上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
う、うぎぎ……安定の睡眠不足です。(_ _。;)
昨日はほぼ1日制作でしたが……備忘録に記載した内容のうち、大部分は終わらせる事ができました。
夏休みの最終日まで宿題をためて、一気にやった気分ですよ(笑
実際、今日が夏休みの最終日……。
いやあ、思い出しますねぇ、毎年8月31日の深夜に、泣きながら絵を仕上げていた事を(笑
あの頃と、全然変わっていないなぁ(。・w・。 )
ハッ という事は、今夜も徹夜しなければならないって事?
それでは明日の仕事が死んでしまう(笑

昨日中に制作が進んだ部分。備忘録に沿って見ていきましょう。

○新規追加サイドイベント用マップ・イベントの制作
ほかの箇所の制作に時間をかけすぎ、ここまで踏み込めなかったんですよね……進捗度0%。

○戦闘アニメーションの制作
これはもともとできない予定でした; 進捗度0%(昨日完成分までを基準として)。

○演出強化用アニメーション制作(残り2つ→1つ)
1つは作れたんですが、もうひとつは後述の1枚絵を優先させたために制作できず。
なにせ、同じシーンで使うアニメーションでありますゆえ……。進捗度50%。

○リナちゃん専用スキルのオーラの修正
FPLNEXT23.png
before




FPLNEXT38.png
after

こんな感じで作り直し完了♪

○アトラクション進入時のスイッチ関連もろもろの設定
○アトラクション出現モンスターのランダム化設定(残り1アトラクション分)
○Cブロック2エリアのエリアマップ・案内板チップの作成
○Cブロックの案内板イベント制作
○Cブロックの掲示板イベント制作

以上の5項目はすべて完了^^b

○Cブロックのパンフレットイベント制作
備忘録に記載するのを忘れていましたが、パンフレットも完成しています。


FPLNEXT39.png




○モブキャラの設置
設置そのものはほぼ100%完了。ただし、ゲームの進行状況に応じて変わる会話分が未制作。進捗度75%?

○演出強化用1枚絵の制作
これは備忘録に描き忘れていたのですが、今回の制作の必須となる部分。
1枚絵ですよ1枚絵!!
学生時の美術の成績万年2のおいらが全力でペンを振るっております!!

ちなみにこの絵、とある場面の風景画なのですが、もともと絵師でも何でもないおいらが写真のような精密な絵を突然描けるわけがありません。
そこで、決してヘタクソな負け惜しみでも言い訳でもなく、あえて若干大雑把に描く事で手描き感と温かみを表現しているつもり……なのですが、果たして見る人に伝わりますでしょうかね……?
とはいえ、一度完成絵を見て頂いた方から遠近感が微妙とのご指摘をいただいたため、修正作業中です(。・w・。) 進捗度75%。
そして、これをしていたからほかの作業に手が回らなかったというささやかな言い訳(笑



おいらにはとりえがない。
あるとすれば、やると決めたら必ず貫く意志力だけ。
心を打つ音楽を自作する力も、美麗な絵を自作する力も、誰もが驚くスクリプトを自作する力もない。
なれば、おいらは作り続けるしかない。
最期まで、夢を見ていたいから。
それだけが、夢を叶える唯一の方法。
スポンサーサイト
睡眠不足の身体に早起きなんてムリだ、ムリなんだ……ッ!! 。(_ _。; )

備忘録を兼ね……FDL ver0.6を公開するにあたって、まだやらなければならない作業を列挙。

○新規追加サイドイベント用マップ・イベントの制作
○戦闘アニメーションの制作
○演出強化用アニメーション制作(残り2つ)
4倍○王拳リナちゃん専用スキルのオーラの修正
○アトラクション進入時のスイッチ関連もろもろの設定(残り2アトラクション分)
○アトラクション出現モンスターのランダム化設定(残り1アトラクション分)
○Cブロック2エリアのエリアマップ・案内板チップの作成
○Cブロックの案内板イベント制作
○Cブロックの掲示板イベント制作
○モブキャラの設置

・・? あ、あれ……?
まだやる事結構残ってるぞ……?

とはいえ、アニメーション関連以外は全部ひっくるめても、すべて1日で完成させる事ができるものばかり(あくまでおいらのがんばり次第ですが^^;)。
しいて言えば、「新規追加サイドイベント用マップ・イベントの制作」「モブキャラ」が微妙な線ですが……アニメーション、モブキャラ以外の全項目は明日中に終わらせる事を目標にしましょう。
これが終わったら、一度テストプレイしてみてもいいかもしれませんね。
そろそろ戦闘バランスの微調整などもしていかなければいけませんし。
今日を含めても、8月は残り3日。
8月中にテストプレイを開始したい……!!><
このタイトルで記事を書くのは今月だけで2回目のような気がする(笑

月曜日休み→ちょっと頑張って制作をする→夜更かしをする→睡眠不足の状態で火曜日に突入する→ちょっと早く寝ようとするのだけれども、結局いつもと同じくらいの睡眠時間になる→睡眠不足が解消されないまま水曜日になる←イマココ

これが恒例のパターン;;;
今週は仕事がとっても忙しいので大変なのですが、制作はする><




FPLNEXT37.png





また変な人が出てきた>< FDLは全体的に空気がおかしい(笑

ワンダーデザートの制作はようやく完成、内部マップの壁面の装飾などに苦戦しました。(_ _。;)
新規追加サブイベント進捗度70%。
このサブイベントは制作難度の低い内容なので、本日中に完成可能でしょう。
ただしイベントクリアの難易度は超ハード……しかしその分、報酬も魅力的なものばかりにしています。
早いところ、リメイク追加マップの制作に入りたい。
ただ、今夜から明日にかけては忙しい><

いつもより遅く帰宅→そのまま寝支度→明日早く起きる→会議

うぎぎ、ここを乗り越えれば金曜日は休みだ……いい加減スパートをかけないといけません><
細かい修正が大半とはいえ、まだまだやらなければいけない事は多いですからね。

おなかすいた(。・w・。 ) 月見バーガーが食べたいです。
2013.08.27 忍び寄る闇
やはり休みの日には、特に実家だと、制作の進みが鈍くなってしまいますね^^;
ついつい、昼寝や団欒に走ってしまう;
いい事だとは思いますけれどもね。

以下、制作。
ワンダーデザート制作進捗90%。
もはやまだ完成していないんですか!?と怒られても言い返せないレベル;;;
予定では3日は前に完成しており、他の部分の制作を進めていたはずなのに;;;
ワンダーデザートで使っているマップの数が予定外に多くなってしまった事と、作成予定だったギミックのひとつが諸事情により破綻してしまい、急遽別のギミックを考えなければならなくなったというのが敗因ですね;
しかしようやくここまで来ました。
細かいイベントの修正をしたら、残るは前回の記事にも出てきた、リメイクで大幅修正するイベント用マップの制作のみです。
こちらはギミックを考える必要がないので非常に楽です^^

あと、戦闘用のアニメーション<ストーンブラストLV3>を作っておきました^^ ローペースながら、着実に進めております。

あと、地味に便利になった点がひとつ。
名前の頭に「魔神」とつける事により、敵種別が「デーモン」である事が見ただけで分かるようになりました
デーモンは、ソード・ワールドの経験者でもなければ、名前だけでそれと判断するのが難しかったんですよね。
「グルネル」なら「魔神グルネル」、「ザルバード」なら「魔神ザルバード」に表記が変更になった事により、デーモンである事が一目で判断つきます。
神聖魔法「バニッシュ」が通用する相手かどうか、ここで判断していただけると思います。
もろロー○ス島戦記のパクリというツッコミはなしで(笑
そもそもFDLの世界観や魔法体系はソード・ワールドを基礎にしているのですから、似ていて当たり前なのです。



むむむ、また予定より遅れてる……巻き返さないと。(_ _。;)
... 続きを読む
王様「おお いぬよ、ねむってしまうとは なさけない」

む、無念です……。
いつもは仕事から帰ってからも制作をするのですが、そのまま朝まで眠りこんでしまうとは……。(_ _。;)(激しい雨の音で一度目を覚ましましたが、そのまま二度寝)
食事の時間とかお風呂の時間とか睡眠時間とか、生きていくために絶対必要な時間だというのは分かっているのですが、ここに時間をかけるのって、すっごいもったいない気がしませんか?(笑 これが睡眠不足になっても制作にあててしまったり、食事を抜いてでも制作をしてしまったりする原因に;;;

以下、制作。
ワンダーデザート制作進捗度50%。
ローペースながら進んではいます。
このアトラクションで制作する予定の大がかりなギミックはあと2つ。小さいのを含めるとまだかなりありますが、小さいものは基本的にコピペで対処可能なのでさほど気になりません。

制作をすればするほど使いやすさが分かってくる、コモンイベント……。
もうコモンイベントなしでは生活できない身体に><
スマホよりもコモンイベント、Lineよりもコモンイベント、ツイッターよりもコモンイベントです(。・w・。)(なお、後ろ2つに関しては登録すらしていません)
ゲームを制御しているスイッチの数もついに700に達しました。
よくぞこれだけの規模のゲームを作ったもんだと実感しますね^^;
しかもこれでも、まだ制作途中という……。

