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こっそりとFDL ver0.6の先行公開版を出しております^^
一般公開まであと若干の微調整や、細かい詰めの部分の作業を行っておりますので、あと少しお待ち下さいませ♪

えーと、それから。
数日前からちょこちょこ遊んでいた市販のゲームですが、とうとうクリア致しましたー♪
別に隠す必要はなかったんですけど、後のお楽しみと言う事で内緒にしていた、アレです。

http://www.capcom.co.jp/o-kami/ps2/

こちらですね。
PS2版の長編、「大神」
この作品はすごかったです。
おいらもこれでなかなかゲーム歴は長くて、いろんなゲームを見てきましたけれども、中でも最高クラスの神ゲーだと感じさせられました><

伝説の白オオカミ「アマテラス」を動かして、妖怪のあふれかえるウツシクニに平和を取り戻そうというゲームなんですが、もうね、本当、すごいとしか言えませんでした。

まずはシステム面。
非常にシンプルで取っつきやすい筆業。
お手軽ですぐに飲み込める使い方というのは、すごく好感が持てました^^
さらに新しい筆業やシステムが登場したら、その都度必ずチュートリアルが設けられており、確実に身体に馴染ませる事ができるようになっています。
そしてそれらの筆業やシステムを余す事なく活用できるムダのなさ。
たいていのゲームにはせっかくの面白いシステムやギミックも1回限りだったり、後々「いらない子」になってしまうものも少なくなく、おいらが制作しているRPGにもそういうのはあったりします、未熟者ですね。
しかしこのゲームにはそういうムダがまったくありません。
シンプルながら、非常によく作り込まれているな、と思わされます。
ほかにも次の目的地が分かるように地図上に印が打たれたり、目指すべき方角に矢印が出たり、次になすべき事を忘れてしまったプレイヤーのための備忘録があったり、アクションパートで何回も失敗したらアドバイスが出たり難易度が下がったりするなど、プレイヤーへの配慮が行き届いていて感心させられます。
それに、今まで行った場所や、行けと指示されていない場所などへも、たいていのシチュエーションでは自由に移動する事ができますから、メインイベントを放置して遊び回るのが大好きなおいらなどは大喜びです♪
自由度が高いのも好印象でした^^
ミニゲームやサブイベントが非常に多く、飽きる事がありません!
こういうゲームは非常に好きだったりします。
実際、おいらが作っているのもこういうゲームですし (。・w・。 )

次にシナリオ面。
物語の骨となる部分「地上を脅かす強敵が現れ、人々が苦しめられている」→「敵を倒して平和を取り戻す」が非常にシンプルであるので、分かりやすくていいですね^^
このゲームがすごいと思ったのは、とにかくみんなが個性豊か。
主役キャラや主要キャラだけでなく、村人ひとりひとりや妖怪に至るまで、「使い捨てのモブキャラ」的なキャラがほとんどいないんですよ。
たいていのキャラに何かしらの事情や個性がありますし、サイドイベントの導入に関わっている事も少なくありません。
その分イベントの数が尋常じゃないのでそこは評価が分かれる所かも知れませんが、おいら個人は好きな部類に入ります^^

あと、ギャグとシリアスのコントラストがものすごいんです。
予想の斜め上を行くコントのようなギャグシーンがあったかと思えば、何度見ても号泣する感動のシーンまで。
アマテラスにブン投げられるミカン爺や桜餅を作るミカン婆さんは大のお気に入りです 笑
妖怪ではもちろん答選坊。
一番好きなシーンは、月に向かってスサノオ(イザナギ)が剣を振り上げるシーン。あれ、かっこよすぎますよね><
そしてラスボス前のあの演出は……ずるいです 笑
あれは何度見ても号泣します。泣くなという方が無理なレベルで;;;
ギャグ方向でもシリアス方向でもすごく魂を揺さぶられる、そんな物語です。

それからBGM。
どれもこれも神曲過ぎて……完全に世界観や風景と一体化している名曲揃いです。
中でも「両島原」が一番のお気に入り♪
それから「Reset~ありがとうバージョン~」「大神白野威」「太陽は昇る」と連続するラスボス付近は……上の物語の展開とともに、卑怯すぎます 笑 これは泣くしかありません。
号泣してラスボスと戦えないんですよ!?;;;
思わずサントラも買ってしまいました^^v

最後にアクションパート。
ここがね……うーん、個人的には「大神」唯一の難点かな、と思われた所。
公平に見て、ちょっと難しいんじゃないかな、という。

このゲームは非常にアクション要素の強いゲームで、イベント、戦闘、すべてがアクション。
最初の方は簡単で、最後の方は難しい……もちろんそれは当然なのですが、それを考慮しても終盤は非常に難しい。
割とアクションは慣らしている方だと思うおいらでさえ、イザナミちゃんのイベントでは投げかけました;;;
「もう次で成功しなかったら、このゲームは投げる」とさえ感じたレベルの難易度です。ここでどうにか成功したので、エンディングまで辿りつけたのですけども;
終盤のイリワク神殿も非常に難度の高いアクションを要求されるダンジョンで、あまりゲームをしない人には無理なんじゃないか、と感じてしまうほど。
サブイベントや隠しイベントは難しいものも多いですが、こちらはあくまでメインではないのでまだ理解できます。
しかしメインイベントでここまで難しいとなると、ちょっと厳しいかも^^;
システム面の方で述べたように、このゲームはゲーム慣れしていないプレイヤーに対する配慮がすごい。
その一方で、このアクションパートに関しては割と容赦がないな、という印象。

戦闘面も、最初の方に出てくる敵はもちろん弱いんですけども、特にボスなどは基本的に通常攻撃が通用せず、周りにあるものや敵の様子、習得した筆業などをよく見て、特定の条件を整えなければダメージを与える事ができません。
ゲームシステムにまだ慣れたか慣れないかくらいで出てくる女郎蜘蛛は、間違いなく壁になるのではないかと。
倒す前に投げてしまうプレイヤーもいるような気がする……。
難易度は考える余地があるかも知れませんね^^;

とはいえ、総合的に考えると、この「大神」というゲームがまさにその名のとおり「神ゲー」と呼ばれるに値するものであると言う事は、おいらに疑う余地はありません!
システム、シナリオ、世界観、演出、あらゆる要素から「プロの仕事・意識・誇り」を見た気がします。
このゲームに出会えて幸せです、本当にありがとうございました^^v

