レイヤースクリプトを使ってできる限界、5層で構成された立体マップです!
今までに作った立体マップの限界は3層だったのですが……ここでついに5層構成マップの登場です!
といっても、それほど複雑な構造にはなっておりませんけどね^^
それに、FPLの時のマップから大きな変化があるわけでもありませんし。
それにこのウィズダム・サンクチュアリ、レイヤー機能を多用してはおりますが、実はそれほど段差の激しいマップではなかったりします(その割には致命的なバグが出たりして焦りましたが……;)。

初めてレイヤー機能を使い始めた時は、立体マップなんて自分には無理! と思ったりもしたものでしたが、成長しましたねぇ…… (。;w;。 ) もっともっと精進して、素敵なマップを作れるようになりますよー!

ウィズダム・サンクチュアリを作り終えたら、いよいよ冒険の最終舞台、Dブロックのパークマップのリメイクを始めていきましょうか!



…そうそう、突っ込まれる前に自白しときましょう。




・(危険度C)敵スキル「雷霆閃」のアニメーションがミスリルのと同じものになっていた不具合




…以前指摘された不具合。
直したと思っていたんですが、直っていませんでした(笑

現在制作中の最新版では直っておりますので、ご了承下さいませ;
ウィズダム・サンクチュアリのリメイク進捗率:約50%。
長期戦ですね;
もともとが広いアトラクションだけに、リメイクにかかる時間も比例して多くなる;;;
ウィズダム・サンクチュアリには屋外パートと屋内パートがありますが、屋内パートをどうリメイクしたものか、ちょっと悩み中^^;

昨日くらいから、気持ちがフイッと、陰に入ってしまっておりますね。
少し気を抜くと、鬱モードに入ってしまいます。
それでも制作の手だけは止まる事がないのですから、不思議なものです。
好きでやっているから止まらない、というのはもちろんあるんですけど、何かに突き動かされている気もしてきます。

紅白3に間に合わせるためには、あと20日で完成させなければなりません。
期限は今日でちょうど残り1ヶ月なんですが、少なくとも10日はないとテストが間に合いません;;;
集中を切らさないように、気合いを入れ直すしかありませんね。
ウィズダム・サンクチュアリのリメイクに苦戦中;
どうすればより神秘的に見えるか、という試行錯誤の段階でタイルセットをあれこれと組み替えていますし、気に入らなければ何回でもマップを作り直し。
もちろん今回はレイヤーも導入しておりますから、立体のマップになっておりますし……。




FPLNEXT62.png




結局昨日中に作れたマップは1つだけ。

一方データベースでは、モンスターのドロップアイテムおよび確率の設定の完了。
モンスターデータベースで残っているのは、スティールアイテムの設定と、行動パターンのFDL化(棚卸や旅の途中で行ったのは、FPLの行動パターンの復元まで)のみ。
マップリメイクがスムーズに行けば、意外に早く終わる?

…スムーズに行けば、の話ですがね!!;;;

ああ、それからひとつお知らせが。

サーラさんの歩行グラフィックが変更になりました♪

全キャラでも歩行グラフィックが変更になった回数がダントツのサーラさん(3回)。

我らがドン・香月さんがついにActor27(サーラさん)の歩行グラフィックを制作して下さった事により!!

公式の歩行グラフィックが使用可能になりました!わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
香月さんありがとーーー!!
セレスシャル・サンクチュアリのリメイクは、あらかじめタイルセットなども用意して途中まで進んでおりましたから、すぐに完成しました^^
で、ウィズダム・サンクチュアリのリメイク開始。

タイルセットから用意し直すのは久し振りですね、わくわくします(*^^*)
ウィズダムのリメイク前と、リメイク後を比較。




FPLNEXT61.png
FPLNEXT60.png




上がリメイク前、下がFDL。
上の画像もリメイク前とはいえ、かなり後期に作ったマップですから、それなりに上達はしていると思うのですが……やはり1年前と今では比較になりませんね 笑
なお、したの画像の大きな木は光ります^^+
ヴェネレとマルテ様からお借りした木の素材を加工して、ぼやっと光るようにしてみました^^
神秘的な雰囲気がリメイク前に比べて、だいぶ増したのではないかと思います^^

リメイク前から引き続きお借りしている美姫さんの「森羅万象」がBGMですから、この曲の神秘的な雰囲気に負けないマップ作りが求められます><

制作仲間の友人と会話していて、ふと「FDLのリナちゃんと、FSのミオちゃんが戦ったとしたらどうなるか?」という企画が持ち上がりました。
リナちゃんは普段はボケボケながら、曲がりなりにも一流の剣士の素質を持っています。
かたやミオちゃんは普通の作曲家の女の子。本格的な武術なんてできません。
しかしミオちゃんは曲を奏でた瞬間、炎の嵐を起こし、隕石を呼ぶ能力を持っています。

で、結果は……




リナリー「ごめんミオちゃん! 私勝っちゃうよ!」
ルル「リナリーちゃん! あーそーぼっ!」
リナリー「わあーかわいい 妖精さんだぁ!」
ルル「ミオちゃん、今のうちだよ!」
ミオ「星を見上げてーーー!!」
リナリー「ぎゃーーーーー!?」




…ああ、リナちゃん惨敗ですわ 笑
こういう結果になるのが容易に想像できます 笑

というわけで、本日も制作は続きます(。・w・。 )
今日からまた仕事と制作の日々です(。・w・。 )

セレスシャル・サンクチュアリのリメイクがほぼ完了いたしましたん♪
もともと半年ほど前、マップ制作のリメイクを始めた時に、練習がてらセレスシャル・サンクチュアリのリメイクは進めておりましたから、それを完成させた形になります。

これで残るアトラクションのマップリメイクの必須箇所はウィズダム・サンクチュアリと最終アトラクションを残すのみ。
今回のマップリメイクはかなり楽な部類に入りますね。

…もっとも、残るDブロックの2エリアはそれなりに強敵ですが;

本当に、時間をまったく無駄にせずに、やるべき作業をテキパキテキパキ終わらせていけば、11月10日に間に合うかもしれない!
…てゆーか、たぶんそこまでやってぎりぎりのはず;;;