ノートやメモ帳に書き留めている「制作予定資料」がかなりたまってきました……これを消化するだけでもかなり制作が進むのですが……月曜日に一気に消化してしまいたいところです。
とりあえず、脳内にイメージが湧いているアニメーション2種類は今日作りたい。
ファイトッ♪
朝の通勤時間は無線をONにしている事が多いのですが、時に「今日はONにしなくてもいいや」と思う事があります。
そして、そういう気分になっている時は、たいていポケットWi-Fiを家に置き忘れているフラグになっている事に最近気がついてきました(笑
で、更新がこの時間になってしまったと;;;

制作。
全滅イベント実装完了、ワンダーデザート制作進捗度40%ほど。
1日休みがあったにしては微妙な進行度^^;
実家に帰って家族と語り合っていたのが主因なのですが、もうちょっと頑張れたかなー……お昼寝もしましたしね(。・w・。)
…にもかかわらず、安定の睡眠不足。(_ _。;)

今のうちに、まだ制作していなかったサイドイベントの制作準備を整えておきました。
また新キャラが登場しましたが……なんだろう、またテンションがおかしい(笑
リメイクで新規追加になったキャラクターが押し並べてイロモノキャラしかいない謎の不具合が発生しております;;;

それから、現状配布バージョンで発生していた不具合を修正しました;

全滅後、パークで導きの水晶が使えてしまう不具合

また全滅関連の不具合;;;
そもそも全滅時に、復活する場所がアトラクションの外であるという設定そのものが欠落していた事が判明;
今回はその箇所の設定をすべて修正しましたので、もう全滅関連の不具合は出ない……と思われますが……見落としていましたら申し訳ありません<(_ _)>

全滅イベントの実装が完了した事で、Cブロックの制作がいよいよ終盤に入った実感があります。
……が、申し訳ありません、Cブロック解放バージョン(ver0.6)の公開を9月頭ごろ、としておりましたが、少し延期させていただく可能性が高くなりました><
あ、アニメーションの制作が予定より遅れている、というのもあるのですが。(_ _。;)……完成版公開時に作ろうと思っていたイベントを、次回の更新の範囲に前倒しをしようかな、と思っています^^
追加で制作を決定したこのイベントは、リメイク前から存在していたイベントです。
が、イベントクリアまでのフローチャートが大幅に変更になっているために、ほとんど新規のイベントとしてリメイクする事になります。
よって、このイベントの制作にかかる時間の分だけ、公開が遅れる事になります、申し訳ございません><
イベントのベースはリメイク前のものを流用しますので、マップ制作をいかにスムーズにできるかにかかっています……; マップ制作が順調にいけば1日程度ですが、ここで蹴つまずくと数日の遅れになってしまいますね^^; あらかじめ、ご了承下さい。



…ワンダーデザートのイベントを遅くとも明日中に完成させてしまおう。そうしよう。

「続きを読む」より、コメントにお返事です!
... 続きを読む
次回更新分から実装される全滅イベントの制作中。
自分で作っていて言うのもなんですが、ものすごいテンションが上がってきました(笑
全滅したらリセットしてしまうプレイヤーもいらっしゃるかと思いますが、基本的にこのゲームは全滅してもペナルティはありませんし(せいぜい施療院に戻される事と、SPが0になってしまう事くらい)、全滅する事さえも遊びの一環として作っておりますので、ぜひ一度、ご覧いただければと思います♪
ちなみに全滅イベントはゲームの進行状況と全滅回数に応じて5パターン制作する予定ですので、ぜひ全部見ていただければ♪(現在2/5パターン制作中、Cブロック解放時に3/5パターン実装予定)

以下、不具合修正。
①心眼発動中にアトラクションに入ると、心眼が発動した状態のまま画面色がもとに戻ってしまう不具合
②心眼発動中にミニゲームに挑戦すると、心眼状態のままミニゲームに入ってしまう不具合


どうも全滅関連、心眼関連のイベントは見落としが多い。(_ _。;)
全滅、心眼にまつわるイベントは特に注意してテストプレイする必要がありますね。
上記2項目は次回更新分より修正されております。

ワンダーデザートのボスとのイベントといい、全滅イベントといい……なんかテンションが変です(笑 作風に変化が出てきているのかも(。・w・。 )
某プレイヤーさんには、ジャングルの蛇女あたりからテンションが変だと言われてましたけどね(笑
…やはり、出勤時の電車の中が一日で一番制作が進みますね。
この時間を有効活用する事が、制作の手を止めない秘訣♪

現在制作中の新アトラクション・ワンダーデザートのマップ制作に苦戦中^^;
このアトラクションは非常に大がかりなギミックを採用しているので、ものすごく手間がかかるのです;
仕事の前後や休憩時間を使った制作時間では、なかなか作りこむ事ができません;

というわけで、先にワンダーデザートのボスのイベントを制作。
こちらは8割方完成しました。
あとはマップだけですね。
次は全滅イベントに手を付けていこうかなーと思案中。

ワンダーデザートのボスといい、全滅イベントで登場する新キャラクターといい、今までの自作品にはいなかった、新しいタイプのキャラクターです(性格的に)。
果たしておいらに御する事ができるのか……!?;;;
生まれて初めて、ネットで将棋を指しました。
盤をはさんで向かい合う方が好きなのですが……これはこれで味がありますね。
対局相手は制作関連の友人ですが……やはりこてんぱんにされてしまいました;;;
やはり、きちんと戦術を学ぶ必要があるようです;
いたストや桃鉄、モノポリーに強くなったのも、戦術を学んだからですもんね。

んー…とね。
対局は昨日の話なのですが……一夜明けて、なんだかすごく悔しくなってきた。
将棋に負けた事が、じゃないな。
自分が弱い事、に。
自分が弱いのって、こんなに悔しいんだな。
ふふ、いい感じです。
心地いい痛みです。
生きている実感がします。
痛む事とは、生きているという事。
まだまだ生きられるという事。
必ず、リベンジしたいと思います。

以下、制作。
昼寝をしてしまいましたが、昼寝分を取り戻すくらいの制作はしたと思う。

まず、Cブロックに出現するモンスターのスティールアイテムおよび確率の設定完了♪
これにより、今回更新分のモンスター関連の設定はすべて終わった事になり、ゲームバランスのチェックをする事が可能になりました。
これでその他の箇所の作り込みが終われば、すぐにでもテストプレイを始める事が可能です^^v

次に、リメイク前に作ったミニゲーム「早撃ちマジシャン」「彫刻ラッシュ」の2つをリメイク版に移行いたしました♪
特に「早撃ちマジシャン」はクオリティ(難易度)が大幅アップしております^^v




FPLNEXT27.png





見た目はそれほど変わっておりませんし、ルールそのものも変更はないのですが、実はイベント構造は完全に一新されております。
旧来の「秒単位で動作を判定する」イベント構造ではなく、リメイクを作り始めてから習得した「フレーム単位で動作を判定する」イベント構造に組み直し、より精密な動作判定を可能にしました。
これにより、(ミニゲームの)ラスボス戦は難易度が超アップ。
お手つき覚悟で本気で撃ちに行かなくては勝てません;
ラスボスはリメイクから(というか、次回更新分から)新規で追加されたキャラクターで、この強敵をぜひとも倒していただければと思います^^

それから、一部のBGMのループ加工。
あと、演出強化のためのマップチップやピクチャなどの制作。

そして今回の目玉、新規追加アトラクション・ワンダーデザートの制作を開始致しました♪
ここの制作を開始したという事は……ずっと悩みに悩んでいたギミックの方向性が定まったという事です。
と言いますか、方向性自体は割と前から定まっていたんですが、新規で作るのも久しぶりなもんだから、ちょっとめんどくさかったというのもあったり^^; しかし、そろそろ作らなければならない時期が来たようです;

最後に、最近作業場で話題になり続けているアニメーションの制作。
もはや1日1アニメーションというのは守れそうにありませんが^^;、昨日はちゃんと作っておきましたよ!
しかし戦闘アニメーションではなく、イベント演出のためのアニメーション。




FPLNEXT28.png




静止画では分かりづらい事限りなし(笑
実は実際のプレイ画面を見ても分かりづらいなんて口が裂けても言えない
作り始めたばかりのワンダーデザートで使用するアニメーションなんですが……さて、この後、何が起きるのか!?