もしご存じなかったという方、よろしければぜひ触ってみて下さい♪ PS2のほかPS3・Wiiでも出ているようですし。
心温まるハートストーリー、笑いと感動のその物語、その神ゲーぶりは、おいらが保証いたしますですよ^_-
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母上が伊勢神宮に行きたがっていたのを聞きつけましたゆえ、10月2日に内宮で開かれる最大のイベント日に母上を拉致って伊勢神宮に行こうという計画が急浮上。
たまには親孝行しなければですにゃ(≡^・^≡)

以下、制作。
目標より1日遅れてしまいましたが、どうにか現時点での公開範囲のアニメーションの制作が終了致しましたん♪
Cブロックから登場するステート解除時のポップアップなどを制作したりして、ようやく最終調整の段階に突入しております^^+
残っているのは新規追加イベントでもらえるアイテムを考えるのと、隠しボスの設置のみ。
あと通しプレイを数回行なってバランスの微調整をしたら、一部の方への先行公開を経て、一般公開へ踏み切ろうと思っております^^
一般公開の目標は、10月5日頃
たぶんこれより遅くなる事はない……と……思い……ます……。
すでに予定より1か月遅れているのは申し訳ないとしかいいようがありませんが;;;
8月末~9月にかけて見つかっていた致命的不具合などもそのままになってしまっていましたしね;;;
もっと制作にかかる時間を正確に計算できるようになりたい……。(_ _。;)
というわけで、あと1週間ほどお待ちいただければと思います♪
2013.09.25 明日で完成!
…………が目標です(笑
昨日制作したアニメーション。

シェイドLV4
フォースLV4
シルバーブリーズLV4
金剛剣
爆裂閃

FPLNEXT56.png

シェイドLV3やシルバーブリーズLV3のアニメーションは既成のものを使い回す事にした。
その結果、残るアニメーションはケイオスバレットLV2、オーラブレード、起死回生、プレッシャービートの4つを残すのみ!(昨日の時点で起死回生を忘れてた;;;)

頑張り次第では今日中に完成も可能かもしれませんが、目標は明日。
で、金曜日はお休みなので、ここで最終調整をできるのが理想的。
調整ってなにげに時間かかるので、9月中の公開というのは間に合わないかもしれませんが……10月頭にはきっと公開できます!
未完成版のver0.6ですけどね^^;
…そのうえ当初の予定では8月末だったなんて言えない;;;
完全にただのいいわけですが、アニメーション制作にここまで時間を取られるとは思っていませんでした;
ちなみに家に帰ってからはやっぱり件のゲームの続きをやっていたりしますが……ほとんど制作に支障が出ていない不思議。
…もうちょっと家での制作を頑張れ、という事ですね;;;
実はなにげに、1年半ほど前にFPLの制作を始めた時から、ずっと継続していたりします。時間が経つのは早いものですにゃー。

昨日は友人に会うため岐阜へ行ってました♪
現地に滞在できたのは4時間程度と短い時間でしたが、楽しいひと時でございましたですよ♪
約束も果たせましたし、よかったですよかったです♪
最近は遅寝早起きの日々が続いていて睡眠不足でしたゆえ、車内では半分くらい寝てましたけどね^^;
帰りは名古屋から新幹線を使ったのですが、時間がぎりぎりだったのできしめん食べ損ねた(T△T)
名古屋といえばきしめんというのを忘れていたおいらが悪いのですが;;;

長旅になりましたゆえ、半分くらい寝ていても車内での制作が進む進む♪
昨日までに制作したアニメーション。

エネルギーボルトLV5
魔力開放
魔導障壁
癒しの奇跡
安らぎのオーラ
ディバイン・シェルター
ホリゾンタルヘイロー

FPLNEXT55.png

…………外出した時の方が家で一日制作した時よりも進みがいいというのは、どう考えてもまずい気がする;;;
そして、ようやくアニメーション制作も終わりが見えてきましたー!
このペースなら、あと数日で終わるんじゃないでしょうか♪
残る要制作アニメーション。

シェイドLV3
シェイドLV4
フォースLV4
シルバーブリーズLV3
シルバーブリーズLV4
ケイオスバレットLV2
オーラブレード
金剛剣
爆裂閃
プレッシャービート

金剛剣は本日中に確実に終わりますし、シェイドLV3、4も本日中に完成予定。
今週末には最終調整ができればな、というところです!
もう一頑張りです!
2013.09.23 えーと……。
【LINE】倖田來未様より招待メッセージをいただきました。




…………。




少し前には。。。

【Twitter】指原莉乃さんにリツイートされました。




…………。




おいら、LINEもTwitterもやっておりませんが……;

以上、どちらも迷惑メールフォルダに届いていたメールです。
即刻ゴミ箱に行きましたけどね^^;
広告するならするで、もっと堂々とやったらいいのに。
こういうウソをついてメールを開かせようとするのは、よろしくない。
2013.09.23 もぜ楽2♪
正規の発売日からもう10日くらい経ちますし、そろそろ書いても大丈夫ですかね♪
もぜ園様で9月13日に発売になりました2ndオリジナルCD、その名も「もぜ楽2」!
mozell様の隠れ(?)ファンであるおいらはもちろん、予約できるようになったら即刻予約しておりましたとも!(なぜか予約フォームに進む事ができず、mozell様に大変お手数をかけたのは内緒 (。・w・。 ))

CDの発送メールを頂戴したのが9月8日で、まさか翌日に届く超高速郵送により、届いた時にはとても喜んだのであります わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪

前回の「もぜ楽」も素敵な曲満載でしたが、今回も150%のボリュームで収録して下さっております!
18曲で1500円というのは、おいら個人的にはすごくお買い得だと思うのですよね。
単純に金額の問題ではなく、音楽の質という点でも。
即刻MP3プレイヤーに全曲保存の上、ヘビーローテーション祭りです*^^*♪
今回はレビューという事で、収録曲の中からお気に入りをいくつか選んでご紹介!

○バンバード~Piano ver.~
個人的に「バンバード」はmozell様の代表曲のひとつではないかと認識しております♪ スピード感あふれるノリノリの曲です! 作者曰く「ヘッドバングしながら聴いて下さい」との事♪ もぜ園様やmuzieでも同名の曲がDLできますよ! おいらが制作したゲーム「Fantasic Play Land」でも、どきどき遺跡のアトラクションBGMとして使用させていただいております^^ リメイクのFDLでももちろん継続使用させていただいておりますよ!

