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2013.07.31 時は満ちた。
進むもとどまるも裏切りしかないのなら、まずは成すべき事を成そう。

さあ、行こうか。
昏き宴の始まりだ。



コドク シナリオ導入部より
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2013.07.30 眠いにゃ~
本日は会議につき、普段より早い時間で更新♪
てゆーか、いつも作業場に足を運んで下さっている方の中に、明らかにおいらの記事の更新時間を見切っている方がいらっしゃいますよね?(笑
ありがたい事でございます(笑

後半パート制作開始後、初めてのお休みでしたにゃ(≡^・^≡)
さて、制作は進んだのでしょうか?……
あまり進みませんでしたー;
といいますか、「進ませなかった」というほうが正しいやも。

たまにはまったりしよう~と、久しぶりの(気分的にも)休みを利用して、前々から気になっていたとあるゲームのプレイ動画を見ておりました(。・w・。)
説明がちょっと多いかなー、とは思ったものの、システムの解説やチュートリアルが非常に上手で丁寧だし、新規に追加されたシステムや新たに身につけた技を試すイベントがさりげなく挟み込まれるし、ストーリーの備忘録機能があったり、次に向かう目的地のおよその方角が矢印で示されたりするので、初見プレイヤーに非常に親切な設計になっているな、と感心しきりでした。
ギャグやシリアスシーンもバランスよく挟み込まれていて、制作に参考になります♪
何よりおいら好みだったのは、ミニゲームやアクション要素が非常に多いという事。
ストーリーを進めるためには数々のミニゲームやアクションパートをクリアせねばならず、クリアできなかったらできるまでやり直し。
また、各シナリオのラストに待つボス戦も、頭を使って勝機を見出さなければ、倒せないようになっています。
時代背景もゲームシステムもおいらの作風とはまったく違いますが、類似している点も多くあり、今後の制作に確実に影響を受ける事になりそうです^^
動画見てよかった♪

次、BGMのお話。
FDLで使用しているイベント戦闘曲を2つほど変更してみました^^
どちらもCブロック以降のイベント戦闘の曲になります。
それと、これは制作とは直接関係ないんですけど……。
えっへっへぇ~、FDLでもBGMをお借りしている、光闇世界様の管理人、Jin-Rokudo様が出しているCDをネット通販で買っちゃいましたぁ~♪
基本的に素材をお借りしている方はおいらのお気に入りですから、CDなんかを出しておられたなら買っちゃうんですよね♪
Jin-Rokudo様の音楽は、ピアノが絶品です!! 大好物です!!
特に今回購入したCDには、FDLでお借りしているBGMでもトップクラスのお気に入り、「ミスティックスウェイ」のリメイクバージョンが入っておりますゆえ、「これは買うしかない!!」とスピード購入してしまいました^^v 600円と安かったですしね!
9月にはもぜ園様より「もぜ楽2」も出ますし、楽しみが続きますねー♪
星舞踏様、新作まだですかー?(^皿^)
個人的には「妖怪大辞典」を再販していただきたいんですが……今のところ予定がなさそうですねぇ……残念です。(_ _。;)

今後の制作の方針なんですが、次に更新版を出すのはエンディング&エンディング後追加シナリオまで制作した完成版にしようかと考えていたのですが……Cブロック完成時点で一度アップしてみようと思います♪
Cブロックは新規で作らなければいけない部分が少ないですから、それほど時間はかからないんじゃないかなぁ……。
目標は8月末~9月初頭

気を取り直して、また頑張っていきますね(^∇^)b
2013.07.28 制作再開!
現在公開バージョンのFDLのデバッキング・バランス調整3周目が終わり、本格的に制作再開・後半パートの制作を開始致しましたー♪

…といっても、制作スケジュールの関係上数日前からCブロックのマップを作り始めておりましたから、あまり「再開しました!」という実感もないんですけれどもね 笑
マップ制作:トライアルエリア、テラーエリア→とりあえず仮完成
間にあったー! 今週のノルマ達成です♪

それから、昨日の今日で申し訳ありませんが、不具合を修正したver0.521を公開致しました……。(_ _。;)


mioさんよりのご指摘
オルガさんを倒した後、もう一度話しかけると2回戦が始まるのは、仕様ですか?(・x・)


…………!?
こ、これはですね、仕様……し……しよ……う……のわけがない!!
ノオオオオオオオオオ(ノ><)ノ
なぜ気付かなかった! なぜ気付かなかった!!orz

ビギナーチケットを受け取れる場所を変更した後、イベント修正するのを忘れていたのですね;;;
ついでに前回の記事で、「パンフレットでステート『イリュージョン』の説明を見られるようにした」と書いてあったにもかかわらず、見られるようになっていなかったので改めて作り直しました、毎度毎度申し訳ございません;

それと……未確認ですが、もしかすると「はじめから遊ぶ」を選択すると、初期位置がリナちゃんの村じゃなくて、制作中のCブロックのマップから始まる可能性があり……なんか、初期位置を直すの忘れてた気がして……これも合わせて直しておきました;
もしそうだったら、「はじめから遊」べませんもんね;;;

てことで、宜しくお願いいたしますー♪

「続きを読む」より、コメントにお返事です!
... 続きを読む
2013.07.27 FDL ver0.52
というわけで、前々回の記事のとおり、ver0.52を更新いたしましたー♪
毎度ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ありません<(_ _)>

今回修正した不具合・変更点は、以下の点です。
不具合(危険度B) アイテムを使っても、使う事なくターンを終えてしまう場合がある不具合
不具合(危険度C) ステート「イリュージョン」が正常に動作していなかった不具合
不具合(危険度C) 敵が使ってくる「貫通突き」がジェイドと同じアニメーションだった不具合
修正:パンフレットよりバッドステート「イリュージョン」の説明を見られるように変更
修正:コンシール・セルフ、インビジビリティのコストを若干上昇
修正:コンシール・セルフ、インビジビリティを戦闘のみのスキルに変更
修正:一部の宝箱、心眼ポイントから見つかるアイテムを変更
修正:スキル「特攻」をボツに、代わりにスキル「天魔覆滅」を追加
修正:一部のアイテムを1ターンに1度しか使用できないように変更


実は、まだ修正できていない不具合(というか、作れていないアニメーション)があるのですが……今回は後回しで(現時点ではめったに見る事のないアニメーションでしょうし……)。次回までに作れそうなら、作っておこうと思います……。(_ _。;)
おいらたち制作者が作品を作るにあたって、究極の命題ってそれなんですよね。
なぜ、ゲームを作るのか。
なぜ、作る必要があるのか。
大きくはふたつあると思っています。
ひとつは、自分の理想とするゲームが市販されていないから。
もうひとつは、自分の考えや思想を作品上に表現したいから。

ただ「いい作品で遊びたいから」というだけなら、たぶん市販されているゲームや、すでに完成済の「名作」と呼ばれるフリーゲームをプレイした方が早いです。
自分で作る手間も必要もないですし。

にもかかわらず「自分で作る」というからには、どんな事でもいいですから、とにかく何か、自分なりの理由がなければいけません。

おいらの場合は、遊園地を作りたかった。
遊園地がテーマになっているゲームというのはそれなりに数がありますが、RPGとなると、これがなかなか見当たらない。
おいらの探し方が悪いだけかもしれませんが、遊園地をテーマとしたRPGというのは、ほとんどお目にかかった事がありません。
せいぜい「わくわくぷよぷよダンジョン」(これにしたって不思議のダンジョンモノ)くらいではないでしょうか?