残る制作過程もあとあずか。
備忘録も兼ねて、列挙しておきましょう。

①ワンダーデザートの制作
②全滅イベントの制作
③新規追加サブイベント(1つ)
④その他、会話イベント
⑤アニメーションの制作

あと1週間で完成させて、テストプレイに入れるのが理想ですが……ちょっと量が多いかも; 特にアニメーションがネックですね。
当初の目標は8月25日だったんですが、9月に入るかもしれません^^;

やれるだけの事はやりますよー!
先日友人宅で、音楽素材にループ加工を施す作業を実演していたのですが……うまくいきませんでした^^;
普段この作業を行う時はイヤホン着用なのですが、この時はイヤホンなし……慣れない事はするものではないですね--;
自宅に帰ってイヤホン着用のもと行ったら、ものの数分でできてしまったという;

さて「FDLのアトラクションの曲って、ダンサブルな曲が多いよね」との友人のコメント。

はい、これはある程度意図的に選択しています^^

やっぱり、舞台は遊園地じゃないですか。
アトラクション(という名のダンジョン)にも多様なマップがありますが、「舞台はあくまで遊園地である」という前提ははずせないのですよね。
なので、どんなにおどろおどろしい場所であろうと、ある程度ノリノリで歩き回りたくなるような曲を選んで採用しております^^(ホラーハウスは……どうなんだろう 笑)

FDLでは、新たに追加・変更になったアトラクションの曲が数曲あります。
やはりいずれも、ちょっとリズミカルな曲をお借り致しております♪
シナリオやシステムだけでなく、時には音楽にも耳をかたむけていただけると嬉しいですねぇ^^
そりゃあ、おいらの作った曲ではないですけども。
おいらは素材として使わせていただくだけですが、全身全霊の感謝と思いをこめているつもりですよん。

以下、制作。
Cブロック出現モンスターのドロップ設定がほぼ終了。
あとはスティールの設定ですね。
それから、既存イベントのリメイク化もほぼ終了。
次からは新規追加のイベント制作になります。
アニメーションの制作が遅れ気味ですが、それ以外はほぼ予定通りで進行しております。
順調と言えば順調ですが、順調に公開できるかどうかはアニメーションの制作状況次第になりそうです((゚Д゚;;;))
1日1アニメーション……やはり、無理があるようです;;;

さてさて、イベントのリメイク化を進めていくにあたり、昨日ついに、Cブロックの目玉イベントのひとつが実装になりましたん♪
会話イベントの手直しや、合成レシピ解放の手直しもマイペースながら進んでおります。
それから、リメイク前からでも結構お世話になっている「彼ら」……。
いい加減、顔グラぐらい付けてあげようと思って(笑)、3人のキャラクター分の顔グラ素材を探し出してきました。
もうひとり、顔グラを用意しようと考えているキャラクターがおりますので、リメイクでは4キャラ分の顔グラが追加されます^^

現在公開中のバージョンで、偶然アニメーションの不具合がひとつ見つかりました;

グールの吐いてくる「腐った息」のアニメーションが、なぜか「トリニティスキル(旧)」のものになっていました(笑




「グールは腐った息を吐いた! ザシュザシュザシュザシュ」




なんかすごい息が出てきましたね;;;

次回更新バージョンでは修正されています。

計画は予定より若干遅れ気味ですが、そこまで大幅に遅れてはおりませんので、なんとか食らいついていきたいところです。
奈良県の友人宅へ行っておりました。
何年ぶり……だ……??
現在住んでいる家に行ったのは初めてで、引っ越したのは2005年ごろだという……という事は、最低でも8年は行っていなかったという事なのか……いやいや、ご無沙汰していて申し訳ありませんでしたねー^^;
ご家族一同、元気そうで何よりでしたん♪
話す事が多すぎて忘れていましたが、なにげにスーファミの本体に刺さったまま放置されていたシムシティがものすごく気になっていました(笑 町作りの最中だったのだろうか……見てみたいものであります(。・w・。)
積もる話もそこそこに、とりあえず遊んでみる。
将棋は相変わらず勝てません^^; 練習していないのだから当たり前です(笑
もっといろんな戦術を身につけなければいけませんね……。

そして。
数年ぶりに生粋のいたスターとしての本能が目を覚ます……(ΦωΦ)+

でも、個人的に遊べるのはポータブルまでですねー。
どうもポータブル以降のいたストは殴り合いにしかならないような神経がすり減るマップばっかりですし;;;(DSのマップが全体的に酷すぎたという説もあり)
やっぱりいたスト2、GKのマップが好きです。
この2作品のマップやシステムの仕様が、一番全プレイヤーにとってフェアになっていると思う。
COMの思考はアホだけど。
SPも悪くないんですけど、どうもSPあたりから殴り合いマップが増加傾向にある気がしないでもない。
そういやいたストWiiは触った事すらないですね;
いたストモバイルはそもそもカウントに入ってさえいません

いたスターとしての経験は長く、ブランクがあっても動き方や戦術などは身体が覚えていて、いい感じでした^^
もう何年ぶりに遊んだか、ソフィーの洞窟。
次はドリームワールドで遊びたいです。

終始危なげないゲーム展開で、安定して勝てる……と思った最終盤。
目標金額を突破して、あとは銀行に戻れば終了……というところで、まさかのチャンスカード33で逆転サヨナラ負けを喫しました(ノ><)ノ




こ れ は な い ;;;




95%勝てる内容でも、残りの5%の確率でゲームをひっくり返される威力を秘めているのが、チャンスカードです。
今回はこれに完全にやられましたねー。うぎぎ、悔しいorz

とはいえ、おいらのいたスターとしてのスタイルを語らせていただきますと。
チャンスカードは確かに最強のイレギュラーなのですが、かといって「チャンスカードのせいで負けた」という敗戦の弁は好きではありません。
今回の試合に限って言えば、確かに最後の決め手になったのはチャンスカード33なのですが、おいらもその前に引きたいタイミングでチャンスカード77や67、12を見事引き当てておりますし、今回の試合で唯一行なわれたビンゴでも、おいらが勝利しております。
言ってしまえば「お互い様」。
唯一差があるとすれば、13を引いたのがおいらだった、というくらい。
互いに引きはそれほど悪くなかった事を考えると、チャンスカードを負けの言い訳にはできないというもの。負けは負けです。
過去の試合の歴史を振り返ると、友人もまた、目標金額を突破して銀行に戻れば勝利という場面で、銀行の4マス手前で13を引いたのが原因で目標割れ→おいらに逆転負けしたという苦い経験もあるわけですし^^;
そういう事を考えても、やはり「お互い様」。チャンスカードを負けの言い訳にするのはおかしいというもの。

それに、おいらがいつも述べているように、いたストはサイコロを使うゲームでありながら、プレイヤーの実力がほとんどそのまま反映されるゲームです。
つまり、チャンスカード(SPではスフィアという、さらにぶっ壊れシステムが存在しますが)というイレギュラーがなければ、初心者や初級者は、上級者にはまず勝つ事ができません
そして上級者同士だと、まさに今回の試合のように、最後の決め手にもなりうる;
チャンスカード(スフィア)というイレギュラーがあるからこそ、絶体絶命のピンチからでも大逆転が起こりうる、絶妙なゲームバランスを形成しているとおいらは考えています^^
よって、たとえチャンスカード33が原因であろうとも、それで負けたなら、潔く負けを認め、勝者を称えるのがおいら流。
ただし、それはそれ、これはこれ。
次の試合は絶対にけちょんけちょんにして差し上げますから覚悟しておきなさい、うふふふ(。・w・。)
相手がどんな幸運に恵まれようとも、揺るがない勝利の基盤を築けるようになりたい……。

そういや、誰かいたストしませんか? 対戦相手がもっと欲しい><
贅沢を言えば、月に1~2回は試合をしたい。
…最悪、育てるしかないか;;;
というか、そもそも友人自体が、おいらが育て上げた最強のいたスターかもしれません^^




以下、制作。
アニメーション、アニメーション!!
本日のアニメーションは、ファイアLV3(作り直し)、ファイアボールLV3(アレンジ)、ライトニングバインド、ドラゴンブレス。




FPLNEXT24.png
FPLNEXT25.png
FPLNEXT26.png





ノアの魔法スキルが多いですね。ファイアLV3は先日作ったもののちょっとしょぼかったので作り直しました。
話の都合上、エネボルLV3~5およびブリザードLV3~5も早めに作ってしまわなければなりませんが……イメージが湧かない;;;
それから、戦闘以外でも新規のアニメーションが必要になりますから、それも……。

Cブロック出現モンスターのドロップ設定は完了致しました。
これにより、スティールの設定もまもなく完了の見込みです。
これらが終われば、とりあえずゲームバランスの試験をする事は可能になりますから、遅くとも明日中に終わらせるつもりでいきましょうか!
それから、既存イベントの手直しもだいぶ進んできました。
来週のメインは新規イベントの追加およびバランス調整、アニメーションの制作がメインになってきそうですね!
よし、改めて頑張っていきましょう♪

…いたストやりたい。1試合じゃ全然足りない。(_ _。;)
おおおおおおお(ノ><)ノ
1日1アニメーションの予定がぁ……!!