○Quiver
民族楽器っぽい笛が特徴的なハイスピードの曲ですね! 実はこれ、当初はFDLの通常戦闘曲として使用させていただきたい候補No.1の曲だったんですが……とりあえず臨時という事でお借りしていた「Unfettered Fight」が思った以上にしっくり来てしまったので、たぶんこのまま行くかと思われます(笑 個人的には戦闘曲でお借りする気満々だったんですが、屋外のダンジョンやフィールドの曲でも使えそうな感じです♪

○カザネビ~Long ver.~
おいら的にはもぜ楽2の中でも一番のオススメ曲です♪
オリジナル曲の「カザネ」の戦闘想定アレンジ曲が「カザネビ」なのですが、そのロングバージョンです!
もともと非常に疾走感あふれる曲が、転調を駆使してさらなるパワーアップ!
転調してすぐの所が特に大好きです*^^*
「カザネビ」もFPLおよびFDLで使用させていただいておりまして、ミステリージャングルの奥、ドリンとの戦闘でこの曲(ロングバージョンじゃない方)を聴く事ができますよ♪

○橙の果実~Long ver.~
笛とギターがまるで町の中を吹き抜ける風のように響きます!
小さな田舎町の田園風景っぽいイメージの優しい曲です^^
制作仲間の焔月七海さん御用達のBGMですね♪

○夏休みの思い出
夏の終わりののんびりしたひととき……かと思いきや、次の瞬間、まるで空を飛んでいるかのような疾走感ある曲調に変化。
本当に空を飛べそうな曲です。
何となく、ゲームのラスボス戦でも使えそうな印象です^^

○harvest dance~Piano ver.~
もぜ楽2の最後を飾るのが、この曲。
フルーツや酒が飛び交う賑やかな酒宴に似合いそうな曲。
明るい雰囲気のゲームのエンディングなんかにもぴったりですね^^
バンバードから着想を得た曲らしく、手拍子が心地よく響きます。

紹介しなかったほかの曲も素敵な曲がたくさんですし、興味のある方はぜひとも買って聴いてみて下さい♪ 1曲あたり83円ほどです。安いですよこれは!?

どうぞ今後とも、よろしくお願いいたします^-^*
昨日は一日お休みでした……が、制作も基本的にお休みでした。
致命的な不具合をひとつ修正したくらいで(現在配布中のバージョンでは起こらない不具合です)。
でも、睡眠不足は変わらない。(_ _。;)

ちょっとね……かなり久しぶりに、市販のRPGで遊んでました
市販のRPGで、それもわざわざ購入して来て遊ぶのは本当に久しぶり。いつ以来だろう……記憶違いでなければ、ポケモンブラック&ホワイト以来ではないでしょうか?
半年くらい前にドラクエ7のリメイクを買いましたが、これも結局遊ばずに積まれている状態ですし(笑

もともと制作の参考になるかと思って、1~2ヵ月ほど前から視聴していた実況プレイ動画のゲームなんですが……とうとう、自分で購入してしまいました(笑
このゲーム、本当にすごいです。
今までに数え切れないほどのゲームに出会ってきましたが、中でも最高クラスの神ゲーだと思います。
ストーリーのバランスやテンポ、メリハリもいいし、伏線の張り方も絶妙。
セールスポイントであるシステム面も十二分に活用していてムダがないですし、新しい技やシステムが追加されたら必ず実践できるようになっておりますし、ほかにもアクションパートの難易度調整や備忘録など、プレイヤーへの配慮も随所に見て取れます。
何より、感動できる。
ギャグにしろ感動話にしろ「人の心を揺らすためには予想の斜め上を行く事」が基本だと考えておりますが、本当に、とにかく予想の斜め上を行ってくれる。
BGMも壮大で素敵だし、あらゆる面でプロの仕事が見て取れる作品です。
その作品とは……えへへ、内緒です(笑

別に内緒にする理由はないんですけどね^^
全クリした時にでも、レビューとともに紹介しようと思います♪
この作品のプレイ動画を見始めてから、制作中のFDLにも、情報の提示の仕方やネタの仕込み方、アニメーションなどが影響を受け始めているのは内緒(。・w・。)

さて、本日までに制作済みのアニメーション。

FPLNEXT54.png

最後のきらめき
空破連撃
ソウルクラッシュ

・・? 昨日はゲームをしていてほとんど制作をしていないというのに、あまりペースが落ちていないぞ?
…家でいかに制作をなまけているかといういい証ですね 笑
お、終わりが見え……て……きた……?(ヽ´ω`)ゲッソリ
昨日作ったアニメーション。

オーラクロス
散花風舞
呪霊刀(敵専用SPスキル)
アクアボルトLV4
ケイオスバレットLV1

FPLNEXT53.png

なにげに散花風舞は現在配布バージョンのスキルだったので(忘れてました)、現在配布バージョンで習得なさった方は通常攻撃と同じアニメーションになっているかと思います……申し訳ありません。

ケイオスバレットは魔法書が存在しない魔法で、隠し技の一種です。
習得方法はCブロックで教えてもらえますが……習得条件がそれなりに難しい分、その威力はかなり強力です。
教えてもらえるのはLV1のみですが、LV1の習得方法が分かったら、LV2、LV3の習得方法は見当がつくかと思われます。

地道にコツコツと作り続けたおかげで、魔法はだいぶ数が揃ってきたんですが、秘伝技はまだまだ……。(_ _。;)
ひとまずの目標は23日ですね。
23日までにどれだけのアニメーションを作れるかが勝負!
... 続きを読む
システムとしてはだいぶ前に実装していたんですが、記事に書くのをすっかり忘れておりましたね(笑
かなり前の記事の「FPLとの相違点」にも書いてはあったんですが、ver0.5の時期においてはまだ実装範囲ではなかったために棚上げになっていました。
今回のver0.6でついに実装されます!
それが秘石システム!