こんな具合で、何か自分なりの動機がなければ、作品を作るというのはなかなか難しいものなのではないかな、と思っています。
率直な気持ちを言ってしまうと「たくさんの人に遊んでもらえる作品を作りたい」では、動機が弱い。
それが主な動機だとすると、たぶんその作品は完成しない。
完成したとしても、クオリティが低いものになってしまう。

「たくさんの人に遊んでもらえる作品」って、どんなのでしょうか?
一般受けするゲーム? やり込み要素の多いゲーム? お手軽にプレイできるゲーム? 敵が弱くてさくさく進めるゲーム? 敵が強くてぎりぎりのスリルを味わえるゲーム?
とりあえず、思いついたものをざっと挙げてみましたが。
「一般受けするゲーム」って、ものすごく定義があいまいです
そして、個人の好みは千差万別です。
「一般受けするゲーム」だからといって、誰もが遊んだ事があるとは限りません。
たとえば市販で多くの人に受け入れられているシリーズというと「ドラクエ」「FF」「クロノトリガー」「聖剣伝説」「ゼルダ」「ポケモン」「テイルズ」「WA」「アトリエ」「世界樹」「サガ」などが挙がりますが、この中でおいらが実際に遊んだ事があるのって、3分の1くらいですよ?
他はせいぜい「名前を知っている」程度。
全部知っている人もいらっしゃるかもしれないし、逆にまったく知らない人もいらっしゃるかもしれない。
「一般受け」かどうかを定義するのは、非常に難しい。
せいぜい、「多くの人が名前を知っている」というのが関の山ではないかと。

やり込み要素の多いゲームが好きなのか、ストーリー重視でさくさく終わるゲームが好きなのか。
敵が弱いゲームがいいのか、強いゲームがいいのか。
これも個人の好みによって全然違います。
「これが正解」というのはないんですよ。

おいらのゲームは遊園地で、敵の強さは若干シビア風味で、やり込み要素の多いゲームです。
裏を返せば、「決定ボタンを連打していれば勝てるヌルゲー好み」「やり込みなどより、ストーリーの濃密さを重視する」人向けには作ってない、という事でもあります
そこで「敵が強い。もっと弱くしないと多くの人に遊んでもらえない」「やり込み要素が多すぎて疲れる、こんなんじゃゴミ箱行きだ」といった内容の指摘をいただいても、申し訳ありませんが修正できませんよ、というのが現実の所。
だって、おいらが作ろうとしているスタイルとは根本的に違いますから。
両立は不可能なんです。

おいらの作る作品で戦闘バランスが若干シビア風味なのは、「ゲーム」というものをすごく真剣に考えているから。
ゲームには「闘争として」と「遊戯として」の2つの意味があるんですよ。
「闘争として」とは、本来のゲームの意味
ゲームって、もともとは戦争なんですよね。
勝負の根本は、勝者と敗者が存在する戦争
それゆえ、勝つためには全力を尽くすし、手段を選ばない。
負ければ死ぬ、それが戦争です。
その「闘争」の概念を遊びにしたのが「ゲーム」です。
つまり、本気でやらなければ負けるのがゲーム。
本気でやっても、十分に強くなっていなければ負ける事があるのがゲーム。
十分強くても、一瞬の判断ミスが敗北につながってしまう事があるのがゲーム。
レベルを十分に上げる事もせず、決定ボタンを押していれば自動的に勝ててしまうようなゲームのどこに、「闘争として」のゲームの要素があると言えるのか?
そう考えるわけですよ。

出会った敵から逃げ回り、ダンジョンの奥のボスとの戦闘で全滅しました→「ボスが強くて勝てません、無理ゲーです」。
こうおっしゃる人は、修行も訓練も努力もろくにしていない人が、達人に勝てるかどうか、考えてみるといいと思います。

ボスと戦っていて、突然ボスが繰り出してきた切り札技をまともに受けて敗北→「初見殺しです。理不尽です。つまらないです」。
こうおっしゃる人は、最初から手の内のすべてをさらす敵がいったいどこにいるのか(ましてや真剣勝負で)、考えてみるといいと思います。
確かに初見殺しは理不尽な要素ですが、おいらが作っているのはゲームです。
戦場での殺し合いでこれはひどいかもしれませんが、おいらが作っているのはセーブのできるゲームです。
つまり、やり直す事が可能なのです。
敵の手の内、切り札を知っていれば、次は勝つ事が可能でしょう。
そして、それこそが「経験」であり、「修行」であると考える事もできるはずです
アクションゲームやシューティングゲームで、何度も何度もゲームオーバーになりながら再挑戦を続け、いずれクリアできるようになるのと同じ発想です。

さらに言うと、おいらの作品(特にFDL)においては、「戦闘」についてはミニゲームやアトラクションのトラップなどと同じ発想で作っています。
つまり「1回目は手の内を知らないから、負けても仕方ない」。でも2回目は勝てる。

その考え方を象徴している敵がいます。
それが、サンセットオーシャンのボス、リップルです。
彼女とのボス戦のコンセプトは昨年の制作当初より「作者からの挑戦状」であり、「彼女がこう行動すれば、プレイヤーはこう動くだろう」と予測して、おいら自ら行動パターンを徹底管理しています。
パターンを見切ってしまえばあっけなくカタがついてしまいますから、おそらくBブロックのボスでは一番弱いです。
が、手の内を知らない初見プレイヤーが1回で倒すとなると、彼女はとてつもない強敵です。
もし前作をプレイしていない、FPLのガイドブックも読んでいない完全初見の方で、リップルを1回で倒したという方はぜひとも教えて下さい^^v

トラップもミニゲームも、初見でクリアは難しいかもしれませんが、何度も挑戦していればクリアできない事はない内容です。
戦闘も、同じ発想なのですね。だから負ける事もある。

厳しい事を申すようですが、「敗北は認めない」「初見で勝てないゲームはクソゲーだ」という方は、あまりゲームに向いていないと思っています。
2年ほど前に完成し、すでに何十万組もの挑戦者がいながら、いまだに2組しかクリア者がいない「絶望要塞」を、クソゲーと呼ぶのでしょうか?
確かに負けて気持ちがいい人はいないでしょうけれども、勝つよりも負ける方が得るものが多いのですよ。
そして、最後に勝てさえすればいいとおいらは思っています。
おいらが作るゲームは、絶対勝てないようにはなっていないけれど、何度か負ける事を想定されているという事を、ここではっきり明言しておこうと思います。

ヌルゲーを否定するわけではありません。
そういうゲームはいくらでも見てきていますし、決して嫌いでもありません。
ですが、おいらが作るゲームにおいては「考えて行動しなければ勝てない」バランスを目指して作っていると言う事を理解していただきたいわけです。
制作者の考えを貫く事ができるのは、フリーゲームの弱点でもあり、同時に強みでもありますよね。
これを貫いた結果、投げられてしまう事もあるのは、仕方がない事だと考えています。

そして、もうひとつの「遊戯として」のゲームも大事にしています。
「遊戯として」とは、「楽しまなければゲームじゃない」という部分。
そして、「お互いに勝つチャンスがある、フェアである」という部分。
おいらの作るゲームには、マップや戦闘面に、さまざまな仕掛けを施しています。
プレイヤー泣かせのトラップだったり、反則スレスレの初見殺しだったり、パズルだったり……。
一度で解けなくても、何度か挑戦していれば解けるような。
それゆえFDLでは、全滅する事さえも意味があるように作っていく方針ですし、リメイク前にあまりに難しすぎた仕掛けなどはボツにしたりして、調整を図っています。
確かに難しい要素もありますが、順序よくゲームを進めていれば、確実に勝てるようにデバッキングしています。
「闘争としてのゲーム」「遊戯としてのゲーム」。
この2つの意味の兼ね備えたゲームになるよう、日々理想を模索しています。
おいらのこの考え方さえ、正解だとは思っていません。
だって、正解は「ありません」から。
ただ、「フリーゲームとはこうでなければならない」という画一的なゲームは作りたくないし、それが正解だとも思いません。

ゲームを作るなら、自分なりの思想や発想を、しっかり持っておく事。
これこそが、一番重要な事だと思います。
それを貫いた作品が結局、名作と呼ばれるようになると信じています。
2013.07.26 苦肉の策……
うぎぎ……どうにか不具合が解消しました……。
今回のは手強かったです……;;;
この不具合はかなり問題なので、明日にでもver0.52として公開いたします……。

その不具合とは、アイテムを使ったはずなのに、なかった事にされターンを終える事があるというもの。
デバッグ中にこの不具合は認識していたのですが、この時点では再現される事がなく、気のせいだと思い込んでいました^^;
しかし本日、制作仲間の焔月七海さんより同様の指摘があり、徹底調査を行いました。
しかしどうにも、再現される条件がつかめない……;;;
そして何回か繰り返すうちに、この不具合が発生する条件がある程度見えてきました。

①行動不能ステートを解除するアイテムを使用する。(行動不能ステートとは、戦闘不能、混乱、麻痺など、行動選択ができなくなるステートを指します)

どうやら、↑これは間違いがないようです。
これに加え、

②非消費アイテムを使用する。(天使の鈴、ムーンストーンなど)
③使用したアイテムが解除するステート(天使の鈴なら精神系、ムーンストーンなら麻痺)にかかっている味方が2人以上存在する。
④アイテムの効果対象が最後尾

などの条件を満たすと、発生することがあるようです。
しかしどれもこれも決め手がなく、不具合修正は難航しました。

不具合を起こす原因となっているのは、アイテムの使用制限をかけるスクリプトです。

Aceの仕様では、アイテムはパーティ全員で共有しているため、非消費アイテムが1つあれば、それをパーティ全員で使い回す事ができてしまうのですね。
それを防止するため、所持数量までしか1ターンにアイテムを使用できない(たとえば天使の鈴を1個しか持っていない場合は1回、2個の場合は2回までしか使用できない)スクリプトを導入しているのですが……どうやら、これが悪さをしていた模様です。
このスクリプトを除外して試験したところ、上記の不具合は一度も発生しなくなりました。