き、昨日は仕方なかったんですよ~!!><(言い訳)
いつもお世話になっているRGSSスクリプト倉庫様の併用化ベーススクリプトを最新版に更新したら、なぜか敵味方とも、通常攻撃のアニメーションが表示されなくなる不具合が……;;;
FDLはアニメーションにも力を入れている作品ですから、通常攻撃だけとはいえ、これが表示されなくなるのは致命的なんですよ・゚・(ノД`;)・゚・

念のため、該当スクリプト素材だけを導入したテストプロジェクトで試験したところ正常に動作したので、何らかのスクリプトと競合していると断定。
しかし、これが見つからない……。

通常攻撃のアニメーションを再生する一文を含んでいるスクリプト素材はそんなに多くなく、それっぽい記述を含んだスクリプト素材をすべてコメントアウトして試験してみても、改善されず……。
こうなると、初心者同然にしかスクリプトを触れないおいらにはお手上げですorz
やむをえず、少し前のバージョンのバップアップデータを引っ張り出してきて、ベーススクリプトのダウングレードをする事で復旧;;;

むむぅ……いったい何が原因なのでしょう。
今の所はこれで困る事がないとはいえ、うかつに最新版を入れる事ができなくなってしまいました。
早めに原因を突き止めてしまいたいところです。
1日1アニメーション!
というわけで、有言実行! 今日はちゃんと作っちゃいましたよー。

しかし、これもまた新規でアニメーション画像のドットをポチポチ打たないといけなかったタイプなので、結局明け方近くまで作業をしてしまいました……今夜はよく眠れそうですね。(_ _。;)
しかしそれでも、やっている事は改変にすぎませんので、もととなる素材を提供して下さる香月さんには本当に頭が上がりません>< いつもありがとうございます♪
で、出来上がったのがこちら。




FPLNEXT23.png





リメイクから追加になったリナちゃん専用スキル。
4倍○王拳ではありません(笑
しかし、ある程度意識しているのは確か(。・w・。)
強力なスキルなのですが、メモライズコストが高めなのが懸念材料か。
カットインのハイパーリナちゃんですが、これは単なる背景ではなく、ちゃんと目をカッと見開くんですよ!
最近作ったアニメーションの中では、かなり頑張ったと思う。
オーラがちょっとヘタクソなので、微調整するかも^^;

このスキルのリナちゃんは、まさしくおいらのイメージするリナちゃんそのものの姿だったりします。
大切な友達を、仲間を守るために、自分の限界を超えて戦いに挑む。
優しき魂と強い意志が、奇跡を起こす――。
おいらの中でリナちゃんとは、常に英雄でなければならないのです。
普段はボケボケでも、ね^^

その他の部分。
モンスターのドロップ/スティールの設定はいったん中断して、先に既存アトラクションのマップリメイクを行なっておりました。
今回リメイク完了したのは、次回更新部分の最終アトラクション。
リメイク前をクリアなさっている方ならご存じかと思われます、FDLのハイライトとも言うべき強敵が潜む、あの場所です。
今回はこのアトラクションに潜入する方法がリメイク前と異なっておりますから、その部分のマップをリメイク^^v

なにげに手こずっているのが、新規追加予定のアトラクションのマップ制作。
このマップのギミックをどうするか、まだ完全に固まっていないというのがあるんですよね。
ある程度候補は絞れてきているんですけれども……。
場所が場所なので、雪原以上に仕掛けを考えるのが難しいという;;;
決まり次第、早く作ってしまいたいであります。
おそらく今回の制作範囲では最大の難関ではないかと思われます^^;
順調にいける……か……?
7月からずっと続いている胃腸の不具合がいまだによくなりません……うぎぎ。
あと、昨日流れ星を見に行った後遺症(寝不足)が……;;;

最近制作が忙しい……それでも、1日1アニメーション! と誓いを立てた当日に誓いが破れる不具合発生orz
アニメーションに使用するアクション画像のドットを打つのは、膨大な時間がかかるのを忘れておりました;;;
という事で、本日はお見せできるアニメーション画像はなし^^;

昨日中にCブロック出現モンスターのドロップアイテムおよび確率の設定一部完了ー。
本日で終われるのが理想的。
それから、リメイク前から存在していたイベントの修正。
例によって、改行箇所を修正したり、アイテムゲットや合成レシピ解放のメッセージ表示の手直しなどですね。
このあたりの外堀を埋める作業を早めに終わらせておいて、来週の作業をアニメーションの制作と新規イベントの制作、そしてバランス修正だけにしたい。

おいらは先週旅に出てきましたから、お盆休みなんてものはないのです。ぐふ。
ペルセウス座流星群見てきましたー♪
おかげで今日は寝不足ですけどももも;;;
今年はイザナギ様(に扮した踊り手)に触った事といい、流れ星といい、縁起だけならとてつもなくいいんですけれどもね^^;
流れ星に願い事をしたら叶うってホントなんですかね?
願いが叶うならこの際、神頼みでも星頼みでもいいかなぁ、なんて考えたりする今日この頃。

昨日の制作。
相変わらずのマイペースながら、順調に進んではいる……気がする。

○Cブロック出現モンスターの行動パターン、特徴設定
○戦闘アニメーション制作(3種類)
○モンスターの配置(スノープレーン)




FPLNEXT22.png

昨日作成した3種類のアニメーションとは、ファイアLV3、ファイアボールLV3、そしてリメイクから追加になった、極大威力の魔法の3種類。
最近見たゲームのプレイ動画が参考になればいいなぁ。
グラフィックといいギミックといい、すごかったですからねぇ^^
仕事中の空き時間にCブロック出現モンスターのドロップ/スティールアイテムの設定をする準備をしっかり整えていたりします 笑
... 続きを読む
何ですかこの暑さは;;; 涼しかった阿蘇山に戻りたーい。
しかしその熱を利用して(?)、遅れを取り戻すべく、制作力をフルに燃やしてみた。

黄金聖闘士の位まで高まれ、俺の小宇宙!!

その結果、Cブロックの全アトラクションのランダム宝箱の設定と、ホラーハウスのギミックのリメイク移行を終了しました(内装も一部変更になっていたりします)。
出現モンスターの行動パターンもリメイク前のものを復旧できましたから、あとはリメイク向けに組み直せば完成♪
今後の難関は、新規のアニメーション制作とドロップ/スティールアイテムの設定ですね。
それと、新規アトラクションのマップ制作&ギミック設置。
ここをクリアできれば、だいぶ楽になるのは間違いないでしょう^^

18日までに→ドロップ/スティールアイテムの設定、新規アトラクションのマップ制作&ギミック設置
25日までに→Cブロックのイベント制作(新規追加&既存のリメイク)、戦闘アニメーションの制作


うーん……正直言ってかなり厳しいかも;;; Cブロックには、ストーリー中最大級の「あの大事件」がありますからイベント制作が凄まじく難航しそうですし、アニメーションもLV3以降の魔法をはじめ、新規で作らなければいけないものが多い><
上記のスケジュールは、あくまで個人目標だと思って下さい。遅れる可能性の方が高いです;;;
それでも、全力で作りますけれどもね。

おいらは音楽も作れないし、絵も上手に描けません。
スクリプトだって、申し訳程度にしか使えないし。
ただ一途に、ただまっすぐに、黙って完成に向かって作り続ける。
それだけがおいらの取り柄。
この姿勢は、制作でも日常でも同じ事。
おいらにはこの生き方しかないから、ね。
そうやって、神様に顔を向けてまっすぐに生きていたら、いつか願いは叶うかな?
旅から帰ってきてからというもの、制作意欲が若干後退気味でした……。(_ _。;)
むうう、これではいけません……という事で、意地を見せてムリヤリ制作再開!
スノープレーンのマップおよびギミックのリメイク、ほぼ終了いたしましたー♪
さて、今週はあと土日の2日間。どちらも仕事日ではありますが……残る2日間でのノルマ。

①ホラーハウスのマップリメイク(ギミックは基本的にリメイクしない。一部のギミックのみ緩和)
②残るCブロックアトラクションのランダム宝箱の出現傾向の確定作業
③Cブロック出現モンスターの行動パターンのリメイク

②は仕事の空き時間をいかに有効活用できるかがカギですね(笑

「続きを読む」より、旅の途中でいただいていたコメントのお返事です♪
... 続きを読む
(旅の間にいただいたコメントなどは、旅日記の後の日記で返答させていただきますね♪ ありがとうございます<(_ _)>)
ムチャな弾丸旅程を組む事に定評のあるわんこの旅日記です♪
今回の旅先は九州。
前回は阿蘇草千里・火口巡りを満喫した後、まさかのイレギュラーで旅の最終目的地、高千穂に辿り着けなくなる危機を機転で突破し、無事に辿り着く事ができたところまで旅を進めました♪

…また、十分な睡眠を取る事ができず;;;
寝坊は絶対に許されませんからね^^;
どうにか早起きには成功し、早めの朝食をいただきます。
これもまた、朝食とは思えないものすごい量の和食;;;
しかしどうにかこちらは完食。

さて、今日はどういう旅程で行くか見直します。
高千穂に来たら、絶対に行かなければならないのが高千穂峡です。
そして高千穂峡に来たらば、多くの人は貸しボートに乗って渓流を楽しむんだとか。
しかし事前にネットで調べた時には、ピーク時には最高4時間待ちとかもあるらしいんですね^^;
おいらは人混みとか待ち時間とかが基本嫌いな人間なので、それなら別にいいかなぁと最初は考えていたんですが……。