ウィズダム・サンクチュアリのリメイクを中心に行いつつ、仕事の空き時間を見てモンスターのドロップ/スティールの設定ができるのが理想 (。・w・。 )

鬼門は……やはりリメイクからの新規導入イベントと、ミスリル強化イベントですか……これは最悪、後回しにするかもしれませんね……;;;
10月16日。
前日の徹夜仕事に引き続き、今日もろくに寝ていません;
1時間くらいかな?(。・w・。 )

昨晩夕飯を食べた後、部屋でごろごろしていたんですよね。
温泉には入りたいけど、人が少ない時間帯を狙っていこうとして。
そしたら寝落ちをしてしまい、目が覚めたら温泉に入りに行ける時間を過ぎてしまっていたという;;;

仕方がないので早朝を狙おうという事で、そこからはほぼ徹夜で制作タイムです。
昨日までにモンスターのレベル変動とレートの設定が完了しており、ここでトループの組み合わせやバトルイベントのリメイクを完了。

朝の5時になったので温泉へ♪
先客がいましたが、ふたりだけ。
機嫌良く温泉に入っていますと……




びゅおおおおおお……




外からは、凄まじい風のうなりが聞こえ、風の勢いに激しくしなりまくる木のシルエットがよく見えました 笑
ついに台風が暴風圏に入ってましたからね;





7時になって朝食を取りますが、窓の外はやはりすごい事に;
地表まで降りてきた雲が真横に飛んでいくのは珍しい光景でしたね^^;

さて、本日の旅程。
今回の旅の目的である日光猿軍団を見て、その後日光江戸村やワールドスクウェアをうろつき回る鬼怒川満喫プラン。
しかし、ひとつの懸念が……。




そもそも、公共交通機関は動いてるんですかね?;




特に電車は動いていない可能性が高いですよね;
ただ、こうなるのは旅に出る前から分かっていたわけですから、早め早めの行動を心がける事にします(`・ω・´)

日光猿軍団の公演は10時30分から。
早めにチェックアウトして外に行こうとしますが……その時の外の様子はこんな状態。




NEC_0241b.jpg




分かります? この外に行こうとする意欲を一瞬にして砕く暴風 笑
結局チェックアウトを1時間ほど遅らせ、午前9時20分頃にチェックアウト。
その頃にはとりあえず雨は上がっていたので、助かりました^^

日光猿軍団の所へ行く手段は電車とバスがあったのですが、電車は動かない可能性があったのでバスを選択。

おいらしか乗ってない 笑

完全に貸し切り状態でした(*^^*)
運転手の方が、本日は日光江戸村は定休日である事を教えて下さいました。
なれば、今日の行程は決まりですね。
日光猿軍団の後は、ワールドスクウェアと巡っていきましょう。

運転手さん曰く、今日はこんな天気だから、どこへ行ってもすいているだろう、と。
それだったら嬉しいなぁ^^
というわけで、日光猿軍団へ到着致しました。




NEC_0243b.jpg




…なんか、すっかりさびれちゃってますねぇ^^;
まぁいいや。

公演中は撮影ができませんでしたので画像はありませんが、楽しかったですよ、お猿さん^^

第1幕は小猿のナカオがかわいらしかったですね^^
ことあるごとにちょろちょろと動き回り、イタズラをしてました 笑

第2幕はカメの着ぐるみを着た英太郎が素敵でした。
声をかけたら取るポーズがかわいいかわいい^^

彼らが年内で解散になってしまうのですか……とても残念です><
今回が最初で最後、見納めになってしまうのですね……。
観に来てよかったです^^b



猿軍団を後にしてから再びバスに乗り込み、東武ワールドスクウェアへ。

ここは世界中の名所を25分の1のサイズに縮小した模型がたくさん展示してあるテーマパークで、ここを巡るだけでも世界一周旅行をしてきたような気持ちになれるとっても素敵な場所です♪




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…………。

やっぱり、人がいませんね……;

普段からこうなのか、それとも台風の影響なのか……何にせよ、ほとんど貸し切り状態ですゆえ、のんびりと楽しませていただきました♪
実際、全部の名所を巡るのに1時間くらいはかかったと思いますが、その間に出会った人はたったの十数人くらいでしたし 笑




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上から東京スカイツリー、コロッセオ、サグラダ=ファミリア、万里の長城ですね(*^^*)
ちなみにこの東武ワールドスクウェアで撮影した写真の枚数は、歴代の旅路でも一番多かったかも知れない;
この場所でだけで優に100枚以上は撮影していました、すごい量です;
さすがプチ世界一周旅行です^^v

無事にプチ世界一周旅行を終えて、いよいよ帰路の途につく事になります^^
しかし、まだ問題は残っています。
果たして、東京に向かう電車は動いているのでしょうか?;
ワールドスクウェアで撮影会を行っていた間に風もだいぶ弱まり、ほぼ平穏を取り戻していたとはいえ……そんなすぐに電車って動きませんからね;

乗換案内で調べてみても、動いているのかいないのかよく分からない状況でしたし……。
近くの小佐越駅で駅員さんに尋ねようにも、まさかの無人駅 笑

しばらく待ってやってきた電車の車掌さんに尋ねた所、動いている事を確認して、無事に帰ってきたのであります^^

東京に戻るまでの車内では、さすがに爆睡タイムでした。無理、もう無理;;;

そして帰ってきた東京♪

⑤東京ばな奈だけ買って新幹線に乗り継いだ東京

縁なさすぎますね 笑



あとはのぞみに乗って神戸までゆったり^^
制作もがっつり進みましたよ~!

というわけで、どうなる事かと思いましたが、台風直撃を受けながらも、無事に全旅程を終了して家に帰ってきたのであります!
お疲れ様でしたー♪

栃木、まだまだ面白そうな所たくさんありましたねー。
また行かなければならなそうです 。(^∇^。 )(。^∇^)。

次回の日記で、今回の旅のおまけ情報などを書いていこうと思います^^

以下、制作。
Dブロック以降のモンスターデータのリメイクやトループ設定など、戦闘にまつわるシステムやイベントのリメイクをメインに。
あとドロップとスティールのアイテムを設定すれば終わりですから、今回はかなりのハイペース。
明日から仕事が忙しくなるので若干ペースダウンになるおそれがありますが、頑張っていきましょう♪
今回の旅のテーマ:
本当に、帰れるんでしょうね?