……が、このスクリプトを除外すると言う事は、非消費アイテムが使い放題になってしまう事を意味するわけで……特に天使の鈴、ムーンストーン、そして終盤のヒーリング・ジュエルが無制限になってしまうのは致命的。
そこで頭をひねりひねり、別のスクリプトを導入する事で競合を回避しました。
これに伴い、仕様が若干変更になっていますので、確認しておいて下さい。

ver0.51以前→アイテムは所持数まで、同一ターンで使用可能
ver0.52→特定アイテムに限り、1ターンに1度しか使用できない
(特定アイテムとは「ヒーリング・ジュエル」「天使の鈴」「ムーンストーン」「炎の精霊石」「氷の精霊石」「雷の精霊石」「大地の精霊石」「水の精霊石」「風の精霊石」の9アイテム)


上記のアイテムについては、たとえ複数持っていたとしても、1ターンに1度しか使用できません。同一ターンに2人以上が使用しようとしても、2人目以降の行動はキャンセルされてしまいます。1ターンに1度しか使用できない旨は、アイテムの説明に記載してあります。
つまり複数持つメリットはまったくないので、複数手に入れた場合は売ってしまう事を推奨します。
若干不自然のように思えなくもありませんが、最大限の譲歩と言いますか、苦肉の策です;;;
それ以外のアイテムについては制限はありませんが、それ以外というのは基本的に消耗品ですし、所持数以上に使おうとしてもムダに終わりますので、問題はないはずです。

また、いくつかの細かい不具合や修正点も同時に修正してあります。

危険度C:ステート「イリュージョン」が正しく動作していなかったのを修正(これに伴い、スキル「特攻」が共存不可能になったので別のスキルに差し替え)
危険度C:敵が使ってくる「貫通突き」がジェイドと同じアニメーションだったのを修正
修正:上記の通り、ステート「イリュージョン」を直した関係でスキル「特攻」が共存不可能になったため、スキル「天魔覆滅」に変更。しかし、こちらの方がよっぽど強力という(笑
修正:一部の文章校正

「続きを読む」より、今までに複数の方よりいただいた、質問へ回答です♪
... 続きを読む
トライアルエリアのマップ完成率:約75%。
つまり、まだ完成していないという(笑

複雑な地形構成をしているだけでなく、高低差もリメイク前より大きくなっていますから、作るのが大変。(_ _。;)
おそらくこのエリアも、レイヤーに頼る事になりそうです。

7月も、あと1週間で終わりですね。
なんとか頑張れるかな?

ファイト!
今月に入って、家にポケットWi-Fiを置き忘れていったのは2回目だっけ? 笑
制作には影響しないので問題はありませんが……。

昨晩は帰宅と同時にばったり……うーんうーん、トライアルエリアのマップ完成しなかった……。
…でも、マップの完成以前にタイルセットが完成しなかったので問題ない、タイムロスにはならない(笑
なんか昨日から、眠くて眠くてたまらない……。(_ _。;) 今朝は健康診断のせいでいつもより早起きだったのもありますが……。

想定以上にトライアルエリアのタイルセット制作に手こずりました;

FPLをプレイ済みの方はすでにご存じのとおり、Cブロック(トライアルエリア)は荒野と山岳、そして雪原が併存する地形であり、リメイクではさらに砂漠が加わってくるため、非常に複雑な地形用タイルを用意しなければならなかったのです;;;
なんとかタイルセットは完成しましたので、今度こそ今夜中に完成……できればいいなぁ 笑

リメイクのトライアルエリアは、ちょっと未開のウェスタンな雰囲気を目指して制作しています。
一応中世が舞台設定になっているFDLに、ウェスタンも何もないような気がしないでもないですがまぁ、ならず者が集う荒野の真ん中にできた町のようなイメージ(笑

まだ制作途中ですがこんな感じ。




FPLNEXT19.png




おいらが制作したいもの、何となくイメージ伝わりますかねぇ?(・・;

休憩所、ショップ、インフォメーションといった主要施設は南寄りに集め、北寄りは砂漠、山岳、雪原が広がる過酷な地域……という事になっています。
FPLの時に多くの人がお世話になったであろう、鉱山もエリア北側です。
ホラーハウスは隣のテラーエリアに移転したため、このエリアにはありません。
今週中に、トライアルエリア、テラーエリアの2エリアのマップを作り上げてしまうのが目標。これくらいはクリアしたいものですねー♪

Cブロックのアトラクションのリメイク予定。
ロッキーキャニオン→リメイク済み
スノープレーン→雪原パートをリメイク予定。氷洞窟パートは検討中
ワンダーデザート→新規追加アトラクションなので一から作らないといけません。一からアトラクションを作るのも久々ですね、楽しみです(*^^*)
ホラーハウス→一部変更を加えますが、基本的にはリメイクしない方針。ただ、マップチップには変更を加えるかも。

ロッキーキャニオンがリメイク済というのが大きいですね。パークのマップさえ作ってしまえば、Cブロックは比較的楽かもしれません。
Cブロックはイベントの充実のウェイトを多めにして、Dブロック制作へと一気に進めたいところですねー♪

「続きを読む」より、コメントにお返事です!
... 続きを読む
「ネタがない」をやってみたい日もある、と思わなくもない(笑
いや、ネタがあるというのは幸せなんですけれどもね^∇^
「ネタがない」で思い出したけど、FDLの船長の日記のネタ、ずっと昨年のままですね……そろそろ別のネタに差し替えましょうか(笑 というわけで、次回更新の折には、何か適当なネタに差し替えておきます(。・w・。)

最近はどうしてもFDLの話題ばかりになってしまって、こちらの話題の方も1週間ほど前から認識していたんですけれどもね!
個人的にとても嬉しい事がありまして、ぜひともこちらも書かなければと思っていたんですよ!

おいらが個人的にすごく応援させていただいている、大切な友人にして作曲家のmioさんですが!
先日、muzieにおけるオッカケユーザーの人数が50人を超えたんですよね!
応援している身として、これはとても嬉しいお話でございまして!
おいらがFairy Songsを作った時は確か、30人そこそこだったんですよね……それから増加したオッカケさんのうち、1人でもおいらの作品が貢献できていたなら嬉しいですね!
ちなみにもちろん、おいら自身もオッカケユーザーなんですよ! 「いぬ」という名前ではないので、どれがおいらかは分からないと思いますけれどもねん……うふふふふふふ (。・w・。 )

不具合を修正したFDL ver0.51公開始めました! 0.5をプレイなさっている方は、0.51に差し替えていただいたうえで、引き続き遊んでいただければ幸いでございます♪

デバッキング3周目も佳境に入っています……で、とりあえず今夜のうちにデバッキングを終わらせたい……気持ちはあるのですが……。
どうも今後の制作計画を考えると、今日中にある程度の輪郭だけでも、Cブロック<トライアルエリア>のパークマップを作っておかなければいけなそうな予感。
今日中にこれを作っておかないと、今後のリメイク作業に無駄なタイムロスができてしまいそう。というわけで、デバッキングはいったん後回しにして、今日はトライアルエリアのマップを作ってしまいます。

今回の3周目、スキルの習得状況が前の2回よりもかなり悪く、苦戦を強いられていたのですが……入手確率512分の1という激レアアイテムの入手にまさか成功した事もあって、エンシェントファクトリー以降はかなり楽に冒険を進める事ができております(笑
エンジェルヴェールも入手しましたしねぇ……やっぱり便利です、これ (。・w・。 )

明日は朝から健康診断……今夜からもう何も食べられない……げそっ(ヽ´ω`)
2013.07.23 FDL ver0.51
配布しておきました♪

ver0.5から修正した点
<不具合>アトラクションで全滅すると復活後もパークでセーブできない不具合
<不具合>どきどき遺跡の滑る床の上で全滅すると復活後にすり抜け状態になる不具合
<不具合>ボス戦時に全滅すると通常戦闘時もボス戦の曲になっている不具合
<不具合>どきどき遺跡の滑る床に乗った時、終点に敵がいるとフリーズしてしまう不具合
<不具合>どきどき遺跡のランダム宝箱が復活しない不具合
<不具合>スターライトロード3階のランダム宝箱が復活しない不具合
<不具合>敵のエッジブリットのアニメーションがジェイドと同じものになっていた不具合
<不具合>Bブロックでオルフィスパーティと出会った時、ゲームの進行内容によって、Aブロックで会話した事があっても初対面扱いになってしまう場合がある不具合
<不具合>わくわくの森の入り口付近を歩いている男をすり抜ける不具合
<不具合>どきどき遺跡へ進めるようになっても、サーラさんからどきどき遺跡の情報を得られない不具合
<不具合>エンシェントファクトリーの隠しボスの追加能力が設定されていなかった不具合
<修正>ドリンのオリジナルSP技を追加
<修正>インビジビリティ、コンシール・セルフのアニメーションを作成
<修正>クリア後アトラクションの隠しボスからアイテムを盗めないようにした
<修正>心眼習得直後のエミールイベントの発生する地点を変更