やっぱり行こう。




せっかくここまで来ましたからね^-^*
どうせなら行っておきたいところです。
というわけで、今回チェックアウトしたのは午前7時45分。
昨日から引き続き、今までからは考えられない時間にチェックアウトしています^^;
天気は曇り。




NEC_0154b.jpg
NEC_0159b.jpg
NEC_0161b.jpg




昨日バスで高千穂神社に行った時に、高千穂峡に向かう道は確認しておきましたゆえ、途中渓谷や滝の写真をぱちりと収めつつ、ひたすら高千穂峡に向かって下っていきます。
そして渓谷の底の部分に、ボート乗り場を見つけました♪

まだ早い時間だったおかげか、見事待ち時間0分でボートに乗る事ができましたよん♪
制限時間の30分間、渓流ボートを楽しんできましたー 。(^∇^。 )





NEC_0163b.jpg
NEC_0166b.jpg
NEC_0168b.jpg




…30分後、戻ってきたら、ものすっごい人が並んでいました;;;
間一髪だったようです;
(実際、スタート地点に戻る時にはかなり人が増えていて、たいそう難儀したのです……操船技術はそれほどあるわけでもありませんし……)




NEC_0170b.jpg
NEC_0171b.jpg
NEC_0172b.jpg




ボート遊びを楽しんだ後は、渓流に沿って遊歩道を逆に戻っていきます。
そのままひたすら登っていって、国見ヶ丘という、雲海が望めるという自然展望台を目指したのですが……こちらはさすがに諦めました。
途中で道に迷ってしまった上に……体力が尽きました;;;
あまりにも登りが続きすぎました 。(_ _。; ) そして、睡眠不足と連日の弾丸スケジュールがかなり効いてきています;;;

へとへとになりながらも、昨日訪れた高千穂神社へ戻って来ました。
どうやらこの高千穂峡でもかなり大きな神社のようですし、改めてお参りをしていく事にします(*^-^*)




NEC_0177b.jpg
NEC_0178b.jpg




お参りの後、高千穂散策の拠点にして、スタート地点でもあった高千穂バスセンターへ戻ります。
この時点で午前10時半。
うーん……正直かなりへとへとだったんですが、かといって、いくら何でも帰るにはまだ早すぎます。
帰りのバスに乗るのは14時15分の予定でしたし、これならまだどこかに行く余裕がありそうです。
それならもうひとつ、高千穂に来たなら、絶対に行っておくべきと思えた場所があります。
それは、天岩戸神社
天岩屋戸といえば、日本神話が好きな人なら知らない人はいない有名な場所。
よし、それならここに行こう! と地図を確認……。




高千穂バスセンターより約8km




…………8km!?





8kmというと、おいらの足でも1時間半はかかる距離です。
いくら基本が歩くスタイルと言っても、さすがにこれは二の足を踏みました;;;
地図があるとは言っても、知らない土地である以上迷う可能性はあるし、何より、上り坂が連続しているのは目に見えている……た、体力が…… 。(_ _。; )
時間制限もありますしねぇ……。
…タクシー利用しかないか……。

という事で、タクシーを活用して天岩戸神社へ。
せっかく来たという事で、神職の方に頼めば無料で神社を案内して下さると言う事なので、案内していただきました♪
お祓いもしていただけて、ありがたい事でございます^-^*
さらに、神社の先にある天安河原およびその奥にある仰慕ケ窟は入る事ができるという事で、しっかり足を伸ばしておりますよー♪




NEC_0179b.jpg
NEC_0180b.jpg




天安河原の奥にある仰慕ケ窟。
何だか、西院の河原の石積み遊びが思い出されて、ちょっとぞくっとしましたが(怖
ご、御利益のある場所なんですよね!?><




NEC_0186b.jpg
NEC_0188b.jpg




水がとってもキレイですよね(*^∇^*)
下の画像のお姉さんは、日本神話の太陽の女神、天照大神様です。
こんなにキレイな方だったんでしょうかね(*^^*)

帰りもタクシーを利用して、棚田が広がる特徴的な田園風景を楽しんで、もとのバスセンターへ。
この時点で13時過ぎ。
見るべきものもだいたい見ましたし、1本早いバスに乗れそうだったので、乗り込む事に決定!
目指すは延岡。
延岡経由で宮崎空港まで行って、そこから伊丹空港へ戻るプランです。
13時30分、バスに乗り込んで、神が舞い降りた地、高千穂を後にしたのです。

延岡までは爆睡タイム (。・w・。 )
宮崎空港までは、初日の日記(前々回の日記ですね)を書いたりしていました(笑

そして、初めて目にする宮崎の気色。




NEC_0189b.jpg




!?
何、この南国風景!?

宮崎ってこんな所なの!?

なんて言うか、その……。




町に流れる空気に一目惚れしました




ここなら永住してもいいなぁと、なんだか思えた。

町に流れる空気に惚れたのって、今住んでいる町に降り立った時以来。
素敵な体験でした (。^∇^)。
しかし……暑い 。(_ _。; )

なんか吹いている風が、ものっすごい熱風だったわけですけれどももも。
何ですかこの風は!?
今が真夏だからですか!? それとも九州の中でもかなり南の方だからですか!?
とにかく、ものすごい熱い風が吹いてきましたよ;;;

宮崎空港で飛行機の手配をすると、どうやら予定より一本早い飛行機に乗れるようで。
早く帰れるならそれに越した事はございませんゆえ、一本早い飛行機を手配。
搭乗口に向かう前にお土産屋さんが目につきましたゆえ、どんなお土産があるものやら、ちょっとのぞいてみました。




こ、これは……!!




NEC_0191b.jpg
NEC_0192b.jpg




何これ!?
すっごいかわいい!!

この旅の最終地点の土壇場で、お土産を2点衝動買い(笑
これは買うしかないでしょう!!
この3日間、九州を横断しながらいろんなお土産屋さんを見てきましたが、ここが一番インパクトが強烈でした><
く○○ングッズなんかよりよっぽど心が震えた!!
飛行機に乗るためだけに通りすがった場所だったんですが……すごいぞ!! 宮崎!!

…そ、それはさておき……。
ひとり旅で飛行機に乗るのは2度目ですねぇ……。
7年ほど前に、北海道へひとり旅をした時以来です。
なので、飛行機の乗り方をすっかり忘れており……カバンの中に、液体のものを入れておいたらダメなんですね!?(゚Д゚;≡;゚Д゚)
荷物検査の所で並んでいたら突然、液体のものは出しておいて下さいと言われ、カバンの中には多数の荷物やお土産が;;;
液体のものを取り出すのに恐ろしく手間取ったあげく、航空券の機械認証の折には、航空券を入れていた荷物を先にベルトコンベアに流してしまうという手際の悪さ;;;
おいらより後ろに並んでいた方、すっごい迷惑をおかけいたしました 。(_ _。; )
そんなドタバタ劇もありつつ、どうにかこうにか伊丹まで戻ってくる事ができましたん♪

やっぱり飛行機ってすっごいね!
あんな鉄のかたまり、どうやって空飛んでるんだろう?
いつ乗っても信じられません(^∇^;)
しかも速いしね……1時間前まで宮崎にいたんですよ;;;
ほとんどワープゾーンです。
それにつけても、飛行機の上から雲海を見ると、毎度毎度興奮しますね!
雲の上に降りられて、果てしなく広がる雲の平原を歩いて行けば、その向こうに国があるんじゃないかって、毎度毎度想像してしまいます^-^*

今回の旅も、無事に終える事ができました!
新たな旅のターゲットもできましたしね♪

NEXT
①宮崎・鹿児島制覇コース 最後の宮崎はかなり気に入りました♪ 日南海岸、青島、霧島は外せません!
②八重山諸島コース 観光用の写真で見たんですが、与那国島や西表島、石垣島などは想像以上にキレイですね! 沖縄本島よりも行ってみたいかも♪
③長野リベンジコース なぜリベンジかというと、中学、高校と修学旅行で行っているにもかかわらず、スキーしかしていないのでほとんど記憶がないから; 松本城は当然、今回の旅路と深い関連のある戸隠神社はぜひとも行ってみたいです♪

今回の旅日記はこんなところです。
毎度毎度酷い弾丸ぶりを発揮しておりますが、無事に回れてよかったですね(笑
明日からまた、神様とともに新たな一歩を踏み出すのです(*^-^*)
しかし反省も忘れない。初日のあの熊本駅に戻る時間を読み間違えたのは……助かったのは運がよかっただけ。
あれは反省しなければいけません--;

神様が導いてくれたのかもしれませんね!
高千穂まで来い……って。


最後まで読んで下さり、ありがとうございました♪
結局、制作は大して進みませんでしたね;;;
…頑張ろう、頑張ろう、おいら 。(_ _。; )
(旅の間にいただいたコメントなどは、旅日記の後の日記で返答させていただきますね♪ ありがとうございます<(_ _)>)
ムチャな弾丸旅程を組む事に定評のあるわんこの旅日記です♪
今回の旅先は九州。
前回は熊本城で大粒の汗をぼたぼた流したあげく阿蘇に向かう電車を逃しそうになり、それでもなんとか宿についてゲリラ豪雨を回避するところまで旅を進めました(*^-^*)