10月15日。
2013年最後の弾丸超特急が始まります♪

しかし、これが過去に類のない凄まじい旅程になるとは、誰が予想できましたでしょうか;;;

そもそも今回の旅程、かなりのムチャをやっています。
前日の14日は半年に一度の棚卸であり、職場に徹夜で駐在でした。
棚卸終了後家に帰りさえしないで、その足でそのまま新幹線に乗って旅に出るという行程(。・w・。 )
ここですでに無謀 笑

とはいえ、棚卸終了後そのまま旅に出るのは今回が初めてでもございませんし、これくらいなら……と思っていたわけですが。




まさかの台風襲来




……。




おいおい;



「雨乞い要らず」という異名まで付けられるおいら、旅先が雨だったというのは珍しい事ではありませんが、台風とかち合うのはさすがに初めてです;;;
その上今回の台風は今年日本に接近した台風の中でも最大級。
噂では関東に接近した中でも10年に一度の台風とか聞きますし、何が悲しくておいらは、そんな台風のやってくる場所へわざわざ旅に行くのでしょう?;;;
さらに今回の旅、本来なら企画さえなかったはずの旅なんですよね;

今年はすでに北陸、九州と旅をしていて(ついでに伊勢も)、今年はもう旅はしないつもりだったんですよね。
しかし日光猿軍団が今年中に解散となる事を知り、一度も見た事のないおいらは、解散になる前に一度見ておこうという事で、急遽今回の旅程が組まれました。

もう新幹線のチケットも宿の予約も入れてしまった以上、行くしかありません;
それならせめて、めいっぱい楽しんで行こうと決めて、新幹線に乗り込みます!



棚卸中の職場でも電車内でも、基本は制作タイム。
集中して制作した事もあって、かなり進みましたよ♪
Dブロック~エンディングまでのモンスターデータベースのリメイクはほぼ完了致しました。
しかしさすがに徹夜だった事もあって、疲れたら爆睡 。(_ _。 )zzz

そして東京。
過去に東京は何度か行った事がありますが……

①夜行バスで早朝に到着し、人がひとりも歩いていない東京
②やはり夜行バスで早朝に到着し、店も開いておらず、人もほとんど歩いていない芝公園、秋葉原
③友人の家に行くために乗り換えのためだけに通過した東京

で、今回。
④宇都宮方面に行くために経由しただけの東京

つくづくおいらは東京に縁がありませんね 笑



宇都宮に向かう電車、日光に向かう電車でも基本は爆睡タイム。
爆睡タイムというか、制作しようとしても寝てしまうというか^^;

乗り換え乗り継ぎで、日光に到着♪

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雲は多かったですが、この時点ではまだ雨は降っておらず、屋外の場所を旅するなら今のうちに行っておかなければなりません。
ならば目的地はひとつ。
世界遺産のひとつ、日光の社寺です。

日光東照宮、日光二荒山神社、日光山輪王寺の3つは必ず行っておかなければなりません。
戦場ヶ原や華厳滝にも行きたかったのですが、台風が迫り来る今回の旅路では、あっさり諦めました^^;

旅先ではなるべく公共交通機関を使わないおいらも、今回はバスを使いました。
いつ嵐が来るか分からないのは怖い^^;
バスに乗って10分もかからないうちに、東照宮の東参道に到着。

ここで降りて、まずは輪王寺から参拝します。

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保存修理中の三仏堂の中を歩きます。
中ではたくさんの仏の説明があり、大変勉強になりましたのです^^

次は二荒山神社。
やはりメインディッシュは最後です 笑

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ここでとうとう雨が降り出します。
本降りにならないうちに急がねばなりません。

そして最後、日光東照宮へ。
しかし残念ながら、肝心の陽明門が工事中だというのです;
でも、十分満足行きましたよ♪

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200段くらいありそうな険しい石段を登った先にある、奥宮宝塔。

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最後に鳴龍の声を聞いて、東照宮を後にしました*^^*

この日光って、ゆば料理やそばが有名らしいですね。
ゆばといえば京都だと思っていたんですが;
しかし電車の時間が迫っておりましたゆえ、昼食抜きで鬼怒川へ行く事に;

日光、ほかにも面白そうな所多いですね^^
霧降高原なんて、厨二心をくすぐられる場所もあるようですが……

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この通り、霧どころか雲が丸ごと落ちてきそうな状態になっておりました;;;
雨も本降りになってきまして、逃げるように宿のある鬼怒川温泉へ 笑

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宿に着いてからは制作タイム。
やっぱり時々寝落ちしましたが 笑

ちょっと早いですが、今日の旅はここまで。
さて、無事に猿軍団を見て、帰れるんでしょうね? 笑
2013.10.15 旅の宿から*^^*
旅先のお宿に到着♪
旅日記は順次書いていく予定。

明日はどこ行こう?
よりも……
明日は帰れるんだろうか?