赤字の修正点は前日の最終記事以降に新たに発見・ご報告いただいた内容になりますね^^+
どきどき遺跡の不具合を中心に(それもかなり凶悪なレベルのものを)、制作仲間の焔月七海さんに見つけていただきました、ありがとうございますー!!
想定以上に低レベルプレイングだった事と、リメイクで変更になった仕様を存分に活用して勝ち抜いていた事に関しまして、本当に嬉しかったです、ありがとうございます^-^*

なお、上記の変更点に関しまして、2つほど補足を。
①<修正>ドリンのオリジナルSP技を追加
とあるスキルを使う事により、ジェイドとノアだけで完封できてしまう事が発覚したため、某スキル対策に覚えていただきました 笑

②<修正>クリア後アトラクションの隠しボスからアイテムを盗めないようにした
今までの仕様ではアイテムを盗めたんですが、それだと盗む→逃げる もしくは 盗む→全滅 で低レベルの敵から貴重品をいくらでも入手できるという問題点が発覚しまして……;;; それができなくなりました。
代わりに、盗めたはずのアイテムはすべてドロップの候補になっていますので、運がよければ1体倒しただけで大量の貴重品が手に入れられるかも知れません^^

今回の更新はセーブデータを引き継ぎする事ができますので、ver0.5のセーブデータを、0.51のフォルダに移して引き続きお楽しみ下さい♪
なお、以前の日記にも書きましたが、先行公開版のセーブデータはサーラさんのプレゼントがもらえなくなってしまうため、引き継げません。ご了承下さいませ<(_ _)>
((゚Д゚ll))あがわわわ……ちょっとヤバめの不具合が2つ確認されました……即刻修正の上、火曜日にver0.51として公開させていただきます! お騒がせしまして申し訳ございません><

①危険度A どきどき遺跡の滑る床の出口に敵がいるとフリーズしてしまう不具合
②危険度C どきどき遺跡のランダム宝箱が復活しない

①→これは想定外でした。エンカウントをシンボル型にした事で発生したまさかのトラブル……。
トラブル回避のための仕様をセットしました。

②→ほかのアトラクションのランダム宝箱についてはチェックを済ませていたのですが、特殊な進入方法になるこのアトラクションだけはチェックが漏れておりました……;;;

以上、すぐ修正します~><

今の所は一般公開開始から今日までに発生した不具合、修正点はすべてプレイヤーの方からの報告ではなく、おいらが自ら確認したものですが……プレイヤーの方に迷惑がかかっていないといいなぁ 。(_ _。; )
このところ、連日明け方までの作業が続いておりましたゆえ、のんびりと寝たのは久し振りでございました(それでも帰りの電車が遅れた+ちょっとだけ一般公開版のプレイをしていたので、1時は回ってしまったんですが)。
普段より早めに寝たとはいえ、疲れが相当たまっていたのか、やはり出勤時間ぎりぎりまで寝てしまうハメに。
普段なら確実にお寝坊コースです。
期日前投票に行っておいてよかった、本当によかった;;;
そしてまだ、全然寝足りない。今日も帰ったら爆睡確実です(。・w・。)

以下、FDL。
やっぱり不具合出てきますよね……。(_ _。;)

①危険度C スターライトロード3階のランダム宝箱が復活しない
!? これはデバッグの時にチェックした!! 絶対チェックした!!
と思いつつイベントを再チェックしましたところ……「ジェイド加入前、かつ、左端のタイルからスターライトロードに進入した時」に限り、ランダム宝箱が復活する事を確認いたしました。なんと限定的なorz
スイッチ操作のコピペを忘れていたんですね;;;

②危険度C Bブロックでオルフィスパーティと出会った時、ゲームの進行内容によって、Aブロックで会話した事があっても初対面扱いになってしまう場合がある
!? これもリメイク前から存在していた不具合ですね; 誰も気付かなかったのか、それとも比較的どうでもいい問題だから不具合報告に挙がらなかったのか……。

③危険度C わくわくの森の入り口付近を歩いている男をすり抜ける
幽霊!!

④その他、いくつかのテキストメッセージの校正

上記項目については、次回更新分では修正できています。
火曜日あたりに更新版を配布しようと思います;

明日はFDL(前半パート)完成後初めての休みだー♪
FDLを引き続き遊ぶと同時に、ほかの制作仲間の方が作ったゲームももそもそと遊ぶ日にしましょうかにゃ(≡^・^≡) それが一通り済んだら、後半パートを作っていきましょう♪
今朝の明け方まで先行公開時に修正できていなかった箇所の修正を行なっていたため、今日はとにかく眠くて眠くて……今日は仕事から帰ったら寝る。絶対寝る。(_ _。;)

ちゃんと予定通り(もともとの予定は7月15日だったなんて言わない)、本日FPLのリメイク「Fantasy Dream Land」を公開に踏み切る事ができました~わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪

これに伴い、作業場の一番上の記事「はじめに」を、FDLのPR特設会場に替えました
また、そろそろなにげに公開中の作品が多くなってきて、「はじめに」が長々と読みづらくなってきたかな、と判断しましたので、別記事に改めて各作品の概要説明&ダウンロードページを作成し、「はじめに」より当該ページへジャンプできるように仕様を変更しました(「はじめに」に書かれていた内容を分解してコピペしただけなんですけどね)。

とりあえず、これでようやく一段落付いた感じかな?
でもこれからまた、山のように不具合が出てくるんだろうなぁ--;
どんなに注意深くプレイしても、どんなにデバッキングを繰り返しても、不具合はなくならないのです;;; あまりいじめないでくださいね?(笑

今後の予定。
ひとまず現状の一般公開版を一通り、プレイヤーとして遊び倒してから、さっそく後半の制作に入っていくと思われます♪
今回公開分はストーリー全体の前半のみになりますので、全体の完成度は50%じゃないの? と思われるかもしれませんが……実は、すでに全体の60%は完成していると見ています。
と言いますのも、データベースに関しては、追加分以外は基本的にリメイク前のものを踏襲しておりますので、すでに最後までできあがっていたりするのですね。
またマップに関しましても、レイヤーマップの練習などで、ロッキーキャニオンやセレスシャル・サンクチュアリの一部などはすでにリメイクが完了しているうえ、ホラーハウスのようにそもそもリメイクの必要がほとんどないマップなども存在します(一部、若干の変更を加える予定ですが)。
そして当然、リメイクである以上、シナリオの根本的な部分は最初から完成しておりますから、後は新規で追加されるマップやリメイクするマップなどを制作して、未製作の戦闘アニメーションなどを制作したら、あとはバランス調整していくだけなんですよね。
制作開始から前半パート公開までに4か月かかっているんですが、後半パートは4ヵ月もかからない可能性が高いです。
もちろん、今のペースを維持できればの話ではありますが……ね^^;

ただし、完成を急ぐあまり、クオリティを落とすような制作をするつもりはまったくありませんので、クオリティを上げる目的で制作速度が落ちる可能性がある事については、あらかじめご了承いただければと思います^^+

後半パート完成までにはまだまだ時間がかかると思われますゆえ、前半パートだけでも構わないよ! とおっしゃる方は、ぜひ現在公開版で楽しんでいただければと思います♪
それではどうぞ、今後とも「いぬの作業場」および「Fantasy Dream Land」をよろしくお願い申し上げます♪
通算1000DL達成御礼♪

RPGツクールVX Ace オリジナルRPG「Fantasic Play Land」公開中♪
ぜひ遊んでいって下さいな! 後悔させませんよ(^_-)
推定プレイ時間(初見):60~65時間

「続きを読む」にFPLに関するQ&Aを記載いたしましたん♪

FPLを紹介して下さっているサイト様♪
美姫の音楽集 管理人:美姫様 http://musictour.lolipop.jp/
muzie内 作曲者:るかてら様 http://www.muzie.ne.jp/artist/r033483/
konoeの家 管理人:konoe様 http://konoee.blog137.fc2.com/
muzie内 作曲者:mio様 http://www.muzie.ne.jp/artist/a037994/
ありがとうございます!! 大感激です!!!