本日は阿蘇山を満喫してから、最終日の目的地である高千穂へ移動するコースです。
本日の天気は快晴です♪

寝坊が怖くて十分に睡眠が取れないという問題はあったものの、無事に早起きして朝食をいただきます。
そして、午前7時55分にチェックアウト。
こんな早い時間にチェックアウトというのは、おいらの今までの旅では考えられませんでした。
しかし、交通機関の時間の都合を考えると、この時間に出なければならなかったという;;;

名残惜しい初日の宿をあとにして、タクシーで駅へ。そして阿蘇へと移動します。
阿蘇へ到着すると、もう阿蘇山行きのバス停にたくさんの人が。
ここで、帰りに利用する事になる、熊本空港行きのバスの切符も同時に買っておきます。
これが悲劇の始まりでした(またか)

阿蘇山までは問題なく到着。
生きている間に一度は訪れてみたかった草千里。やはりすごい景観です。
旅人生をしていてよかったと思える瞬間でしたね♪

さて、現地に着いて、さっそく草千里……には行かず、すぐ目の前にあるレストハウスと火山博物館へ(笑

前回の記事でも述べておりましたが、おいらは旅に出てもすぐに観光名所巡りはしないで、その土地の人々の暮らしを見たり、その土地の情報を調べたりする事から始めるスタイルです。
とっても旅人していますでしょ?*^^*
火山博物館では阿蘇山誕生のムービーなども上映しておりましたが……上映の約15分間、爆睡タイムに変わる(笑
やはり睡眠不足が効いてきているようです;;;

火山博物館で火山噴火の驚異を目の当たりにした後は、いよいよメインディッシュ、草千里を歩き回ります!!




NEC_0118b.jpg
NEC_0123b.jpg
NEC_0124b.jpg
NEC_0130b.jpg




高原を渡る風を存分に感じて、ふと遠方に目をやると……おっと、阿蘇山の噴煙が見えますね。
まだ時間はありましたゆえ、どうせなら火口の方へも行ってしまおうと思い、草千里を抜けて火口を目指そうとしたのですが、道がなくて行き詰まってしまいました^^;
火口の方へ向かうには、一度レストハウスの方へ戻らなければならなかったのです;;;

草千里から眺めたところ、火口の方へはひたすら車道が続いているような様子でした。
バスも走っていますし、レンタカーで走り回る人も多いという話は聞いておりましたので、ここはバスや車で行くのが正しいのでしょう。




だが断る。




おいらは歩く旅人です。ここでも当然歩きます。
草千里を後にして、火口に続くと思われる道を、ひたすら歩きます。
途中で牛や馬に挨拶していきます。

NEC_0132b.jpg

実際に歩いてみるとそれほど遠くなく、20分も歩けば火口にほど近い「阿蘇山西駅」に到着。
火口まで行けるロープウェイが出ているようですが、下からでももう火口がすぐ近くに見えているんですよね。
これくらい余裕で登れちゃうなー……と思っていたら、登山道が封鎖されていました^^;
仕方がないので、ロープウェイを利用(後で分かった事ですが、車道をそのまま歩き続けていれば、火口まで行けたようですね^^;)。
火口の写真もぱちりとおさえておきます。



NEC_0138b.jpg




高原を吹き抜ける風が涼しくてとても気持ちよかったですよ*^^* 一通り満喫して、お土産屋さんで職場や家族に持っていくお土産を物色。
まだ時間に余裕がありましたので、一本早いバスで阿蘇山を後にしました。
ここは……ぜひともまた来たいですね!
そして、一本早いバスに乗ったこの判断が、奇跡を起こす(昨日もあったような……この展開 笑)

で、ずっと楽しみにしていた阿蘇を満喫して、大満足で阿蘇駅まで戻ってきたわけですよ。
この後、阿蘇駅からバスで熊本空港まで行って、熊本空港から出ているバスに乗り継いで、最終目的地の高千穂に向かえば本日の旅程終了のはずでした。
しかし、ここでとんでもないトラブルが……。

なんと、朝早く切符を買っていた熊本空港に向かうバスが、満員で乗車できないという話が入ってきたんですね。
そこにはおいらのほかに6人のおばあちゃんたちがいて、とても困っている様子でした。
しかも、補助席まで全部埋まっているので、立ち席さえないような状態だとか。
座れなくてもかまわないから乗せてもらえないか、とおばあちゃんたちも交渉してみますが、あえなく断られてしまいます。
この時の窓口の対応がこれがもう、およそサービス業に従事している人間とは思えない最悪な対応で、思い出すのも腹立たしいものだったのですが、今はそれどころじゃありません。
熊本空港から出ている、高千穂に向かうバスは1日に2本しかなく、16時24分発のバスがラストチャンスなのです。
これを逃したら、高千穂に予約している宿にたどり着く事ができなくなってしまいます
その上、熊本空港にたどり着くもうひとつの手段(肥後大津駅まで戻って、そこから空港送迎バスに乗り換える)はその数分前に発車しており、その手段も使えない。
もともと一本早いバスで阿蘇駅まで戻ってきましたから、実はもう一本後のバスでも、16時24分までに熊本空港にたどり着ける……のですが。

実は先ほどさんざんな扱いを受けた、空港へ向かうバスなんですが、ダイヤより20分も遅れていたのですね。
そして本来乗り込むはずだった、一本後のバスを使うと、空港に着くのは16時5分。
しかし、田舎のバスのダイヤが狂うというのはよくある話なのです。
(それでも20分遅れ、それも謝罪どころかアナウンスさえないというのは、あまりにもひどいと思いますけどもね……)
万が一、次のバスも20分遅れたら確実に間に合いませんし、それ以前にこのバスも満員だったら一巻の終わりです。
肥後大津まで戻って空港送迎バスで向かうというもうひとつの手段も、肥後大津駅で30分待たされたあげく、空港に着くのが16時18分。猶予はわずか6分間しかありません。

おいらは熊本空港がどういう構造をしているか知りません。
送迎バスを降りてすぐ目の前に目的のバス乗り場があり、即乗り換えできる! という保証はどこにもありません。
むしろ猶予が6分間しかないのでは、目的のバス乗り場を探している間に乗り過ごしてしまう危険性の方が高い
つまり、この行き方もあまり現実的ではない。
阿蘇駅前のバスの窓口は冷たく「タクシー使えばいいじゃないですか」と言い放っておりましたが、バスなら950円で行ける道のりが、タクシーだと8000円になってしまうそうですよ?
完全に他人事ですね、酷い話です。
いくら旅先で多少財布の紐が緩くなっているとはいえ、さすがにこの出費は看過できません。
さて、本当にもう打つ手はないのかな?
居合わせたおばあちゃんたちは途方に暮れ、タクシーで行ってしまいましたが、熊本空港に行く方法を、もう一度見直してみます。




① 阿蘇駅前→バス→熊本空港 所要時間50分、950円
② 阿蘇→肥後大津→(待ち時間29分)→無料空港ライナー(12分)→熊本空港 所要時間1時間30分、540円




…………。




…………!!




…来た来た来た来た!?
ひらめいた!?





天啓が下りました。
おいらが取った逆転の秘策、それは!!




肥後大津まで電車で戻り、そこからタクシーを利用!!




前述の通り、肥後大津に戻ってから、無料のシャトルバスが来るまでに、待ち時間が29分あるんですよ。この無料バスを利用するから、空港での猶予が6分間しかないわけで。
ならばこの待ち時間の間に空港へ行く事ができれば、余裕で間に合うんです。
さらにシャトルバスによる肥後大津~空港の所要時間は12分。
阿蘇から空港までタクシーで行くと8000円だったかも知れませんが、10分そこそこの距離をタクシーで行くなら、そんなふざけた金額にはならないはず!

阿蘇から空港までバスで行く運賃→950円(乗らなかったので払い戻し)
阿蘇から肥後大津までの運賃→540円

410円浮きましたが、ここからタクシーを使うのだから、阿蘇からバスで行くよりも割り増しになるのは避けられそうにありません。
でも、最低限のリスクで空港まで着けそうです。

そうと決まれば即行動。肥後大津まで戻って、そこからタクシー利用で熊本空港へ!

結果:タクシー運賃2000円+電車→2540円

当初の予定よりも1500円ほど割高になってしまいましたが、安全を買ったと思うしかないなぁ…… 。(_ _。; )
しかしこの結果、タイムリミットの40分前に空港に着く事に成功。
悠々と高千穂行きのバスの切符を買って、無事に乗り込む事ができました、やれやれ;;;
今回の旅最大の危機を乗り切りました。
阿蘇で1本早いバスに乗らなかったらアウトだったんですよね、ナイス判断でした;

さて、かなりきわどかったですが、どうにか高千穂に向かうバスに乗り込む事ができました。
高千穂に着くまでの時間は2時間。
この2時間はもちろん、爆睡タイムになります 笑
神経使いましたしねぇ……。

バスに乗り込む事2時間、とうとう旅の最終目的地、高千穂に到着ー♪
さっそく宿へ向かったところ、なんとすぐに食事にすれば、毎晩披露されているという神楽を拝観できるとの申し出が!
見たい見たい♪ と二つ返事で申し込み、すぐに食事タイム!