パワーストーンと同じく、武器や鎧に装着するものなんですが、パワーストーンが装着した装備品の性能を強化するものであるのに対し、秘石は装着した装備品に、新たな特徴を追加するアイテムになります。
この秘石、もともと別の装備品に備わっていた特殊効果の結晶で、秘石化する時にオリジナルの装備品は消滅してしまいます。
そして秘石を別の装備品に装着する事で、装着した装備品に、秘石に込められた特殊能力を引き継がせる事ができるのです。




FPLNEXT51.png




灼熱の剣に氷属性が付いている事に注目。
これは灼熱の剣に「氷の秘石」(装着した武器に氷属性を付与する)が装着されているため。
この氷の秘石は、もともとは氷の剣だったものです。
これにより、灼熱の剣で攻撃すると、氷属性を苦手とする敵にも大ダメージを与える事が可能になります。
秘石は何十種類もありますので、プレイヤーの好きなようにカスタマイズができるようになっております^^
いろんな秘石の効果を上手に組み合わせて、最強の装備品を作り出してください!

以下、昨日の徹夜駐在の結末。

深夜0:30 工事終了
それからしばらく、アニメーション素材を探す。




…………。




おやすみなさい。(_ _。 )zzz

やはり、朝までもちませんでした;;;

家に帰ってからも、洗濯機を回している最中に力尽きてしまいました;;;
やはり、ちゃんと寝ないといけないという事で……。

仕事日に作れるアニメーションはやはり、2つくらいが限度ですかね……いや、休日でもペースは変わっていない気がしますが 笑

ディザスターブロウ
ミュートスライサー
バーストエッジ
ストーンブラストLV3(以前作ったLV3のアニメーションはLV4へ転用)

FPLNEXT52.png

以上が昨日作ったアニメーション。
ジェイドのスキルアニメーションで攻めてみました。
これで今回更新範囲に入っているジェイドの秘伝技のアニメーションは完成ー♪
リナちゃんの剣系スキルと、アクアボルトLV4は早めに作ってしまいたいところ。

イメージの難しいノア&エミの補助系秘伝のスキルと、アニメーションパターンの制作に多大な労力のかかるミスリルの秘伝技が鬼門ですね……ぐったり。(_ _。;)
昨日までに制作したアニメーション。

ファイアLV4
ブリザードLV4
サンダーLV4
閃光多段斬り(5連撃)
地裂波動
地裂波動(敵)

FPLNEXT49.png
FPLNEXT50.png

LV4は今回の更新範囲のスキルではないので、時間をロスしちゃったなぁ……と思っていたら、本当に、本っ当に微妙に更新範囲に入っていた事が判明;;; したがって、時間のロスにはなりません。よ、よかった……;;;

本当はもっと作れたのでしょうが、地裂波動の戦闘アニメーションパターンを制作するだけで丸一日かかってしまいました。(_ _。;)

魔法よりも秘伝技の方がアニメーションの制作難易度が高いので(キャラグラフィックを動かさないとダメですし)大変なんですが、その分出来上がった時の思い入れが違いますね^^ 

さて、今夜は仕事の都合で、徹夜で職場に駐在しなければなりません。
とはいえ「いるだけ」であって、朝まで制作タイムとする事ができますので……ここでアニメーションをどれだけ作れるか? 頑張れおいら><
うわああああん・゚・(ノД`;)・゚・
外出する予定だったのに……台風で電車が動かず中止に……間が悪すぎます((゚Д゚ll))
おとなしく家で制作するしかなさそうです…… 。(_ _。; )
アニメーション作ろう……

FPLNEXT47.png
FPLNEXT47.png

昨日は戦闘アニメーション2つ制作しました♪

ここから先のスキルは大技も多くなってきますし、それだけ派手な演出が必要な分、作るのが大変です;;;
とにかくイメージを膨らませて、カッコイイ演出のアニメーションを目指して作っていきますですよ!

そういやあまり意識していなかったんですが、「FPLNEXT」のカテゴリで書いた記事の数が、とうとうオリジナル作品「FPL」の数を超えましたね!
(なぜFPLNEXTというカテゴリになっているかというと、まだ作品名が「Fantasy Dream Land」に決まっていなかった頃、仮名を「Fantasic Play Land NEXT」としていたからで、その名残になります。この呼び方もこれはこれで気に入っているので、そのままにしています^^)
それに、今日でリメイクの制作を作り始めてちょうど半年になります。
そんなに長い事作ってきたんだなぁ……とちょっとしみじみ^^

しかしクオリティを上げたからか、それとも制作速度が落ちているのか、処女作は7ヶ月で完成、リメイクは6ヶ月で約6割とは……;;;
…ネジをまき直しましょう。頑張ろう(。>Д<)。
案の定、昨日は帰宅即睡眠となりました;
PCの電源を入れることすらせずにそのまま寝たのも久しぶりです。
そろそろ、次回予告のスクショを公開です!
残る制作箇所は戦闘アニメーションおよびバランスの微調整のみとなっており、ver0.6公開が射程圏内に入りました♪




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まだ通しのテストプレイを1回しかしていないので机上の計算でしかありませんが、Cブロック最終イベントクリア時の初見プレイの大まかな時間予測です。

Aパターン(サイドイベントなどは度外視、ストーリー展開重視)→約15時間
Bパターン(サイドイベントは基本こなす、装備やスキルを整えて挑む安定型)→約30~35時間
Cパターン(サイドイベントは当然、今回公開分で入手できるカードもすべて手に入れ、装備やスキルも徹底して強化するやり込み型)→約40~45時間


移動や戦闘のスピードがリメイク前よりも速いので、FPLよりも短くなるかと思いきや……ほとんど変わる事がなさそうです。ヘタするとリメイク前より長くなるかも?;
追加されたサイドイベントなどが相殺しているっぽいですね。

昨日の制作。
戦闘アニメーション1つ制作♪ あといくつ作らなければならないかは……数えていません 笑

台風……近付いてきましたね(´ω`;)
やはり休日の日には昼まで寝てしまいますね^^;
でも、今日は制作頑張りましたよー!