↓ こちらからダウンロードできます。(最終更新日:2015年2月2日)
Fantasic Play Land ver.1.084(最終完成版)(DLキー「fpl」)
http://up3.kouploader.jp/?m=dp&n=koupz71820

FPL17.jpg     FPL20.jpg
FPL24.png     FPLおまけ
(最後のは冗談ですよ(笑))

みんなも遊園地で遊ぼう♪
(もちろんダウンロードはフリーなんですが、遊んでいただけた方は拍手やら感想やら、バグ報告やらいただけると大変喜びますので、よろしかったらお願いします*^^*)

※注意事項※
セーブはこまめにして下さい。
ごくまれではありますが、プログラムにスタックオーバーフロー(※)が発生し、強制終了されてしまうエラーが見つかっております。
申し訳ありませんが、どのような原因、どのようなきっかけによってスタックオーバーフローが起こるのか解明できません。確率激低とはいえゼロではありませんので、こまめなセーブをよろしくお願い致します。
(※ スタックオーバーフロー……お分かりにならない方へ:平たく言えば、プログラム内で無限ループが起こり、強制終了されてしまうエラーの事だとご理解下さい)

Fantasic Play Land公式ガイドブック上巻~ガイド攻略編~好評公開中♪
ダウンロードはこちら♪』(最終更新日:2013年1月5日)
Fantasic Play Land公式ガイドブック下巻~データ編~ついに刊行♪
ダウンロードはこちら♪』(最終更新日:2013年1月8日)

オリジナル小説も始まりましたん♪
幻想遊戯』(最終更新日:2012年11月15日)
... 続きを読む
↓ こちらからダウンロードできます。(最終更新日:2013年3月13日)
「The Second Child」ver0.14(体験版、不具合修正)
http://www1.axfc.net/uploader/so/2828335

神代を舞台にした正統派(?)ファンタジーRPGです。

推定プレイ時間(初見):3時間程度

SC4.pngSC3.png
SC7.pngSC9.png
RPGツクールVX Ace オリジナルRPG「Fairy Songs~失われし光の旋律(うた)~」公開中!
作曲家のmioさんを応援する作品♪ 推定プレイ時間(初見):2~3時間
↓ こちらからダウンロードできます。(最終更新日:2014年11月21日)
Fairy Songs~失われし光の旋律(うた)~ ver1.11(完成版)
hhttp://www1.axfc.net/u/3361410

Fairy1.png     fs10.png
FS8.png     FS9.png
本日中(たぶん11~15時くらい)に、『Fantasy Dream Land ver0.5』を一般公開いたしますー♪
楽しみにして下さっていた方、本当にお待たせして申し訳ございませんでした><
そして、先行公開の際にテストプレイをして下さり、貴重なご指摘や不具合報告を下さった方、ありがとうございました!
すでに今のが先行公開のバージョンから変わり果てた状態になっているなんて言えない……。

先行公開でのご指摘、ご意見、不具合報告をもとに、以下の点が修正されています。




1.(不具合)どきどき遺跡から歩いて戻ろうとするとBブロックの施療院に飛ばされてしまい、移動不能になる不具合
2.(不具合)天使の鈴を使うと、使用対象が催眠状態になってしまう不具合
3.(不具合)Bブロックのパンフレットに催眠状態の記述がなかった不具合
4.(不具合)いぬのアナウンスが入るタイミングがBブロックのラストではなく、Aブロックのラストになっていた不具合
5.(不具合)ゲームの進行次第で、サーラさんの呼び出しを受けてもプレゼントをもらえなくなっていた不具合
6.(不具合)ルミナスソードのコストが5になっていた不具合
7.(不具合)フォレストトロール、フォレストウィザードのレベル補正がおかしかった不具合
8.(不具合)オルフィスの会話メッセージに「認定証」のアイテム名が残っていた不具合
9.(調整)カーソル移動などのSEを変更
10.(調整)ルミナスソードのアニメーションを作成
11.(調整)エンシェントファクトリーのトラップ作動の猶予時間を微調整
12.(調整)解除されるステートをグラフィカルポップアップに切り替え
13.(調整)スキルメモライズの説明タイミングをわくわくの森クリア後に変更
14.(調整)13のイベント後、インフォメーションでいつでもスキルメモライズの説明を聞けるように
15.(調整)ビギナーチケットの配布場所をわくわくの森からインフォメーションに変更
16.(調整)マップ各地のチェックアイコンを改変し、大きく見やすいものに
17.(調整)わくわくの森のボスのパラメータを微調整
18.(調整)セイクリッドツリーのボスの行動パターンを一新
19.(調整)セイクリッドツリー内で発生するイベントの演出強化



とりあえずこれで、先行公開版デバッグで発見したものおよび、感想・ご意見・不具合報告に上がったものはすべて修正できたのではないかと思います。
新たな遊園地ライフを、改めて楽しんでいただければ幸いでございます^-^*
本格的な不具合報告が来ました((゚Д゚ll)) なにげにヤバイので速報で。

危険度B どきどき遺跡から歩いて戻ろうとするとBブロックの施療院に飛ばされて移動不能になる
危険度B 天使の鈴を使うと催眠状態になる
危険度C Bブロックのパンフレットに催眠の事を書いていなかった

①普通に場所移動のミス;;;
なんでこんな事になってんだΣ((゚Д゚ll))
これ、テストプレイの時に確認したような気が……でもこんなんなってるって事は、見落としていたんだろうなぁ(ヽ´ω`)
幸い導きの水晶は使用可能なので、万が一ハマってしまったら水晶使って下さい;;; 水晶が手持ちになければ詰みます;;;

②解除:催眠 じゃなくて 付加:催眠 になってた;;;
なんなの、この凡ミス!! 昨年とまったく変わってないじゃん!!orz
しかも傷薬Bをノアに使ってノアさんが死んだ時と同じ箇所で発生した不具合だし(笑
(注:FPL ver0.1の試験の時、傷薬Bのダメージ種別が「回復」でなく「ダメージ」になっていたために、傷薬Bを投与されたノアが毒殺された事件が発生しました 笑)

③↑の不具合に気づいた時に同時に思い出しました。

修正しました……一般公開の際には直っていますので!!
無事昨日中にFDLの前半パートは制作完了し、テスト版を先行公開する事ができました、わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
リメイクを制作しようと一念発起してから、前半制作完了までちょうど4か月……長かったようで、あっという間でしたねぇ。
20日に予定している一般公開を控え、一段落付いたら後半パートを制作していきますよー♪

…と、その前に。
とにかく「17日中に先行公開したい!」と、最後が動作チェックもろくにしていない突貫工事になってしまったのが災いしまして……数々の不具合が出てきています;;;
すでに先行公開版をDLされ、遊んで下さっている方には大変申し訳ありませんorz

<確認された不具合>
①危険度C(ある意味SS) 「いぬ」のアナウンスの入るタイミングがおかしい
今回は未完成版であるため、今回の公開範囲であるBブロック最後のイベントが完了した段階で、わたくし「いぬ」より「今回はここまでです」というアナウンスが入るようになっています。
しかし、スイッチの設定を誤り、Bブロック最初の事件を解決した段階でアナウンスが流れるようになってしまっています;;;
アナウンスが流れた後も冒険は続きますので、どうぞ遊んでいただければ幸いでございます;;;

②危険度C エンシェントファクトリーのトラップのキー入力猶予時間を修正
これは厳密には不具合ではなく、先行公開版の段階では直すのを後回しにしていた部分になります(時間がなかったので……)。
エンシェントファクトリーの床トラップが発動してから、回避までの猶予時間がリメイク前の段階ではかなり短く、初見で回避するのは至難の技となっておりました(かといって、猶予時間を長くすると今度は楽勝になってしまうため、直すに直せなかった部分です)。
しかし今回リメイクにあたり、より細かな猶予時間の設定をする事が可能になったため、猶予時間を微調整しました。

③危険度C ルミナスソードの戦闘アニメーションを作っていなかった
ルミナスソードが今回の実装範囲だったのを完全に忘れていました;;;
オシシ仮面ことハドリアさんが使ってくる技だというのは覚えていたんですけどねぇ;

④危険度C システムSEの変更がなされていなかった
リメイクで変更になったのは「カーソル移動」「決定」「キャンセル」「セーブ」「ロード」の各効果音。ところが、これの設定をしていなかったんですね;;;