今晩の夕食は、鮎の塩焼きや豚肉料理やサラダなどの和食料理! …なんですが、これが凄まじい量で……;;;
出先で出された料理は残さず食べる が信条なおいらですが、ごはんを一杯分食べる事ができませんでした……何だか、すごく敗北した気分です……申し訳ない申し訳ない申し訳ない 。(_ _。; )
(一応、お茶碗3杯分は食べていましたが;;;)




NEC_0149b.jpg




夕食後、送迎バスに乗り込んで、近くの高千穂神社へ。
1時間にわたる夜神楽を堪能してきました。
イザナギ様やイザナミ様に扮した踊り手に触れれば1年間幸福に過ごせるという事でして、イザナギ様に触れる事ができました♪
さて、1年間幸福に過ごせるでしょうか?
期待せず、自分でも頑張ってみようと思います(*^-^*)

旅館に戻ってから、展望浴場でまったり。
初日の日記を書いて寝よう~と思ったら。




圏外




なんだと……!?




おおおおおおおおおお(ノ><)ノ

確かに山の中だけど!! まさか無線が使えないなんて!!
阿蘇のふもとの村でさえ使う事ができたのに!!
黒部峡谷の時に利用した宿と違って、LANケーブルの貸し出し等のサービスもないので、ネット利用は完全に封じられてしまいました;;;
ま、まぁ……万が一の可能性を考えて、あらかじめ交通機関のダイヤなど、必要な情報は全部打ち出しておいてよかったです;;;
おとなしく寝よう…… 。(_ _。; )

さて、明日はいよいよ最終日。
神が舞い降りた地、高千穂を巡ります。
次回に続く!!
(旅の間にいただいたコメントなどは、旅日記の後の日記で返答させていただきますね♪ ありがとうございます<(_ _)>)
ムチャな弾丸旅程を組む事に定評のあるわんこの旅日記です♪
今回の旅先は九州。
毎年家族と、おばあちゃん家のある福岡に家族旅行に出かけるのですが、今年は仕事の日程との折り合いがつかず、おいらだけ置いて行かれる事になったんですよね。
しかし、そこで転んだままのおいらではないのです!
腹いせにおいらだけ個別に旅のプランを組んでしまいました 笑

ターゲットは、一生のうちに一度は行ってみたいと思っていた、阿蘇山と高千穂
そのついでに(ついで?)熊本市内を含めた2泊3日のプランで、九州の横断を図ります!

ところで……おいらは福岡以外九州の事はさほど詳しいわけではなく、ただ漠然と「阿蘇と高千穂に行きたい!」と思っていただけなんですよね。
改めて、阿蘇と高千穂の位置関係、そして交通手段およびそのダイヤなどを確認してみますと……不可能ではないですが、かなりムチャをやっています 笑
とにかく迅速に見るべき箇所を巡り、正確に交通手段を乗り継いでいかないと、目的地にたどり着く事さえも困難という;
やはり、ベストはマイカーもしくはレンタカーのようです。
公共交通機関だけで移動するのは、なかなかに手強いプランでした^^;

あ、それでですね。
ちょっと今回は日記の前に……。
おいらの旅の相棒を紹介したいと思います。
いつからかなぁ、たぶんおいらが本格的に旅人生を始めた8年前から一緒にいたと思います。
どこへ旅をするにも必ず同伴する、頼れるおいらの相棒です♪




NEC_0190b.jpg





おいらの愛杖・大山(だいせん)です。
おいらは山や谷など、大自然の中を旅する事がほとんどです。
足場確保のため、あるいはザイルの代わりとして、旅に行く際には必ず携帯しています。
長年、おいらと一緒に旅をして、各地の神社のお手水などを少しだけ拝借して、磨き上げてきた大事な相棒なのですよ♪
どうぞ、今後ともよろしくお願いいたします♪(^_-

さて、導入が長くなってしまいましたが、1日目。
天気は曇り。
目的地は熊本です。
慣れない早起きをかろうじてこなし、毎度お世話になっている新幹線乗り場、新神戸駅へ急ぎます。
初めて乗ります、鹿児島まで直通のニュー新幹線、みずほ。
ここまではもう慣れたもんですよ♪
新幹線内では制作を行い、マップのリメイクをちゃちゃっと進めていきます^^
そうこうしている間に熊本到着!
あっという間の3時間でしたねー。

熊本に着いたおいら、初日最大の目的地である熊本城の位置を地図で確認。
意外と駅から遠かった。
そこでバスを使えばいいものを、おいらは基本、旅先でバスやタクシーを使う事はあまりありません
ただ観光名所を見て回るのもいいですが、おいらは旅先の空気や町並みや、人々の暮らしなどを見たり感じたりするのも好きで、特に必要を感じなければ歩くタイプです。
なので、熊本城へも歩いて行きました。
このスタイルのせいで後々、思わぬ罠に引っかかる事に……;;;

この熊本城ですが、地図上の直線距離で見る限りでは駅からそれほど離れているように見えないんですが、実際に歩いてみると路面電車に沿って凄まじく迂回させられるような形になっており、目的地へはかなり遠回りをさせられました。
現地の方なら近道などもご存じなのでしょうが、今日来たばかりの旅人がそんな道を知っているはずもなく……。
(注:おいらはとても幼い頃、家族とともに熊本城を訪れているはずなのですが、物心つく前の話なので「行った事がある」という記憶しかありません)




NEC_0105b.jpg




加藤清正の像に出迎えていただいてくぐった熊本城。
これは……きついですね;;;
戦争を想定して作られたお城というだけあって、傾斜はきついし遠回りをさせられるし……真夏だから汗が噴き出てきて、暑いのなんのって(゚Д゚;)
でも、日本三名城に恥じない雄姿を見られてよかったです^-^*



NEC_0107b.jpg
NEC_0108b.jpg
NEC_0112b.jpg
NEC_0113b.jpg




侍の格好をした人が歩いていたり……。
天守、本丸御殿ももちろん見てきました。こんなのが400年前に作られていたなんて……すごいですよねぇ。
天守にのぼる時にまた大変な量の汗をかく;;;

さて、時間があれば水前寺公園や、近くの日本庭園なども見に行きたかったのですが、お城で相当体力を削られたのと、電車の時間との兼ね合いもあるので、そちらの方はまたの機会にという事で、熊本駅の方へ戻り始めます。
戻り始めます。
もど……り……?




あれ? どっちから来たんだっけ? (・・?




しまった。

来た時とは違う出口から出てしまったために、熊本駅に戻る道が分からなくなってしまったのです;
右を見ても左を見ても。見覚えがあるようなないような……。
しかしまだ時間はあるしと、バスを使おうという判断にたどり着かなかったのが命取り。
深みにはまってしまい、残り時間はどんどん少なくなっていきます。
近くを歩いている人に熊本駅に戻る道を聞きつつ、来た道を探します。
タイムリミットは15時50分としていました。
ようやく覚えのある道に出て、熊本駅に戻っているうちに、この15時50分を過ぎてしまい……;;;
乗ろうと思っていた電車を逃してしまった、これで旅程に大きな狂いが出てしまう~……と思っていたら。




宮地行き 16:11




……!?

あ、あれ……? まだ発車してない……?




はい、乗る電車が15時50分過ぎだと、勝手に勘違いしていただけだったのです 笑
た、助かったーーー!!わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
15時50分に熊本駅に着くつもりで急いでいたのですから、16時11分なら余裕で着けます♪ 問題なく間に合いまして、初日の宿のある阿蘇のふもとへ旅立つ事ができました^^+
さらに、水前寺公園などを諦めて引き上げたのが、さらなる奇跡を呼ぶ……。

阿蘇に向かう中途は田園風景が続くだけでしたので、爆睡タイムに入ります(笑 早起きは苦手ですし、熊本城で体力使いましたしねぇ……。
で爆睡しておりますと、空模様がだんだん怪しくなってきて、ついには激しい夕立に。
おいらは今回、折りたたみ傘しか持ってなかったんですよ。
天気予報で2、3日目は晴れである事を確認しておりましたし、初日は雨の予報だったけど、大雨が降るなんて聞いていなかったですし……。
しかしにわか雨。電車の中にいるうちにやんでしまい、目的地に着く頃にはすっかり上がっていてゲリラ豪雨を回避。

さて、初日の宿を地図で探します……。
車で約10分




…………。




…歩いて行こうか……




そういう思考が頭をよぎります。
車で10分なら、おいらの足なら30分です。
30分くらいなら、余裕で歩ける……と思ったんですが、もう暗くなってきておりましたし、初めての土地でそれはやめた方がいいかなと思い直し、素直にタクシーを利用。
こうして、初日の宿に到着♪
宿帳に記入をして、部屋に案内されようとした……その時。
雷の激しい轟音とともに、再度のゲリラ豪雨。




(´∀`)