という事の方が心配 笑
2013.10.14 やば……;
やば……;
昨日公開したFDL ver0.6に、いきなり不具合が見つかりました;
DLなさった方は、明日あたり公開予定のver0.601に差し替え推奨致します。

と申しましても、いずれも今回公開範囲の終盤で、ver0.8もしくは完成版を待ってからでも問題がないものなので、差し替えなくても困る事はないかと思います。

危険度B:Cブロックの事件をすべて解決後、リメイク前のDブロックに進めてしまう不具合
危険度B:アメイジング・メイズLV3のトラップモンスターとの戦闘がバグる不具合


リメイク前のDブロックに進めてしまう不具合につきましては、場所移動の処理を消していなかったのが原因です。
スイッチの処理等もあれこれ変更しているのでちょっとした事でバグる事が想定されるうえ、今後の制作でこのマップは消してしまいますので、メリットはありません;
万が一Cブロックの事件をすべてクリアしたとしても、Dブロックに踏み込むのはやめておいて下さい。危険です;
アメイジング・メイズLV3における戦闘での挙動不良については、そもそも今回のver0.6でLV3に挑戦できる事自体を想定していなかったために起こった不具合です。
「今バージョンではLV2が限界だな~」と制作を放置していたら、まさか行けてしまったという;;;
アイテムの入手処理などはリメイクを完了しているので、LV3に挑戦してもバグったり、エラー落ちしたりはしませんが、戦闘でおかしくなってしまいます;

それから、Cブロックの事件解決後に発生するミニイベントをひとつ追加しましたので、それを更新する意味でも、すでにDLなさった方もバージョンアップを推奨致します。
せっかく落として下さったのに、申し訳ありません;
とはいえ、そこまで進まない限りは問題のない部分ですので、バージョンアップしなくても問題は少ないかと思われます。



やば……。
明日から一泊二日で年内最後の弾丸超特急だというのに、台風26号が迫って来てる;;;
おいらはなぜ自分から、水曜日の降水確率100%という場所に向かおうとしているのでしょうか 笑
もう新幹線のチケットも宿も取ってしまっていますから、今さら中止にもできませんし……。
行くよ、行きますともさ。
ver0.601ダウンロードページ

予定より1日早まったんですが、昨日中にすべてのチェックが完了しましたため、ver0.6公開致しました♪
ただでさえ当初の予定より遅れているので、少しでも早く出したかったんです><

遅くなってしまい、お待ちいただいていた方には、大変申し訳ない事をいたしました><

改めまして、ver0.6の概要になります!

○タイトル Fantasy Dream Land ver0.6(未完成版)
○プレイ可能範囲 Cブロックまでの全イベント
○プレイ時間予測(初見)
・Aパターン(サイドイベントやミニゲームは度外視、ストーリー展開重視の方)→約15~20時間
・Bパターン(サイドイベントやミニゲームは基本的にこなす、レベル上げや装備・スキルの充実はそれほどせずにさくさく進む標準スタイルの方)→25~35時間
・Cパターン(サイドイベントやミニゲームは当然、現時点で入手できるカードも全部ゲット、装備やスキルの強化も徹底的に行なうやり込みスタイルの方)→30~40時間
○更新日:10月13日(日)

○ver0.523からの変更点
・リナリーの最大HPの伸びが若干控え目になった
・ミスリルの最大HPと防御力の伸びが大きくなった
・通常戦闘の出現モンスターのHPのレートを全体的に下方修正した
・パンフレットを持ち運び不可能にした
・スターライトロードのボスを少し弱体化した
・ウォーターワールドの2階、3階をリメイクした
・盗賊団との戦いの時に、最初に出てくる盗賊の数が変更になった
・一部の謎解きに何回も失敗すると、ヒントが表示されるように変更した
・チェックアイコンの数を増やした
・ゲームの進行状況と全滅回数に応じてイベントが発生するようになった
・名前の頭に「魔神」とつける事により、敵種別がデーモンである事が分かるようになった
・一部の敵にSPスキルが追加された
・一部のメッセージを修正した

○ver0.523からの不具合修正点
・危険度C:盗賊団壊滅後、セントラルエリアの湖に船が現れない場合がある不具合(一度別のエリアに移動してから戻ってくると、船が現れます)
・危険度B:ウォーターワールドの最上階から階段を使って戻ると謎の場所へ飛ばされ、移動不能になる不具合(導きの水晶使用可能)
・危険度C:ミステリージャングルのランダム宝箱で復活しないものがひとつあった不具合
・危険度C:ミステリージャングルの青宝箱で復活するものがひとつあった不具合
・危険度C:ミステリージャングルで、移動不能になっている敵シンボルがあった不具合
・危険度C:ミステリージャングルで、進入不可能のタイルに侵入できた不具合
・危険度A:スターライトロード3階において、点滅床から落下後移動不能になる場合があった不具合
・危険度C:戦闘終了後、一歩も動かずに次の戦闘に入ると、オートステートが付加されなかった不具合
・危険度C:心眼発動中にアトラクションに入ると、心眼が発動しているにもかかわらず画面色がもとに戻ってしまう不具合
・危険度C:心眼発動中にミニゲームに突入すると、心眼状態が解除されない不具合
・危険度C:全滅後、パークで導きの水晶が使えてしまう不具合
・危険度C:ファイアーロックマウンテンで、段差越しに敵と戦闘になる不具合
・危険度A:全滅時の搬送先がジャングルエリアだった場合、休憩所から脱出不可能になる不具合
・危険度C:ステータス画面のステート耐性の欄に「忘却」「時間停止」「アンデッド」「丸呑み」の項目がなかった不具合

以前の記事でも書かせていただいたように、今回は内部処理を変更してしまったため、以前のバージョンのセーブデータが引き継げなくなってしまい、大変申し訳ございません><
追加要素になりうる情報はすべて今回のバージョンに入れてしまいましたので、完成版まで今回のバージョンのセーブデータは引き継げるかと思います><
どうぞよろしくお願いいたします!
2013.10.13 本日
18:30~19:00の間に、FDL ver0.6を公開いたします!
早ければ今日中に公開できるかなーと思っていたんですが、やはり先日設定した公開予定日の14日になりそうですね><
現時点でホラーハウスの動作チェックまで完了。
同時に戦闘バランスが悪くないかのチェックも行なっておりますが、概ね良好と判断。
不具合をふたつ修正しております。

危険度C:戦闘終了後、一歩も動かずに次の戦闘に突入した場合、オートステートが付加されない不具合
危険度B:Cブロックに出現する隠しボスの特徴、行動パターンが未設定になっていた不具合

オートステートの不具合は素材の不具合だったようなので、素材屋さんにお願いして直していただきました♪
いつもありがとうございます^-^*
隠しボスについてはパラメータだけ設定して、特徴や行動パターンを完全に設定し忘れていました;;;
公開する前に気付いてよかった……。(_ _。;)