⑤危険度C サーラさんのプレゼントがもらえない場合がある
今回見つかった不具合の中ではこれが一番厄介でした。
サーラさんからの呼び出しがあった後インフォメーションに行かず、そのままゲームを続けて、次の呼び出しがあってからインフォメーションに行くと、以前の呼び出し時の内容が消えてしまい、さらに直近の呼び出し内容が複数回実行されてしまう不具合が発生しておりました。
しかもこれは今回の不具合ではなく、リメイク前(該当のイベントを作ったのは1年以上前)から存在していた不具合です;;;
よく今まで誰にもバレなかったもんだ(実はバレていたのだけれど、不具合報告に上がってこなかっただけかもしれませんが);;;
事象としてはかなり困りものなんですが、たいていの方は呼び出しと同時にインフォメーションに行くと思われますし、普通に遊んでいる分にはそうそう起こる不具合ではないと判断したので危険度はCです。

⑥危険度C ステートの名前を変更していない
リメイク前ではステート名がゲーム中に表示される事はなかったため、制作中のおいらが分かりやすいように、適当なステート名を付けていたんですよね。
ところがリメイクの戦闘画面では、戦闘中に発生したステートのステート名、逆に解除されたステート名が表示されるようになっています。
そうすると、制作中においらがステート名を適当につけていたのがバレてしまうわけで……(笑
中には丸見えになってしまうとかなり問題がありそうなステート名もあります……別の作品の魔法の名前そのまんまとか;;;
ちょっと、これを修正しましょう。

以上、ただ遊ぶだけなら進行に支障がない不具合ばかりではありますが、報告しておきますね。
現在、⑥以外の不具合については修正されており、20日に公開予定の一般公開版では修正しております。⑥についても、一般公開までにはどうにかしておく予定。
ただし、⑤の不具合に関して、先行公開版のセーブデータを、一般公開版に引き継ぐ事はないようにお願いいたします

イベント発生トリガーが変更されているため、1回でもサーラさんからプレゼントを受け取った先行公開のデータを一般公開版に引き継いでしまうと、それ以降サーラさんからの呼び出しイベントが発生しなくなってしまいます(呼び出しはかかりますが、インフォメーションに行っても何も起こらない)
引き継がなくてもまずもってプレイに支障はありませんので、申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いいたします<(_ _)>
昨晩も仕事が終わってからもそもそ作業していた事もあって、昨日立てた目標よりも速いペースで進んでいます♪
昨日は目標8アニメーションにして、制作できたのは10アニメーション!!
さらに、りーどみーの整備も終わっています♪
今朝にも出勤中にアニメーションが2つ完成した事で、残る未製作アニメーションは「リナリー:トリニティスキル」「ジェイド:貫通突き」のわずかにふたつ!!

なお、この土壇場で変更点がひとつ。

実は「捨て身」「特攻」はリナちゃん、ミスリルのふたりが覚えられるスキルになっていたんですが……リメイクでは、ミスリルしか習得できないスキルに変更になっていました。
それをおいら自身が忘れていたせいで、無駄に「リナリー:特攻」のアニメーションを作ってしまい、せっかくの時間を無駄にしてしまったりしたんですけど><
この機会に弓矢をのぞく、複数のキャラが覚えられるスキルは、すべて専用スキルに変更致します。

捨て身→ミスリル
特攻→ミスリル
雷霆閃→ミスリル
逆襲→リナリー
起死回生→リナリー
貫通突き→ジェイド

これにより、「ミスリル:貫通突き」も作る必要がなくなりました、やったね!

…べ、別に、アニメーションを作るのがめんどくさいからじゃないんですよ!?

ただ、よ~く考えてみましたら……ね。

ミスリルはリナちゃん同様、大味な攻撃を得意とする脳筋です(笑
そして「貫通突き」とはいわゆる鎧通し、装甲のわずかな隙間を通して敵を突き刺すスキルです。
脳筋ミスリルが、そんな繊細な技を……使えるわけがない(笑
(そんな事が槍でできるのはラーハ○トさんだけです)ハー○ンディ○トール!!
というわけで「貫通突き」はジェイド専用の技になりました。

しかも、そんなミスリルをあざ笑うかのように、「貫通突き」の性能は強化されています(笑

もともと「貫通突き」は、敵の防御力を無視してダメージを与えるスキルでしたが……リメイクでは、敵の防御状態も貫通します。つまり回避されない限り、ほぼ確実にダメージが与えられる、非常に有用なスキルなのです。

もっとも、SPの配分がリメイク前よりも難しくなっていますから、そんなにどんどん使いまくれるスキルかどうかは微妙なところですが……ん、ピンと来ませんか?
やってみれば分かりますヨ*^^*

で話をアニメーションに戻しますが……2つくらいなら今日中に完成できます……これは……いけるんじゃないかな……本日完成!!

もし本日中に完成できれば、今日中にアップロードして、一部の人にテスト版をお渡しして……予定通り20日(土)に一般公開できるかも!!
よーし、頑張るぞー♪

…あまりに胃腸の調子がよくならない。
ひょっとすると、何か変な菌に冒されているのかもしれない、と思い至った。
乳酸菌を採るようにして、それから除菌用のアルコールを買ってきます><
Fantasy Dream Land ver0.5公開間近♪
という事で、改めてリメイク前の作品「Fantasic Play Land」とどこか違うのかという事を、大ざっぱにまとめてみました(*^^*)
なお、思いつくままにづらづらと列挙したものですので、後から思い出したりしたらこの記事に追記をしていきますので、たま~にチェックしていただけると何かが追加になっていたりするかもです (。・w・。 )
(注:基本的に追記されるのは「書き忘れていた」ものになります。「後から追加」されるものは基本的にありません)
7/16 22:40 ◎の項目を加筆
7/16 23:44 ●の項目を加筆
7/20 18:47 △の項目を加筆


<見方>
FDL→リメイク「Fantasy Dream Land」で新規実装された機能
既→リメイク前作品「Fantasic Play Land」から変更・追加になった機能

<シナリオ部分>
FDL 入場の際に参加票を作ってもらう事になった
既 ノアとの出会いのイベントが変更になった
FDL 敵レベル制導入により、アトラクションに挑む順番がより自由に選択できるようになった
既 ミスリルが仲間になる時期が変更、強制イベントになった

<システム部分>
FDL スキルメモライズ機能を実装し、戦闘に使用可能なスキルを制限、またソートした
FDL 敵レベルを実装し、冒険の進行状況に応じて敵の強さが変動するようになった
FDL アトラクションで入手した装備品の能力値がランダムになった
FDL 装備品の強化・カスタマイズが可能になった
既 一部の魔法スキルが、同じ本を重ねて読む事でグレードアップする仕様になった
FDL 白紙の魔法書導入により、レベルのある魔法の習得が容易になった
FDL 一部のイベント戦闘を除き、原則的に全滅してもゲームオーバーにならなくなった
既 装飾品をひとりにつき2つまで装備可能になった
FDL 装備品をカスタマイズするための装備タイプ「パワーストーン」「秘石」が追加された(秘石は未実装)
FDL 8方向移動・斜め移動・ダッシュ速度向上を実装した
既 アイテムの売却価格が、定価の2分の1から4分の1になった
FDL パンフレットを新規実装し、ランドやアトラクションの概要を容易にチェックできるようになった
FDL 操作キャラクター強化アイテム・装備品強化アイテムを実装した
FDL アイテム入手・スキル習得などの簡易メッセージが、インフォメーションウィンドウですばやく把握可能になった
◎既 モンスターのエンカウントがランダムではなく、シンボル式に変更になった
●FDL インフォメーションに設置された掲示板により、サイドイベントの発生条件を達成したかどうか、サイドイベントが発生する場所などを判別・把握できるようになった
△既 アイテムを各999個まで持てるようになった

<イベント部分>
既 魔法屋が廃止になり、秘伝屋は道場という施設に変更になった
既 ワープの館が「ファンタジートレイン」に変更になった
FDL インフォメーションを新装し、情報収集の拠点としての重要性を増した
既 図書館を廃止し、代わりにインフォメーションに資料室を設置した
既 一部のアイテムカードの入手方法が変更になった
既 一部のミニゲームの開催場所が変更になった
FDL ミニゲーム「スイカ割り」「ワイルドスピード」「水中宝探しゲーム」「オニ叩き」を追加した
既 スコアのあるミニゲームのスコアを常時見えるように変更した
既 エンシェントファクトリーなどの罠が入り直すたびに復活するようになった
FDL アトラクション内の赤の宝箱が、アトラクションに入り直すたびに復活するようになった
FDL アトラクション内の赤の宝箱の中身がランダムになった
FDL 新規イベント「スイカ割り」「鯉の一本釣り」「絵画モデル」が追加になった
既 一部のアトラクションギミック、イベント、ミニゲームの難易度を緩和・調整した