…歩いて行こうとしていたらアウトでしたね;
雨乞い要らずとまで言われる極度の雨男であるおいらには非常に珍しい、まさに神回避。
水前寺公園を諦めた事で、こっちに幸運が回ってきました 笑
…かと思ったら、トイレの水が流れないトラブル発生。
最初に確認しておいてよかったですね;;;
すぐに部屋を変えてもらう事ができました。

部屋でひとしきりごろごろした後、夕食へ。




NEC_0114b.jpg




出てきたのはしゃぶしゃぶでした♪
このお肉がまた、ものすごくおいしいのです(。・w・。 )
おいらは旅先では朝食1食のみの宿泊プランを選択して、夕食は付近のお店で適当にとる事が多いのですが……今回は付近にお店がなさそうな雰囲気を出しておりましたゆえ、夕食付のプランを選択したところ、大当たりでしたね。
しっかりと堪能させていただきました♪

夕食後は露天風呂でまったり。
旅の疲れも吹き飛びましたー♪
しかし……さすがに制作ができるほどには体力が戻っておらず……明日からの旅の事も考えて、早めに寝よう♪




…眠れない;;;




別に不眠症とかじゃないですよ?(笑
ただ、おいらは前回の旅の時に、人生初の旅先寝坊をやらかしてしまっています
今回の旅路では旅先寝坊は致命的ですゆえ、気が張って眠れないのですね^^;;;
結果、無事に目が覚めましたが、熟睡できませんでした;;;

次回に続く!!(四次元風に)
2013.08.05 天孫降臨
さてさて、昨日もマップを制作しておりましたー。




FPLNEXT20.png





どこよこれ!?
答え:スノープレーンです(笑
リメイク前をクリアなさった事のある方は、まるで原型を留めていない事が分かるのではないかと;;;

以前スノープレーンはリメイク予定ない、ただし氷洞窟は作り直すかも、という話をしていたような……。

しっかり雪原パートも作り直していたりします(笑

なんとなく作りたくなっちゃってね^^;

その上どう見てもスノープレーン(SNOW PLAIN、雪の平原)じゃない、山あり池ありのサバイバル地形です(笑

ちなみに、ロッキーキャニオンのランダム宝箱の出現傾向だけは設定できましたよん^_-
2013.08.04 夢を見る。
昨日の制作。
Cブロック全体の敵レベルおよびレートの設定完了~(隠しボスだけ放置しましたけど)。
データベースの再設定はなにげに面倒な部分ですゆえ、早めに終わらせておいてよかったです^^
今日中にランダム宝箱の出現傾向を設定できればかなり制作時間のロスを軽減できるんですが……ちょっと難しいかもしれませんね>< せめて、ロッキーキャニオンだけでも設定できればいいですが……もし無理だった場合は、アニメーション制作やマップリメイクなどでしのぎましょうか><

このところ、制作の外の部分でかなりキツイ状況が続いておりまして……心身ともにボロボロになっていたわけですが……。

なんて言うか、うん。

暖かかった。

時には失敗もするけれど……ってか、失敗だらけだけど。

この世にたったひとりでも、自分の生き方が間違っていないと言ってくれる人がいるなら。

そのためだけでも、生きてきてよかったと思える。

骨が折れてもひかない。
心が折れても崩れない。
絶望のただ中、光一筋差さなくても倒れない。
それでも歩みを止めない。
どうあっても生き方を貫く意志と勇気。
今、この思いに自分のすべてを込めて、まっすぐに突き進む。

時間です。

夢。
2013.08.03 外堀埋め埋め
前々回くらいの記事に出ていたとあるゲームのプレイ動画見終わりました♪
合計約15時間分……これを見るのは骨が折れました^^; しかも、現在進行中なのでまだ増えるんですよね……;;;
しかし、ギミックの使い方などが非常にうまいゲームなので、今後の制作の大きな参考になりそうです♪
なんのゲームかって?
えへへ、秘密ー(。・w・。)
秘密にするほどのものでもないですけどね 笑
PS2のゲームです(PS3でもグレードアップ版があるようですが)。

以下、制作。
上記のとおり、ゲーム動画を見ていたもので、制作の速度が一時的にかなり落ちましたけれどもね;
それでももそもそと、地道に制作を続けております。
サブイベント2つと、必須イベントひとつ制作完了。
いずれもFPLから存在していたイベントをリメイクしただけですから、ハードルは低かったです。
若干リメイク前のマップが変わったりはしておりますけれどもね。
現時点で登場が確定しているモブキャラを登場させたりしています……メインディッシュは後の楽しみに取っておきましょう(け、決して作り直すのが面倒なのではありませんよ!?)
今日明日あたりで、Cブロックに登場するモンスターの敵レベルレートを確定する作業に……入れればいいなぁ。

余談ですが、FC2ブログって、1日に30回までしか記事の投稿ができないようですね。
おいらはそんな心配していないけども。
1日に30回も更新するって、どれだけ書きたい事がある人なんだろう(笑
2013.08.01 FDL ver0.523
ふにふに、最新版更新です><
それほどまでに致命的な不具合は出ていないのですが、次に更新するとなると最短でも土曜日になってしまうため、早めの更新にしておきました><

ver0.521から変更になったのは、以下の点です。

①不具合・危険度C アッシリアの貫通突きのアニメーションがジェイドと同じものになっていた不具合
②不具合・危険度B エミールがフォースLV2を使用できない不具合
③不具合・危険度B エンシェントファクトリー4Fのトラップで全滅後再挑戦すると、1Fの通路でトラップが作動する不具合

④不具合・危険度C エンシェントファクトリー7Fのトラップが1度しか作動しない不具合
⑤不具合・危険度C クールターンが設定されているスキルを一度使うとクールターンが解除されない不具合
⑥不具合・危険度C Bブロックのパンフレットでバッドステート「抵抗低下」が見られなかった不具合

①について
③までは制作仲間の焔月七海さんより報告をいただいた不具合です。ありがとうございます。
アニメーションの修正漏れがまた出たか!!

②について
敵がフォースLV2を使ってくるのは確認済みでしたし、エミちゃんが使えないのって何かの間違いじゃないのかなぁ? と思いつつ、フォースLV2のスキルデータを確認……あ、あれ? 要求武器タイプの項目に何か入ってるぞ? フォースは要求武器タイプなんてない魔法のはずなのに……なるほど、これが原因だったか……ナニナニ?










…………!?








…………銃!?









銃なんて、要求武器タイプどころか、データに存在すらしてないよ、そんな武器!!(デフォルトの武器タイプデータを改造していないため、『銃』という武器タイプは存在しています)
いつの間にこんな設定がされてしまったんだろう……申し訳ない。修正しておきましたorz

③について
エンシェントファクトリー進入時に、トラップトリガーとなるスイッチは全部OFFにしたつもりだったんですが……このスイッチはOFFになってなかったんですね;;;

④について
③の不具合を修正した時に同時に気づいたので直しておきました。
7Fのトラップを制御するスイッチは実は2種類存在しているんですが、1つ分の制御イベントしか入ってなかったという……。

⑤について
敵のオートリザレクションと魔法「リコール・スピリット」の競合を修正した時に、別のスクリプトとの競合により、クールターンの設定されているスキル使用時に、クールターンが経過しない(つまり使用すると、その戦闘中は二度と使用できない)不具合を修正しました。
もっとも、Bブロックまでの時点でクールターンが設定されているのは敵側のスキルのみであるため、プレイヤーの方にとっては直らない方がよかったかもしれませんね(笑

⑥について
古代語魔法「アクセプト」によって発生する「抵抗低下」のバッドステートの説明がBブロックのパンフレットで確認できなかったため、確認できるようにしました。
2013.08.01 DEEP ABYSS
うぎぎ……一昨日は会議、昨日は出張先で一日拘束と、今週は制作時間がなかなか取れないです……--;
一応、Cブロックで発生するイベントのリメイク(というか演出強化)は2つ分、ほぼ完成しましたが……ダメだダメだ!!
こんなペースじゃ今月中にver0.6をアップできない!!>< 頑張ろうー!
そういや、8月に入っちゃったんですよね……時間が経つのは早いですねぇ。

先日注文しておいた、光闇世界様のCD「DEEP ABYSS」到着いたしましたー♪
ああ、やっぱりいいですねぇ「ミスティックスウェイ」……ほか、CDオリジナル(のはず)の「Glory=us」はすごく素敵ですねぇ……イベント戦闘で使いたい♪
えっとですね……600円の価値じゃないです!!
もっと高くても買います!!

とりあえず、今週のノルマ。

①「閃光多段斬り(4、5)」のアニメーション制作
②ロッキーキャニオン、スノープレーンの敵バランスのリメイク化
③スノープレーンのギミックのリメイク
④ホラーハウスのギミックのリメイク、一部のマップリメイク
(可能なら)(⑤ワンダーデザートの敵パラメータ、レベルの設定)

今週やるのはリメイクばかりの予定なので(新規制作をする予定はないので)、気合いを入れればどうにか間に合うはず……;;;
とにかく今週は制作以外のスケジュールが多く入っている上に、来週は来週でまた旅に出ますので……できる事は今やっておかないとヤバイのです。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。