遊んでいただいている方に喜んでいただけると、やはり制作する側としても気合いが入りますね^^ もっともっと質を上げられるように、頑張っていこうと思います><



さてさて、その「質向上」の一環として、ver0.6公開後の制作方針についてひとつ。

ご存じのとおり、現在公開しているのは「未完成版」です。
中でも、メインイベントおよびサブイベントに的を絞っていて、現時点では遊ぶのに特に支障がない部分については、制作を後回しにしています。
つまり、ここから先の制作については、さらなる質の向上を図らなければならないのです。

で、今後、確実に作るであろうFDLのサブアイテム……それは、一般の乗り物

現在のFDLにはアトラクションのほかに、実際の遊園地に見られるような、一般の乗り物も設置されています。
現在設置されているのは、メリーゴーラウンド、ウォータースライダー、コーヒーカップ。
いずれも白洋菓子店様でお借りした素材ですけどね^^

これらはマップチップですから、もちろん動かす事はできません。
しかし、どうにかして動かしたい。

これまでこの部分を放置してきた理由は、作るのがめんどくさ……




☆おおっと NGワード☆




「動かしてはみたいけど、今の自分に動かす技術はないから、先にほかの部分を作ろう。そのうち制作力がつくだろう




自分に制作技術が身につくのを、なんと神頼みにするというすさまじい無責任ぶりを発揮し、今まで放置してきました 笑

…でね、現在どうなっているかというと。
たぶん作れるんですよ。
神頼み成功しました 笑

なので、完成版公開時には、コーヒーカップやメリーゴーラウンド、ウォータースライダーはきっと動くようになっています。
(動くようになっている というのは「乗る事ができる」という意味で、常時動いているというわけではないと思いますが)
現在ランドに設置されていない、観覧車と絶叫系コースターもきっと作ります。
観覧車と絶叫系のない遊園地は遊園地じゃないと思っておりますので 笑
余裕があれば、ファンタジートレイン(他エリア瞬間移動手段)も動くようにしようと画策中です。

ちなみに、アトラクションとは何の関連もない、一般の乗り物。
本当に、乗るだけのものです
乗ると能力がアップするとか、乗り物上でボス戦があるとかもいっさいなし(メリーゴーラウンドやコーヒーカップ上でボスと戦闘とか、ある意味面白そうですが 笑)。
ですが、これにも乗る事に意味があるように、ちゃんと作ろうと思っています。
完成したあかつきには、ぜひとも乗ってみて下さい。
必ずお得な事があるようにイベントを組みます。

というわけで、もっともっと徹底的に遊べる遊園地にしていきますよー!
あ、暑い……。
じ、10月の暑さじゃない。(_ _。;)

弾丸超特急の旅程はまだ固まっていないんですが、とりあえず新幹線のチケットだけは押さえておきました……もうちょっと余裕を持って押さえておいた方がよかったですね^^;

以下、制作。
不具合を2点修正しておきました。

危険度A:パンフレットを使うとレイヤースクリプトのタイプエラーでエラー落ちする場合がある不具合
危険度C:ミスリルのスキル「旋牙二段」の説明文に誤りがあった不具合

パンフレットはねぇ……もう、わけが分からない;;;
以前に一度パンフレット関連で不具合が出た時に修正できたと思ったんですが……。
Aブロックのパンフレットでは落ちないがBブロックのパンフレットでは落ちる、最新版のスクリプトを導入する前のテストデータではどのパンフレットでも落ちない……かといって、最新版のスクリプトはレイヤースクリプトには何の影響も与えていないはずなので、これが原因でもありませんし……少なくとも、導入しているスクリプト素材の不具合ではないと思われます。
というわけで、パンフレットをアイテムとして入手し、どこでも持ち運びできる仕様は廃止しました
パンフレットはインフォメーションでのみ読めるように仕様を変更。
インフォメーションにはサーラさんがいるのでパンフレットの意義が多少薄まるのは否めませんが、サーラさんから聞ける情報とパンフレットに記載されている情報は異なるので、そこまで問題にはならないかと。

それにつけても、おいら自身も含め、FDLを遊んでくださっているいろんな方の話を聞いていると、いろんな戦闘スタイルを聞けて楽しいです♪
おいらは割と守りを固めて、属性やステートの弱点をついて堅実に攻めるタイプなんですが、毒や麻痺でじわじわと削っていくのを好む方、爆発的な攻撃力で殲滅するのを好む方……。
いろんな楽しみ方をするというのもFDLの本分だと思っておりますので、ぜひ独自の最強キャラを育てていただけたらな、と思います♪

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
... 続きを読む
Dブロックのメインストーリーの流れをどうしよっか考え中。
もちろん一度完成している作品のわけですから、基本的には現状の流れで問題はないんですが……もっともっと熱い展開にできないかなぁ、と思案中。
具体的には、オルフィスたちをもうちょっと活躍させたい。
それから、ラスボスの待つアトラクションに進入可能になった際のランドの状況が、リメイク前とは異なる予定。
リメイクと言っても、Dブロックはかなりの変更が入る予定です。
ミスリルの強化イベントも考えないと……まだまだやる事が山積みに積まれております……あわわわわわわ;
そろそろ年内最後の弾丸超特急の旅程も考えないと……。

テストプレイはどきどき遺跡まで終了しましたが、今のところ不具合は出ておりません。このまま最後まで行ける……かな……?