<グラフィック部分>
FDL XP素材をはじめとした新規素材を大量導入し、クオリティを大幅アップした
FDL 戦闘アニメーションを一新し、キャラクターがころころ動くようになった
FDL Lib様のレイヤースクリプトを投入し、より立体感のあるマップ制作を実現した
既 タイトル画面・オープニング画面もリメイクした

<戦闘部分>
FDL ももまる様のXPスタイルバトルスクリプトを導入し、スタイリッシュな戦闘画面を実現した
FDL ももまる様の戦闘スピード変更スクリプトを導入し、スムーズな戦闘を実現した
FDL TP(SP)消費技のコスト・SP上限・スキル「鼓舞」の実装・見直しを行い、SP消費スキルの抜本的な修正を行った
既 敵のSP消費技を中心に、多くのスキルが追加された
既 SPの抜本的な見直しにより、戦闘バランスも根本的に見直しした
既 一部のスキルのコスト・習得条件・効果・威力・効果範囲等が変更になった
FDL 敵モンスターの攻撃によって装備品を一時的に失ったり、装備品にダメージを受けたりするようになった
既 戦闘終了後もSPが持ち越されるようになった
FDL 戦闘不能になるとSPが0になるようになった

<ランド部分>
既 4ブロック制のランド構造が、4ブロック・10エリア制の構造に分化した
FDL 旧Aブロック・Bブロックに相当するエリア(エントランス・セントラル)を平均的に縮小し、新たにスターライト・メドウ・ジャングル・アクア4エリアを新規実装した
FDL エリアマップ・ランドマップを設置し、現在地を把握するのが容易になった(ランドマップは未実装)
FDL ストーリーが進むと、クリア後アトラクションに強敵モンスターが出現するようになった
FDL 福引き所が実装された

<その他>
既 一部のマップのBGM変更、特にパークのBGMがmioさん作のとても遊園地らしいBGMに変更になった
既 決定などの効果音も変更になった



<今後の実装予定>(注:今回の実装範囲ではありません)
FDL 秘石の実装
FDL 遊戯場の設置、これに伴う新規ミニゲームの追加
FDL アトラクション「ワンダーデザート」の追加
FDL 非必須アトラクションの追加
●FDL ランドの全体マップの実装
●FDL ゲームの進行状況および全滅した回数に応じて特殊イベントが発生

これでも、あまりに細かい点は挙げていません(たとえば、エリア出口をふさぐ結界がゲートになったとか)。
シナリオに根本的な変更がない事をのぞけば、リメイク前とはほとんど別物である事が分かるかと思います(笑

あと数日で公開に踏み切る事ができる予定です。どうか、楽しみにお待ちいただければ幸いでございます(*^-^*)
2013.07.16 今後の予定
胃腸の調子がよくならない……--;
調子がよくなる事もあるので医者には行っていなかったんですが、1日調子が戻っても翌日にはまた調子を崩す……。
これはもう、調子がよかろうが悪かろうが医者にかからなければならないかも知れませんね;;; あくまで最終手段ですけれども。

出勤までに戦闘アニメーション3つ完成(「ジェイド:ダガーショット」「ジェイド:トリプルダガー」「ジェイド:エッジブリット」)。
電車に乗っている時間が長いと、こういう時に便利ですね(*^^*)
この勢いで完成まで持っていく事ができるか!?--;

とりあえず暫定的に立てた、今後の目標。

16日(火、今日) 戦闘アニメーション8つ制作(現在3/8)
17日(水) 戦闘アニメーション7つ制作(これで完成)
18日(木) りーどみー整備・最終調整
19日(金) 最終調整
20日(土) 公開

ただし、20日に一般公開するかどうかは不透明です、申し訳ありません<(_ _)>
その理由は、一般公開する前に、一部の方に先行公開し、デバッキング兼テストプレイをお願いする流れになる可能性が高いからです。
もっとも、先行公開を18~19日に行う事が可能だった場合は、予定通り20日に公開できる可能性はあります。
いずれにせよ、一般公開は20~21日前後であるという事をご了承下さい(ぺこりん

まだ作っていないアニメーションの中では……「捨て身」「特攻」「剣舞・飛燕」が強敵ですね(-_-;) 特に「捨て身」「特攻」はイメージがまったく湧かない……というか、ほかのすでにアニメーション制作済みのスキルと大差ない……;;;
「剣舞・飛燕」については、リメイク前のアニメーションがものすごくイメージ通りであるために、改めて作り直すのが難しい……;;;
「剣舞・龍神」については、これでもかというほどイメージ通りに仕上がったんですけれどもね……。
余談ですが「剣舞・龍神」と聞いて、おいらの脳内でいつも再生されるのは、夕暮れのジャングルを舞台に無数の蔓の鞭をかいくぐり、最後の力を振り絞って繰り出したリナちゃんの剣舞・龍神に撃ち倒される、ドリンちゃんの姿だったりします(笑
そばにジェイド、エミールが倒れているのはお約束(。・w・。)
しかもその時のリナちゃんは一刀ではなく、倒れたジェイドのダガーを左手に持っての二刀なんですよね。
普段はボケボケのリナちゃんですが、実は相当に強い剣士ですよ、おいらのイメージでは(注:ゲームではそういう事はできません 笑)
後方では、ノアが例によって毒を吐きつつも、わずかに残された最後の魔力を使って、リナちゃんの武器に「ファイアウェポン」をかけているわけですよ、絵になりますよねー♪
(注:実際、敵の弱点属性をついた剣舞・龍神というのは、とてつもない破壊力になります。リスクも大きいですが)

さらに余談ですが、ソードワールドの「魔晶石」みたいなアイテムを作りたい(。・w・。)
魔晶石を持っている場合は、魔法を唱える時にMPの代わりに魔晶石に込められた精神力を消費するかどうか確認が出てくるの。
スーファミのソードワールドで処理ができたくらいですから、ツクールでできない理由はないと思うんですけれどもねぇ……スクリプト使わないと無理かなぁ?

さらにさらに余談ですが、ソードワールドの「パラライズ」みたいに、精神集中が必要な魔法なんかも作りたい。。。精神集中している限り永続的に効果継続、ダメージを受けたり精神集中を解いたりしたら即座に効果解除みたいな。
これもスーファミのソードワールドで処理ができていましたから、できると思うんですけれどもね……しかし今のおいらには経験値が足りません。(_ _。;)

魔法のアニメーションリメイクは今回は諦めました(ノ゜Д゜)ノ===|ポーイ|
どうせ今回の公開範囲までならそれほど強力な魔法は習得できませんし、後半の制作範囲に回してしまえー、と後回し決定!!

さて、そろそろおニューの遊園地に潜り込んで、お客様をお迎えする準備をするにゃー(≡^・^≡)
本日の公開を目指し、最終制作を頑張っていたんですが……やはり間に合いませんでしたorz
健闘したとは思うんですけれどもねー……;;;

昨日の実績
・オープニングリメイク完了(ちょっとはパワーアップしましたが、当初想定していたほど強化できませんでした;)
・戦闘アニメーション制作
(ノア:通常攻撃、エミール:通常攻撃、ミスリル:通常攻撃、鼓舞、リナリー:ディフェンシブアタック、リナリー:虚空剣、リナリー:飛翔閃、リナリー:居合い、リナリー:剣舞・龍神、エミール:ピアシングインパクト、エミール:スナップヒット、エミール:ハードビート、ジェイド:シャドーニードル、ミスリル:撫で斬り、ミスリル:一閃突き、ミスリル:轟天槍)

残る作業
・まだ作れていないアニメーション
(リナリー:無影斬、リナリー:剣舞・飛燕、リナリー:トリニティスキル、リナリー:特攻、エミール:クラッシュビート、エミール:ボマービート、ジェイド:影斬り、ジェイド:エッジブリット、ジェイド:ダガーショット、ジェイド:トリプルダガー、ジェイド:ステルスショット、ジェイド:貫通突き、ミスリル:旋牙二段、ミスリル:捨て身、ミスリル:特攻)
・リードミー整備

素材改変の度合いが大きかった「ノア:通常攻撃」「エミール:通常攻撃」に時間をかけたのが敗因ですねorz
そして、残る作業の量を考えると、公開までにあと数日かかりそうな予感;;;
思った以上に今回の制作範囲に入っていたスキルが多かったのが原因です、相変わらずの見通しの甘さで楽しみにして下さっている方には本当に申し訳ないと思っています<(_ _)>
アニメーション制作については、難度が低く数分でできそうなものから、脳内でまったくイメージがつかめていないものまで様々あります(ヽ´ω`)
次の目標期日は20日ですね(18日まで仕事、19日は職場じゃないのでアップロードできない)。頑張る><
本日は試験的に、ケータイを家に置いて行ってみました。
やはり、手元になくても仕事には何の支障もない模様。




…ウソです、置き忘れていっただけです;;;
ついでにポケットWi-Fiも盛大に置き忘れていったので、今日一日ネットに接続できなかった不具合発生。
その分、制作に集中する事ができたと思えばいいかな?