モブキャラ会話拡張100%
やたーーー!! ついに完成ー♪
舞台の状況的に話せる内容に制限のかかっている山ほどのモブキャラ……おそらく100人を超えるであろうモブキャラの「ただの世間話」を考えるのがこれほど大変だとは……ッ!
…前回も体験した事ですけどね(笑

そして、スイッチなどに不具合かないかどうか、これらのモブキャラすべてにひとりひとり話しかけていかなければならない……ぐぅ;;;

モブキャラの会話拡張がついに完了した事により、その他のチェック・制作項目もやっと進める事ができましたよん♪

戦闘アニメーション2つ・ピクチャ2つ制作♪ ただしこれは予定していたものではなく、必要に迫られて作ったに近いものですから、進んだという実感がない^^; 最終的には作っていたと思われますから結果的には進んでいると思うんですけれどもね^^;

テストプレイおよびCブロック最終イベントのボスの戦闘バランスチェック完了♪
あまりにも強過ぎたので若干調整を行ないましたが……それでもまだ強いかもしれない。
ただ……ねぇ……この敵はCブロック最後の敵というよりも、物語のハイライトとも言えるポジションを占める重要な敵ですから、ちょっとくらい強くても許される? かな? かな?;
レベルはそれなりに上がっていますが、敵の弱点属性の攻撃魔法なし・敵の主力属性のダメージ軽減のお守りなし・ストレンクス&ファナティシズム&バトルソング&ディスペルなしというひどい条件下でテストしていますから、徹底的に装備・スキルを固めればもっと楽に勝てると判断。
という事でGOサイン。

この敵との戦闘後で戦う事になる、追加イベントの敵の方は……このバランスで大丈夫でしょう。リメイク前同様攻撃力はかなり高いですが、その分HPが低めですし……ここまでたどり着いたプレイヤーの方々なら、きっとどうにかしてくれるはず 笑

…とまぁ、こんな感じで。
「あ、ここ不具合だ。直さなきゃ」
「あ、ここ素材がない。作らなきゃ」
「あ、こここっちの方がいい。変更しなきゃ」

と、ひたすら修正・調整作業に没頭した結果……またまた睡眠不足……というかほぼ一睡もしていない--;
今夜は仕事終了後即寝ないとやばいですね;;;

これでシナリオの方のチェックはほぼ完了しましたから、残るは戦闘アニメーションの制作のみですかね!
いよいよver0.6の完成が見えてきました、もうちょっと頑張りましょう!

「続きを読む」より、コメントにお返事です!
... 続きを読む
モブキャラ会話拡張現在完成度80%?
とにかく、エントランス・スターライト・セントラル・ジャングル・メドウ・テラー各エリアのモブキャラの会話拡張は完了!
残るはトライアル・アクアの2エリア。いよいよ完了が見えてきましたか?

で……ここに来て、ひとつ大きな不具合がある事が判明;;;
不具合というより、スクリプト素材の落とし穴のようなものでしょうか?
未完成の今のうちに気付いてよかったという内容です。

アトラクションの宝箱からだったり、敵が落としたりする事で入手できる装備品の能力をランダムにするなどの拡張機能を付けられるスクリプト素材があるんですが……これを利用していると、条件分岐「○○を装備中」が機能しなくなってしまうという問題点がある事が発覚しまして;
当該スクリプト素材だけを導入したテストプロジェクトで試験しても同じ症状が発生しましたから、間違いないと思われます。
このスクリプトは装備品ごとに個別にIDを振るという仕組みですから、本来の装備品IDとは違うIDになっているためにこういう問題が発生したと考えられます。
「○○を装備中」を条件分岐にしたイベントはそれほど多くないとはいえ、いくつかのイベントが影響を受けてしまいますね。
先日新規で作った追加イベントもひとつボツにせざるをえなくなってしまったようです。
装備品のランダム能力はFDLの骨のような機能ですから、今さら外す事もできませんし……そこは工夫でどうにかするしかありませんね。(_ _。;)

スクリプト素材は確かにいろいろと機能を拡張してくれる便利なものなんですが、理想のゲームを作ろうとあれこれ導入すると、このように不具合が発生してしまう事もあるんですよね。
でも、これを機転でクリアして、妥協のない作品作りをするのも、制作者の頑張りどころだと思っておりますです♪

そういや、最近ようやく腹痛が起こらなくなってきました……。
実家で聞いた話なんですが、どうやら7月からほとんど毎日のように続いていた腹痛は、猛暑が原因だった模様ですね。
昼間の猛暑とエアコンなどによる寒暖の差が大きくなると、自律神経が破壊されて体調不良を起こすんだとか。
何にせよ、元気なうちに制作しなきゃですねー!
モブキャラの会話イベント拡張……現在完成約70%。
えーっと、それから……1日1冊、ランダムで魔法書を売ってくれるイベント完成ー♪

FPLNEXT40.png

…リメイクから追加されたキャラに見事にまともな人がいない謎の不具合が発生しております 笑
ここまでやったら、巨大な鍋も欲しいですよねぇ……。
あうう……昨日は完全に制作サボっちゃいましたよねぇ……せっかくのお休みだったのに。(_ _。;)
まず、起きたのが午後2時という時点で、どれだけ怠惰な休日かという;;;
まずはお洗濯をして……日記を書こうとしているうちに眠ってしまい……起きたら午後6時;;;
そのうえ書きかけの日記が消えてしまってモチベーションが落ちて……夜更かしをして寝る。(_ _。 )zzz…
寝てばっかり 笑

昨日はまったく制作進んでない事ないんですよ!?
でも、今朝の出勤前の1時間の方がよっぽど進んでいるというこの現実(゚Д゚;≡;゚Д゚)

Cブロックの事件発生後のモブキャラの会話、エントランスエリア、ジャングルエリアの分の制作完了。この時点で全体の約50%というところでしょうか。
(リメイク前のモブキャラを流用していて、新規に増やす必要のないキャラもいますからね)
基本的に事件発生中のモブキャラはたいていパニックに陥っているか、破滅を危惧しているか、叱咤激励してくれるかのいずれかなので、話させる事がないんですよ 笑
FPL制作中にももっとも苦戦した箇所のひとつでありましたし、今回もそうなるのが分かっていただけに、ついつい後回しにしてしまった結末が……これですよ 笑
頑張って起きて制作をしていたら、完成していたかもしれないですねぇ……(遠い目)

えっと、それからですね!
だいぶ前から予約して発売を楽しみにお待ちしておりましたCD!
音楽サイト「もぜ園」の管理者でありますmozell様による「もぜ楽2」♪
到着いたしました~わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
8日に発送メールが届いたにもかかわらず、まさかの昨日到着ですよ!
あまりの速さにびっくりです!
郵便受けを確認した瞬間、にんまりと怪しい表情になっていたのは間違いありません 笑
レビューは正規の発売日である14日以降に書いてしまいますよ~♪