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
... 続きを読む
昨日はあまりに寝過ぎて、曜日の感覚を失いかけました^^;
丸一日以上寝ていたような気がして、仕事に寝坊したと思って、大慌てで起き出したのは内緒(笑

muzieにて、mioさんの新曲「旅立つ命に花束を」が公開されました!
わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
この曲、途中経過をうかがってから完成までにかなりの時間が経っており、難産であった事をうかがわせるのですが……レクイエム想定だけに物悲しい印象ながらも、後半の盛り上がりが熱く熱く熱いです!
ぜひ一度聴いてみて下さい^^

以下、制作。
テストプレイ(今度こそ)最終回(予定)開始しましたー!
現時点では不具合は出ておらず、安心しております^^
ver0.6公開目前にして、イレギュラーで再チェックが必要になった今回のテストプレイの目的は、動作チェックだけではございません。
会話等のメッセージの徹底したブラッシュアップを同時に行なっております。
誤字や脱字は当然、表記のゆれのひとつからでも徹底して直していっています。
もちろん会話メッセージの無駄をそぎ落としたり、ヒントが足りない箇所へのヒントを増やしたり、赤字を増やしたりするなど、メッセージの推敲・洗練も同時に行なっております!
このあたりは、大神のプレイ経験がかなり血肉になっているのを感じますね。
つくづく、この作品は神ゲーだったと思います^^
大神をプレイしていると、おいらもプロのような誇りある制作(しごと)をしたくなりましてね。

はっきり言って大神の完成度を見ていると、技術的にも表現力でも、今のおいらのとても及ぶ所ではありません。
おいらはアマチュアで相手はプロの集団なのですから、当たり前と言えば当たり前なのかも知れませんが……。

ただ、制作者であるおいらがアマチュアなのだから、そして作品がフリーゲームだから、作品に妥協が許されるのかというと、そうとも思っていないんですよね。
少しでもプロが作ったような作品に近づけるように、ブラッシュアップは欠かさない所存であります(`・ω・´)ゝ

特に標的としているのは、リナちゃんとノアの会話。
おいらとしてもリナノアの絡みはかなり力を入れて制作していたとはいえ、同時に不要な掛け合いもかなり多かったのではないかと、客観的に見返してみて思いました。
不要と思われる掛け合いを徹底的に排除した事で、かなり読み進めやすくなったのではないかと思います。
特にウォーターワールドでの絡みとセイクリッドツリー後のリナノアの絡みは、かなりバッサリと切ってしまっています。

といっても、まだ序盤ですし、全体のチェックが完了するのはまだまだなので……もう少々お待ちいただければと思います^^

○変更・修正点
・会話メッセージの一部変更(無駄な会話の排除を中心。ほか、「こと」「事」の統一など)
・わくわくの森のボスとの戦闘中、攻略のヒントが表示されるようになった
・ゾンビ・ガイコツ系モンスターのオートリザレクションのアニメーションが再び表示されるようになった

それから……あー……えっとね。
某突貫プレイヤー対策、というわけではありませんが。
すべての短剣の修正値の上限は50までにすると思う 笑
だってね、二刀流が前提となっている彼が、最終的に+99を2本持てるのって、強過ぎない?^^;
現時点でも、テンペストやサンダーボルトなど、強化したら異常な強さになりそうな武器は、50までしか修正値は上げられないのですが……短剣は全部+50にします(`・ω・´)

プレイ続行不可能になるような致命的な不具合がなければ、14日(月)にver0.6の公開を予定しております! あああ、どんどん遅くなる……。(_ _。;)
重ね重ねお待たせして、申し訳ございません;;;

ところで、今後セーブデータの互換性がなくなるような更新をしないで済むようにと、追加要素に漏れがないか、いろんなゲームのサイトを回ったりして情報収集していたのですが……風来のシレン、なかなか面白そうだなぁと。
ダンジョンRPGはトルネコの大冒険、少年ヤンガス、ポケモン、わくぷよダンジョン、グリードアイランド、ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガなど、たいていの作品には手を出しているのですが……シレンとチョコボにだけは、手を出していないんですよね……。
なんか、武器が面白かったです、シレン。
なんですか、「超ボロボロの剣」とか「超ヨレヨレの剣」とか;;;
これだけで、なんか遊んでみたくなっちゃいましたよ 笑
当分は制作が忙しいので手を出せないと思いますが、いずれやってみたいですね^^
2013.10.08 今後の方針
とりあえず、追加できる要素はすべて追加し尽くした……と思う……。

RGSSスクリプト倉庫様でお借りしている全スクリプト素材を最新版にしてみました♪

以前、全素材を最新版にした時に、通常攻撃のアニメーションが表示されなくなったなどの不具合が出てしまったためにアップデートを取りやめたという経緯があったんですが、あれから時間も経過していて、もしかしたら直っているかも!? と期待を込めて(オートリザレクションにまつわる不具合を直した的な記載もありましたので)、再度アップデートを試みた所、正常に動作するようになっていましたーわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
さすがKURE様、いつも素敵な仕事をなさっているなぁと、感謝感激なのでございます♪
ついでにオートリザレクション時のアニメーションも表示されるようになっていたので、おそらくこのあたりの挙動の修正だったのでしょうね^^
以前不具合の出た事のある通常攻撃アニメーション関連、オートリザレクション、身代わり関連は今の所すべて正常に動作しております♪

念のため今の、全素材最新版の状態で、もう1周テストプレイを行ってみます♪
ここまでにかなりの不具合やバグのたぐいはつぶせていると思うんですが、まだまだ見つかっていない不具合があるかも知れませんし、もしくは新たに不具合が出ないとも限りませんゆえ。
このテストが終了次第、今度こそ、今度こそ公開とさせていただきたいと思います!

応援して下さっている方には、いつも感謝しております♪
ガンバリマスね><
データベースの更新作業をごそごそ行なっております。
あうう、申し訳ございませんーーー(;x;)(まだ引きずっている)

エンディング後の追加シナリオまで見据えたデータベースの更新作業を行なっております……。
アイテムや装備品、モンスターのデータを追加するだけなら、セーブデータに互換性がなくなる事はないんですけれどもね……。
あとから合成レシピやなんかを追加してしまうと、動作しなくなってしまう事が判明いたしまして……;;;(厳密には動作自体はしますが、変更箇所に触れるとエラーが出て強制終了してしまいます)
具体的には、ver0.523以前のセーブデータをver0.6に移してプレイを続けた場合、

○Cブロック終了後に行けるようになる追加アトラクションのボスを倒す
○装備品のスロット欄を確認する
○装備画面を開く


以上の条件を満たすと強制的に落とされてしまいます。
特に「装備画面を開く」で落とされるのは致命的です。装備変更できない;;;

今プレイして下さっている方には本当に申し訳ないのですが、かといって後回しにすればするほどよりたくさんの人にご迷惑をかけてしまう内容ですし……。
ここで互換性を切っていれば、一番進んでいるプレイヤーの方でもBブロックまでですし……これ以上ダメージを大きくしないためにも、思い切ってここで互換性を切らせていただきます。本当にごめんなさい><

データベースに関しては、今回の更新で正真正銘の最後になりますので、これ以上セーブデータに互換性がなくなる事はございません。(エンディング後の追加シナリオで登場するアイテムやモンスターなどはすでにデータが存在しておりますし……)
ご迷惑かけついでに、エンディング後の追加イベント分の合成レシピまで、ガッツリ更新させていただきます。
ついでに、実はひとつ作り忘れていたサイドイベントがありまして……これも合わせて作成してしまいます。
エンディングに向けて地盤をしっかりと固めて、満を持して公開とさせていただきます><
どうぞ、あと数日お待ちください!

○不具合修正
危険度A:ホラーハウスクリア後または全滅後に別のアトラクションに入り、導きの水晶やリターンホームで脱出すると動作不能になってしまう不具合
危険度C:ファントムスライサーで通常攻撃時、追加でアースクエイクが発動してしまう不具合
危険度C:ステータスのステート耐性の項目に「忘却」「時間停止」「アンデッド」「丸呑み」耐性が表示されていなかった不具合
とりあえず、発見できた不具合はこれで以上ですかね……がくっ 。(_ _。; )



<余談>
最近、職場の有線でモーニング娘。の「ラブレボリューション」がよく流れているんですが……懐かしいですね。
これを聞くと、某マンガネタの「超高齢 超高齢 超超超超 超高齢」しか思い出せない。
分かった方はきっと同年代!
ver0.6の公開延期します(ノ><)ノ
最終調整もあらかた終わって(デカイ不具合が2つ見つかりましたが)、さあ、明日(6日)こそ公開だーーー!! と思っていた矢先……どうしても「今」やっておかねば、大変にマズイ問題点が発覚しまして。

実は試験プレイなどを重ねつつ、すでに少しずつDブロックの制作は始めていっているわけでして。
装備品や合成レシピなども追加されていっている今、どうしても最新版にしておかなければならないスクリプト素材が2つございまして。それが、「装備品個別管理」「アイテム合成」。

しかしこれはどちらも、現在のバージョンのセーブデータとの互換性がなくなってしまう事が判明しまして。
つまり、ver0.523以前のデータを、ver0.6に引き継いで遊ぶ事ができないんですよ。
これについても、ご迷惑をおかけして大変に申し訳ないんですけれども、ああああああ(ノ><)ノ

とはいえ、「今」やっておかなければ、先延ばしにすればするほど、未完成版を今遊んでいただいている方たちに打撃となってしまうわけでして。
かといって、これをやっておかなければ、ゲーム進行次第では物語終盤で詰むおそれがあるんですね^^;

そうした事も含めて、今後互換性がなくなってしまうような追加や変更をしなくてもいいように、現時点で変更・追加が確定しているものをすべてデータベースに詰め込んでしまおうと。

うわあ……どうしよう……陰でこっそりver0.523をDLしていただき、遊んで下さっている方がいらっしゃる事はもちろん認識しておりまして……セーブデータの互換性がなくなってしまうのは、本当に、本当に申し訳ございません><
FPLの時にもさんざんご迷惑をおかけしまして、FDLでは互換性がなくなるような更新はやめようと誓っていたにもかかわらず……ごめんなさい、ごめんなさい><

ただひとつだけ言い訳をさせていただくならば、FDLを制作し始めた当初は、スクリプト素材の方でまだ実装されていない機能があったんですよ。
制作しているうちにその機能が実装されたんですが、FDLにとっては必須とも言える機能です。
しかしそれを入れるためには、互換性を犠牲にしなければならないのです……(泣

今ここでこのアップデートを行っていれば、完成時の完成度が上がります。
次の更新はおそらくver0.8ですが、ver0.8、そして完成版ver1.0の未来を見据え、いったん更新を延期させていただきます。

といっても、延期自体は2、3日程度かと思われます。
ただ、セーブデータの引き継ぎができない件について……重ね重ね、お詫びを申し上げます><

互換性がなくなる更新については、今度こそこれを最後にするつもりです。
どうかなにとぞ、ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
何回遊んでも新しい発見がある、それがFDL!

なんだか懐かしいですね、こんな感じの宣伝文句(笑
昨年はこんな感じでFPLのPRをよくやっていました^^
実際、何度遊んでも新しい発見があるゲームに仕上がっていると自負しております♪
たとえばスキル。
試運転のため、FPLの頃から通算でもう何十回も遊園地で遊んでおりますが、今回のテストプレイではリナちゃんが「散花風舞」を修得しています。
実はこのスキル、もう1年以上も前から遊んでいるにもかかわらず、初めて覚えたスキルだったりするんですよね^^;
で、使ってみたところ……強い。
めちゃ便利だった(笑
コストもそれなりに払うのでバランスは取れていると思いますが、また新たな発見を致しました。
どうか、何回も遊んでみて下さい。きっと楽しいですよ^^

…それはいいんですけど。
あああああ、テスト終わらなかった。(_ _。;)
予定では本日、ver0.6の一般公開版を配布する予定になっていたんですが、最終調整があとほんのちょっとだけ残っておりまして……。
1日だけ先延ばしさせて下さい、楽しみにお待ちいただいた方には申し訳ございません(ノ><)ノ

本日中に最終調整が終わるのは間違いございませんゆえ、ver0.6公開を明日と宣言させていただきます!
というわけで、今回の更新内容および更新日時の概要。

○タイトル:Fantasy Dream Land ver0.6(未完成版)
○プレイ可能範囲:Cブロックまでの全イベント
○プレイ時間予測(初見):
Aパターン→約15~20時間(サイドイベントやミニゲームは度外視、ストーリー展開重視のスタイル)
Bパターン→約25~35時間(サイドイベントやミニゲームは基本的にこなす、レベル上げや装備・スキルの充実はそれほどせずにさくさく進む標準スタイル)
Cパターン→約30~40時間(サイドイベントやミニゲームは当然、現時点で入手できるカードも全部ゲット、装備やスキルの強化も徹底的に行なうやり込みスタイル)

○更新日:10月6日(日)
○日時:午前11時までに(午前11時までに更新されなかった場合は14時頃になります)
○DL場所:「いぬの作業場」TOP記事より

なにげにver0.523から変更になっている箇所も多数ございますゆえ、どうぞ引き続き遊んでいただけると幸いでございます^-^*
それでは、どうぞよろしくお願いいたします!