よし、モチベーションが戻ってきた。制作するぞぉ♪

あ、前回の記事に書いた致命的不具合は修正されています。次回更新版公開まで、今しばらくお待ち下さいませませ><
さて、テストプレイもホラーハウスまで終了しまして、いよいよCブロックの最終イベントに突入しているわけですが。
なにげにここで時間がかかりそうです……いかんせん、凄まじい量のイベントが動いておりますゆえ、このすべてを動作チェックするとなると、相当骨が折れる作業です。
メインは以下のチェックになりますね。

○天候:雨 の動作チェック
○雷イベントの制御チェック
○フォグの誤作動チェック
○モブキャラの会話内容の変動および作成

このチェックを行なう項目は非常に多く、かなり手間取っています。
とはいえ、ここのチェックができていないと、室内なのに雨が降っていたり、雷が鳴っていたり……という謎の現象が起きてしまいますからね;

…でね。このチェックを順次行なっていく過程で、こんなの問題にもならない不具合が発覚しました。
これは致命的です。ゲームが進行不能になるおそれがあります。

以下の場所でパンフレットを使わないで下さい。状況によりゲーム進行不能になります。


○アクアエリア全域
○セントラルエリアの高台
○スターライトロード3F
○ミステリージャングル前半部(段差が激しい地帯)
○エンシェントファクトリー3F外縁部(1Fが見下ろせる場所)


以上の場所の共通点は、レイヤーを使用しているマップだという事です。
ツクールAceのデフォルトにレイヤー機能がついていない弊害がもろに来た形です。
以上の場所でパンフレットを使うと、使用後に強制的にレベル0に落とされます。
レイヤーマップの性質上、立体になっている部分の下のタイル(レベル0)って、床がない(つまり、通行判定×)事が多いんですよ。
スターライトロード3階の場合はレベル0にも床があるので、進行不能になる事はないかとは思いますが、敵と接触しても戦闘にならない現象が発生します。
アクアエリアの場合はパンフレット使用後、水中に落ちた上に、水中を走れるというバグが発生します。
そして、落ちた場所が岩などの障害物の真上だった場合、移動不能になって強制リセットに追い込まれます
ミステリージャングル、エンシェントファクトリーの場合はレベル0にあたる座標に床がないので、移動不能に陥ります。
導きの水晶を使えば脱出は可能です。
セントラルエリアの高台でパンフレットを使うと移動不能に陥るうえ、導きの水晶も使えないのでリセットするしかありません
まさかこんな形のバグが起こるとは……完全に予想外でした。申し訳ありません><

対応策は考えましたので、次回更新版では確実に修正したうえで公開致しますので、もう少しだけお待ちくださいませ(ノ><)ノ
テストプレイ、ワンダーデザートまで完了。
ワンダーデザートのボスは調整が難しい……強さにムラがありますね;
大苦戦か、楽勝かのどちらかになる気がする……。

昨日完成した1枚絵とともに使用するアニメーションも完成しまして、不具合やバグをポチポチ潰し、変更しておくと快適に遊べそうな点を変更したりしながら、地道に修正作業を進めております*^^*
試験1周目は明日中に終了できる予定。今日でホラーハウスまでは突破できるかと思います。
モブキャラのセリフ作成が残っているんですよね……なにげにこれが強敵 。(_ _。; )

さて、このへんでだんだん分かってきた、「一見不具合っぽいが仕様であるもの」を報告しておきますかね。

①ゾンビやガイコツが戦闘不能になった後、自動的に復活してくるアニメーションが表示されなくなった
現在配布バージョンまでは表示されているんですが、次回配布バージョンからは表示されないんですよね……。
どうも、ダメージを受けるとそれに応じてMPやSPを上下させるスクリプトが競合しているようで、表示されなくなってしまったんですよ……。
とはいえ、さほど大きな問題でもないので、仕様という事で流してしまうかと思います。

②武器を弾き飛ばされても、スキルが発動する
敵の中には、武器を弾き飛ばしてくる敵がいます。
武器を弾き飛ばされると、武器装備が強制的に外された状態になり、その戦闘中は素手で戦わなければならなくなってしまいます。
で、スキル(主に秘伝技)の中には「要求武器タイプ」という、特定の武器を装備していなければ使用できないスキルがあるんですが(たとえば「多段斬り」は「剣」を要求武器タイプとしています)、スキル選択後、発動までに武器を弾き飛ばされても、スキルは発動します。どうやら要求武器タイプを装備しているかどうかというのは、スキル発動時ではなく、スキル選択時に判定されているようでして……。
これは仕様とさせていただいております。

③やけに弱い敵がいませんか……?
1. 過去バージョンからデータを引き継いで遊んでいる
2. レベルによって能力が変動しないイベント戦闘の敵
この両方の条件を満たしている場合、出てくる敵のレベルが1で、しかもやたら弱い可能性があります。
どうやら「プレイヤーの方がゲームを始めた時点でのバージョンではデータが存在していなかったモンスターが」→「現在のバージョンで敵レベル指定をしている場合」、現在のバージョンのレベル指定が反映されないらしいんですよね。
はじめからやり直せば直っている内容なのは間違いないんですが……たぶんイベントコマンドを使い、敵レベル指定をやり直せば反映されると思いますので、そのあたりを使って対策を打っておきます。
急用で夕方から出勤するハメに;

かねてから制作していた1枚絵の制作終了、そしてテストプレイはスノープレーンまで完了。
今日中にワンダーデザートのテストプレイまでは終了したいところです。
ここまでテストプレイをしていて実感した事……。
やっぱり敵が堅すぎるかな、という事。

もともと敵が堅い傾向があるFPLおよびFDLですが、さすがに堅すぎるかも、と判断。
という事で、全体的に敵のHPを下方修正しました。
これにより、ちょうどいい感じになったかな、という感触。もうほんの少しだけ、下方修正しても大丈夫かもしれません。
次回更新版では、敵のHPが若干少なく修正されています。

それから、先日いただいていたスターライトロードの不具合については、イベント構造そのものを見直しました。
消える床のギミックはもう1年以上も前、Aceを購入して比較的初期の頃の制作したイベントなんですよね。
改めて見直してみると、やっぱりヘタクソです^^;
何が悪かったのかだいたい把握出来ました。
従来のイベント構造だと、点滅床が消えた時に床の上にいた場合の落下処理を、並列コモンで行なっていたんですよね。
これをスイッチ分岐の自動実行処理に作り直す事により、不具合が回避されました。
これでもう大丈夫だと思われます^^b