○不具合修正箇所
・危険度C:トライアルエリアの施療院およびテラーエリアの休憩所が全滅時の搬送先に指定されていなかった不具合
・危険度A:全滅時の搬送先がジャングルエリアだった場合詰む不具合
・危険度B:イディオ戦で敗北すると上に戻った後イディオが黙り込む、その後地下に行くとスライムに接触した事になってしまう不具合
・危険度C:初めてトライアルエリアに進入したのがジャングルエリア側からだった場合、ファンタジートレインでトライアルエリアに移動できない不具合

○変更点
・オルフィス戦の最中にスキルセット画面が出るのをやめて、閃光多段斬りが強制的に追加されるように変更
・一部の敵に新スキル追加
・初めて「魂のかけら」を入手した時に、メッセージが出るように変更

またヤバイ不具合が発見されました;;; どんなにテストしても、しすぎる事はないですね><
2013.10.03 お伊勢参り
昨日は母上とともに、伊勢まで小旅行。
母上もお伊勢参りに行きたがっていた事、おいらも資格の勉強のために神宮に行っておきたかったという事から、お伊勢参りに行く事に♪

…しかし、昨日10月2日は内宮において、式年遷宮の最大のイベントが行われる当日。
きっと人が多いんだろうなぁ……。

特急に乗り換えようといったん降りた大和西大寺駅で、のっけから危機に。
駅員さんの話によると、なんと内宮に参拝できるのは、午後1時までだというのです。

あわわわわわ((゚Д゚ll))

お伊勢参りは外宮から内宮の順に参拝するのが基本。
外宮から順に巡っていたのでは、内宮参拝が間に合わないのではないのか……? という危惧が頭をよぎります。
しかしやはり外宮→内宮が通例だというのなら、やはりその順に参拝したいと主張し、伊勢市駅下車で外宮から回る事に。
外宮を急いで回り、伊勢うどんをかきこんで、臨時バスに乗り込みなんとか内宮の参拝を終えたのが12:55。
ぎりぎりでした;;;
人がとても多かったですけど、無事目的を終えて満足しました^^
もちろん御朱印も書いていただいていますよ^^

帰りは内宮の近くの小京都っぽい商店街でおみやげを買ったり、食べ歩きをしてみたり。
驚いたんですが、伊勢って本当においしいものがいっぱいですね!
赤福、てこね寿司、伊勢茶……。
福岡や大阪、北海道にも負けないおいしいもの揃いでした!
ただ、ひとつ難点を述べるとすれば…………お高いんですよね^^;
伊勢海老、松阪牛と、お高いお高い><
貧乏人は伊勢うどんでも食べていて下さいという感じです><
…というわけで、貧乏人のおいらたちは昼食が伊勢うどんだったわけでございますが 笑

帰り道にたまたま見かけた猿田彦神社にも立ち寄ってみます^^
さほど大きくない神社ですが、神話にも登場する有名な神様だけに、それなりに参拝の方はいらっしゃるのでしょう、きれいに整えられている感じがしました^^
あとは宇治山田駅から特急電車に乗り込み、まったりと帰路へ。
いい一日でしたね^^
…おいらはいつから、こんな旅人間になっちゃったんだろう ・・?

電車で移動中はもちろん、制作タイム。
今は制作というより、テストプレイ中ですけどね^^
修正点や不具合がどんどこ出てくる出てくる;;;

○FDL ver0.6不具合修正箇所
・(危険度C)シムシャーラの魔力開放のアニメーションがノアと同じものになっていた不具合
・(危険度C)盗賊団壊滅後、セントラルエリアの湖に船が現れない場合がある不具合(一度別のエリアに移動してから戻ってくると、現れます)
・(危険度C)スライミーズなどのスキル「レメディ」のアニメーションが抜けていた不具合
・(危険度C)回想シーンのタイルが微妙にバグっていた不具合
・(危険度C)ミステリージャングルのランダム宝箱で復活しないものがひとつあった不具合
・(危険度C)ミステリージャングルで、青の宝箱にもかかわらず復活しているものがひとつあった不具合
・(危険度C)ミステリージャングルで敵シンボルのひとつが移動不能になっていた不具合
・(危険度C)ミステリージャングルで特定の進入不可タイルに進入できてしまった不具合

○変更点
・ウォーターワールドの2階、3階をリメイク
・ハドリアを少し弱体化(まだまだ強すぎた……;;;)
・盗賊団戦の最初に出てくる敵の数を調整
・Cブロック到達後の道場のラインナップを強化(もともと強化されるのですが、さらにラインナップを増やしました)
・一部の謎解きで何回も失敗すると、ヒントが表示されるように変更
・その他、メッセージ校正

○仕様
・ウォーターワールドで段差越しに戦闘になる(他のアトラクションと違い、このアトラクションは段差と言うより傾斜に近い想定なので、段差越しでも戦闘になります)

不具合多すぎ 笑
今年は北陸、九州と旅をしていますし、もうどこにも行かないかなぁ~なんて考えていたんですが、急遽(といっても2週間前ですが)栃木への旅プランが立ち上がり、昨日宿を確保しましたにゃ♪

というのも、聞いた話だと、日光猿軍団が本年中に解散してしまうというではないですか。
おいらはこれを一度も見に行った事がないですし、解散する前にこれは見ておかねばならないな、と。

あと華厳滝とか、日光東照宮とか、それなりに面白そうな箇所は多そうですし、今年最後を飾る弾丸超特急をまたやりますよー♪

今日はお伊勢参りでくたくたなので、これくらいで^^;
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