それと、もうひとつ考えているのが、魔法書の入手条件を緩和できないかという事。
現時点でも白紙の魔法書、隠しボスを倒すといった、狙いの本を高確率で入手できる手段は存在するものの、それでも魔法屋を廃止した事による影響はかなり大きく、プレイヤーにとってかなりの負担になったのではないかというのが、おいら自身がテストプレイしてみて感じた印象。

そもそも魔法屋を廃止した理由は、一部の魔法を「同じ本を続けて読む事で強化される」仕様にした事で、安価で魔法書を買い放題できてしまい、バランスが崩壊してしまう事を危惧しての事だったのですが……。
実際にプレイしてみると、思ったより消費MPやメモライズコストがいい具合に制限をかけてくれていて、バランスを崩すような事はなさそうだと判断しました(もちろん、ゲームが進むまで、本を手に入れても一定以上強化できない制限もあるのですが)。
そこで、魔法屋をそのまま復活させるかどうかは分かりませんが、とにかく、魔法書を金銭で入手できる手段を用意してもいいのではないかと。
ただしいずれにせよ、以下の制限は残しておきます。

①一度に入手できる本の数、種類に制限をかける
②同じ本を読む事で強化される本の値段も高額にする。つまり、レベルが低い時に買った場合ほど、相対的に高額になる


さて、本日は長居で日本代表戦ですね。
見たかったなぁ……。
それよりも、仕事帰りにこのラッシュに巻き込まれる事になってしまったため、無事に帰れるかどうかが心配です;;;

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さてさて、まだ作らなければいけない内容は残っているのですが、ボチボチCブロックのテストプレイを開始致しましたー♪
Cブロックのサイドイベントをチェックしてから、最初のアトラクション、ロッキーキャニオンのテストを行なったのですが……これがひどかった;;;
なんのかんの言って、おいらももう1年半近くAceを触っているわけですよ。
初心者が作ったんじゃないかと疑ってしまうような、ひどい凡ミスの数々;;;
昨日までに見つかった不具合。

①リメイク前のロッキーキャニオン名物・岩の密林パズルをリメイクしたのですが、パズルを解き損ねると構造上の欠陥で詰む
構造上の欠陥で橋を渡れない
構造上の欠陥で階段を登れない
④階段の出口に通行判定×の植物が生えていて通れない
構造上の欠陥で取れない宝箱その①
構造上の欠陥で取れない宝箱その②
構造上の欠陥でボスの部屋から引き返すと『なぞのばしょ』へワープ
構造上の欠陥でボスが強過ぎて倒せない(これはバランス調整の範囲ではありますが;;;)

それから、昨日いただいた不具合報告より、動作確認を行なったところ、別の不具合が発生しました;;;

危険度C:スターライトロード3Fにおいて、点滅床から落下した後に、落下先のレベル(レベル0)の宝箱を開けられず、敵に接触しても戦闘にならない

またこんな不具合が; 現在制作版では修正されております。
こういった不具合やバグの類を潰していくのがテストプレイとも言えるわけですが、ここまでハデに失敗しまくっていると凹みますね 笑
テストプレイを手伝っていただける方は、岩の密林パズルは不具合報告推奨です;;; ある程度の対策を打っておいたとはいえ、詰む可能性がないわけではありません。
さて、まだ終わっていない作業を済ませつつ、テストプレイを進めていきますよー♪

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さて、先日9月3日に、ドラちゃんが-99歳のバースデーを迎えましたね。
100年後の世界はいったいどうなっているのか、ドキドキですね!

ところで……学生の頃に、ドラえもんが日本に出てきたら、日本は崩壊するよ という、とてつもなく夢のない話で友人と盛り上がっていた事を思い出しまして……久しぶりに列挙してみましょうか。

注意!
本ッ当に夢のない話です。絶対に怒らないという方だけドラッグ反転してお読み下さい(笑)




ドラえもん(というか、同型のロボット)が一家に一台置かれたとすると……

○タケコプターおよびどこでもドアが開発される→流通業や観光業、運輸業などが廃業
○着せ替えカメラ開発→服飾関連が廃業
○グルメテーブルかけ開発→レストランなどの食品関連が廃業
○お医者さんカバン開発→内科や小児科、整形外科などの比較的気軽に通える医者が廃業
○タイムテレビ開発→テレビ局(というか報道関連全般)廃業
etc…
○ポータブル国会開発→政治家廃業、一家に一台置かれるので日替わりで法律が変わって国中大混乱に
○一家に一台宇宙救命ボート→続々と地球外へ亡命
○一家に一台地球破壊爆弾→地球がなくなるのはいつですか?;;;

<もっと根本的なお話>
ドラえもんの動力って原子力ですから、原発どうのとモメにモメている昨今、もはやドラえもんは生まれないかもしれませんね(ただし、「ドラえもんの動力が原子力である」という設定をなかった事にしてしまう可能性は大いにありますが)

…という話を学生の頃に友人としていて、
結論:一部の医者や技術者、製造業に携わる人以外は生き残らないんじゃない?
という事に;

さて、一家に一台地球破壊爆弾が置かれる時代は来るのでしょうか? 笑

昨日はトッティ師匠とほぼ丸1日デュエル大会につき、制作はほとんど進みませんでしたが、久しぶりに燃えましたねー♪
やっぱりおいらは普通にガチで戦うよりも、ドリーマーな戦術で戦う方が性に合っているようです^^ 攻撃力13200のブラストさんとか、攻撃力5300の乙女さんなんて、素敵じゃないですか 笑 とりあえず青眼デッキは、本格的に乙女さんデッキに作り直します(。・w・。)

以下、制作。
昨日は進みが遅かったとはいえ、ようやく作り直したサイドイベントの制作がほぼ終了(宝箱と敵の設置がまだですが)しましたので、いよいよテストプレイ&バランスチェックをしていこうかなーと考えております♪
1枚絵の制作や戦闘アニメーションなどは、順次作っていく事にして。
明日は代休ですから、進めるぞー進めるぞー♪
ハイパーリナちゃん、ついに始動でございます(。・w・。)

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今日はちょっと久しぶりに、制作以外のお話をしてみようかな、と。
まだまだ残暑が厳しいものの、巷ではハロウィンのグッズが店頭に並び、秋っぽさが増してきましたよね~。

ところで、このハロウィンのお祭り。
「日本のイベントですよ」って言ったら、どう思います?
「このわんこはバカだ」「ハロウィンは外国のイベントに決まってんだろ」って思いますかね?

その通りです。
ハロウィンはもともと外国のイベントです。



31日の夜、カボチャ(本来はカブ。スコットランドではカブの一種の「スィード (swede) 」を用いる[2]。)をくりぬいた中に蝋燭を立てて「ジャックランタン (Jack-o'-lantern) 」を作り、魔女やお化けに仮装した子供達が近くの家を1軒ずつ訪ねては「トリック・オア・トリート(Trick or treat. ご馳走をくれないと悪戯するよ)」と唱える。家庭では、カボチャの菓子を作り、子供たちは貰ったお菓子を持ち寄り、ハロウィン・パーティーを開いたりする。(Wikipediaより一部抜粋)



ちなみにハロウィンの源流はケルト文化と言われているんですが、こんなの掲載するまでもなく、ハロウィンがもともと日本のイベントでないのは明白ですよね。

では、このハロウィンの日。
「そもそもハロウィンなんて眼中にない」という方はもちろんいらっしゃいますが(ただでさえクリスマスやバレンタインデーなどに比べれば、認知度は低いですし)、そうでない方は、何をして過ごされますか?
外国で通常行われているハロウィンパーティなんて、せいぜい子供たちが「Trick or Treat?」で余所様から巻き上げた恵んでもらったお菓子を持ち寄る程度ですよ。
でも日本では、多くの人は屋内や屋外をハロウィンのデコレーションで装飾し、人によっては仮装をし、食事パーティやお菓子パーティをしたり、飲み会をしたりして大騒ぎしますよね。
ポイントはここなんです。

ちょっと話が逸れますが、日本古来の神道の考え方の根本は「祈願」と「感謝」にあります。
大昔の(それこそ弥生時代や古墳時代など、仏教が伝来する以前の)人々にとって、人間と神様が共同で働いて、恵みを享受するのって、当たり前の考え方だったんですよね。
そのため、春には稲が豊作になるように神様にお祈りし(祈願)、秋になって豊作になれば、その事を神様に感謝しました(感謝)。
そして感謝を形にしたのがお祭りであり、人間と神様がともに収穫したばかりの作物を使って食事をし、酒を飲んで、大騒ぎして大いに盛り上がったわけです。
…あれ? このお祭りの形、どこかで聞いた事がありません?

そう。先ほど述べさせていただいた、ハロウィンパーティーの楽しみ方とほぼ同じですよね。

ハロウィンだけではありません。
他にもクリスマス。
キリスト教圏では、イエス=キリストが生誕なさった日という事で、家で家族ぐるみでひっそりと過ごすのが普通です。
カップルが連れ立ってデートに出かけたり、クリスマスパーティーを開いて徹底的にどんちゃん騒ぎしているのって、日本だけらしいですよ(もちろんイギリスやアメリカなどでも、食事会程度は開かれているそうですが)。

どんちゃん騒ぎといえば、新年会や忘年会もそう。
何かにつけて、どんちゃん騒ぎをするのが、神道流のお祝いのやり方を連綿と受け継いできた、日本人の国民性なんです。

もちろんハロウィンもクリスマスも、もともとは外国から伝わったイベントです。
ところがイベントの楽しみ方というのは、日本人の国民性と思考の柔軟性によって、日本人向けの、日本のイベントに「変えられてしまった」のです。
だから、ハロウィンもクリスマスも、本来は外国のイベントであるのは確かなんですけれども、「日本のイベント」であると言えるのです。

日本人がどんちゃん騒ぎを好むのって、このように何千年も続いてきた、日本古来の神道のお祝いの仕方が源流にあるんですよね。
さらに言えば、この「思考の柔軟性」すら、何百年何千年とかけてはぐくまれてきた、日本人の国民性です。
これ以上は今回の話題から逸れてしまいますから、説明は割愛させていただきますけれども。
最近は宗教と文化を切り離して考える人も多いんですけれども、文化の歴史を考えれば、宗教は決して無視できない影響力を持っているので、ちょっと歴史の源流をたどってみるのも面白いんですよ、と、ふと思った今日この頃なのです^^
緊急連絡が1点ございます(ノ><)ノ
FDLを遊んで下さった方より、不具合報告を1点いただきました!

危険度A:ウォーターワールドの最上階から、階段を使って戻ろうとすると『なぞのばしょ』へ飛ばされる

ノオオオオオオオオオ(ノ><)ノ

なんでこんな事に!?
このあたりはリメイクで新規制作した範囲ではございませんゆえ、完全にノーマークでした;;;
てか、おいら自身も含め、今までに遊んで下さった方の中からこの報告が出てこなかったという事は、誰も階段使ってないって事ですよね(笑 まぁ、普通は誰も使わないと思いますけれども……。
導きの水晶を持っていれば脱出は可能ですが、そうでなければ詰んでしまうので、危険度Aの不具合です、申し訳ございません;;;
本来であれば、すぐに修正の上更新版を出すところなのですが……もう少し、もう少しだけお待ち下さい><
あと少し頑張れば、ver0.6を出す事ができますので……そこまで、頑張らせて下さい><
ver0.6ではもちろん、この不具合は修正されておりますので……。(_ _。;)がっくり

以下、制作。
Ω\ζ°)チーン
8月中にテストプレイを開始する事はできませんでした、無念;;;
再び備忘録を兼ね、まだ残っている作業の列挙。

○演出強化用1枚絵の完成(進捗80%)
○演出強化用アニメーションの完成(進捗0%、1枚絵完成次第制作)
○リメイクサイドイベントの完成(進捗70%)
○モブキャラの会話完成(進捗70%)
○戦闘アニメーションの制作(これが大変;)
○今回バージョン隠しボスの詳細設定

最低限上記3項目が終了すれば、テストプレイを開始する予定です♪
目標である8月中にテストプレイ開始とはいきませんでしたが、早ければ今夜中、遅くとも明日~明後日くらいにはここまでは進めるはず。
仕事が多忙を極めた1週間も乗り越えましたし、また頑張って作っていきましょう♪
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