さて、冷やし中華……ではなくて、ミスリルの戦闘アニメーションの制作始めました。とりあえず本日中に、通常攻撃と撫で斬りのアニメーションは出来上がるのではないでしょうか?
気力が残っていれば一閃突きに加え、リナちゃんの剣舞・龍神、剣舞・飛燕、ディフェンシブアタック、飛翔閃まで作るのが目標ですが……ムリっぽいかも;
ミスリルは使いやすい斜めグラフィックがあるので比較的作りやすい部類なんですが、リナちゃん同様、秘伝技が多いのが厄介ですね^^;
アニメを作りやすいキャラは秘伝技が多く、技が少ないキャラは作るのが大変という……
16日に間に合う気がしない……;;;

デバッグ2周目継続中。
エンシェントファクトリーのボスの戦闘バランスがかなりきわどいです;
エンシェントファクトリーのギミックの特性上、ボスの部屋へ辿りつくまでに嫌でもレベルアップするとはいえ、それでも勝てるかどうか分かりません。
リメイク前とは比較にならないほどパワーアップしています。
制作時の約束事として「制作者が苦戦するバランスはプレイヤーが勝てないバランス」というのがあります。
しかし悩みどころは、彼女が「Bブロック最強」という位置づけである事。
これくらい強くてもいいのかなぁ? 勝つ事はできるので無理ゲーではないと思うのですが……ちょっと、誰かにテストしてもらいたいかも。
一応、敏捷性を若干減らした事と、行動パターンの配分を修正して、微調整は施しておりますけれどもね……。
(リメイク前の彼女はBブロック最強(笑)みたいな状態でしたからね;;; 弱くはなかったと思いますけど、どう考えてもハドリアさんやシムシャーラさんの方が強かったという)
2013.07.14 Never End
「リメイクの公開を楽しみにしてる」。
この言葉ひとつで、おいらは救われる。
自分の活動が、誰かの希望に、笑顔になる。
おいらが行動する理由なんて、それひとつだけあれば十分なんです。
楽しみに待っていてくれる人がいる限り、おいらの制作活動が止まる事はない。
だから、生きていける。

FDLの制作は、おいらの夢を形にするプロジェクト。
おいらの自己満足に付き合ってくれて、本当にありがとう。
…仕事の日になると腹痛が再発するのは、偶然なのだろうか? それとも……?。(_ _。;)

デバッキング飽きた(っ・ɜ・)っ
今のデバッグ2周目が終わったら、もう仮完成でいい……よね……?;
本来はこの程度じゃダメなんだろうと思うんですけれども、本作品はリメイクである事に注目。
リメイクで新規で追加になった、もしくは変更になった点というのは注意が必要なんですが、それ以外の部分は基本的に旧作を踏襲している部分。
つまり、昨年にもこれでもかというほどデバッグを行なった部分、もしくはプレイヤーの方から指摘されて、修正を行なった部分なんですよね。
目立つバグや不具合はもう、ほとんどなくなっていると思う。

途中で分岐させたセーブデータを使い、いろんな順番でアトラクションに挑んだ場合のチェックも完了していますし……バランスもそこまで悪くないと判定。
(もっとも、低レベルで挑んだ場合、ウォーターワールドのスキュラとエンシェントファクトリー名物ラピュタロボ軍団メタルゴーレム&ガーディアンに勝てるかどうかは保証しかねます。ぶっちゃけ、リメイクになって一番強くなったのはメタルゴーレムとアッシリアさんだと思う。ドリンちゃんもSP技が増えて、かなり厄介な相手になっていたりしますが)
1回でクリアできない場合は、スキルや装備、レベルなどを強化していただいて……。
これが面倒だと思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、そこはある程度好きな順番で攻略可能という、フレキシブルな部分を存分に活用していただくという事で^^

あと、作らないといけないモブキャラは一人(2~3分で完了予定)。
残る時間はタイトル画面、オープニング、戦闘アニメーションの制作に集中しようと思います^^ ジェイド:通常攻撃のアニメーション制作完了。
斜めグラフィックが雛型しかないエミちゃんの戦闘グラフィックが厄介ですね><
ノアも似たようなものなんですが、ノアは通常攻撃のみなのでそれほど苦労はないはず。
もっとも、魔法のグラフィックも追加が必要なんですけどね;;;

さて、16日公開目標……いよいよ間に合わない公算が高くなってきましたよ(笑
制作者でありながら、ヒーリング・ストーンの有用性を今さらながら実感--;
リメイク前よりも戦闘バランスが若干シビアになっている印象だからこそ、MPコストなしで、傷薬Aを複数回使い回せるヒーリング・ストーンはすごく便利です。
特にエンシェント・ファクトリー攻略では大活躍してくれました。
みんなももっと使ってあげて下さいね(笑

デバッグ完了♪




…とりあえず1周だけ。(_ _。;)
1周通しでテストプレイしただけでは、バグや不具合をすべて取り除けていない事はこれまでの経験上明らかですので、最低でもあと2~3周は遊ばなければならないでしょう;;;
特に、1周目とは異なる攻略ルートを試験してみなければなりません……マゾプレイになっちゃうだけなんですけどもね(笑

ちなみにBブロックのエンドまでにかかった時間は約12時間30分です。
おいらがテストプレイをする際には、自分が制作者であるという前提をなるべく捨てて、プレイヤーになったつもりで、あえて道に迷ったり、選択を誤ったりして、プレイ時間の修正を行っています。
しかしそれでも、すべての解法や攻略法を知っておりますから、ほかの方よりもクリアが早い前提でプレイしています。
これを踏まえて、およそ以下のように初見プレイの予測時間が試算できました。

ストーリー進行重視、ミニゲームもなるべく無視して、ひたすら突貫する方→約10時間
レベル上げなどは最低限、ミニゲームやサイドイベントはなるべくこなす標準型→約20時間
現れる敵は徹底殲滅、レベルもガンガン上げる、ミニゲームやサイドイベントも全部こなす、隠されたイベントやアイテムも全部手に入れる、とにかくやりこみ派の方→約25時間

たぶん、こんなところではないかと推測されます。

ふにふに、ひとまず現在制作中のリメイク、Fantasy Dream Land ver0.5の公開を、7月16日(火)と目標を立てました
ただし、この日に公開できるかどうかは現状では不透明です;

あと2~3周ほどデバッキングをして、バグや不具合、バランス調整などをするだけなら、まず間違いなく16日には間に合うんですけれどもね。
どうしても公開前に作っておきたいものが、2つほど追加されました。
それは、戦闘アニメーションおよびオープニングのリメイク。
戦闘アニメーションについては、どんなのかご存知の方もいらっしゃるかもしれませんね。
2~3ヵ月ほど前に、某所で一部の方にだけ先行公開した「リナちゃんがぐりぐり動くテスト」をもとに作り直した、キャラクターがころころ動くかわいらしいアニメーションの実装を目指しています。
とりあえず昨日までにいくつか作りました。
昨日までに完成しているのは、リナリー:通常攻撃、リナリー:魔法剣(炎、氷、雷、大地、水、風の各属性剣)、リナリー:多段斬り、リナリー:真空多段斬り、リナリー:剣舞・桜 のアニメーション。
各キャラの、とりあえずBブロックまでに登場するスキルの分だけでも、アニメーションを作りたいというのがひとつ。
そして、オープニングですね。
現状のオープニングもそれなりに工夫はこらしているつもりではあるんですけれどもね。とはいえ、現状のオープニング画面も、今から10ヵ月ほど前に作ったものです。
今のおいらなら、もっとダイナミックな、もっと豪華なものが作れると思うんですよね。
すでに脳内にある程度のイメージはできておりますから、これを作り直したいというのがもうひとつ。
で、これを作り直していたら、16日に間に合うかどうかは激しく微妙なラインです;
そして、過去の実績からいって、おいらが「微妙」と言ったら間に合わない事の方が多い(笑
期待せずお待ちいただければ幸いです;;;

腹痛再発しました。ぐるるるるる~。(_ _。;)
それは、モチベーションがまったく落ちない事だと思う (。・w・。 )
記憶に残っている限り、昨年3月に制作を始めてから「まったく少しも、5分も制作をしなかった日」というのは1日もないと思います。
失敗ばかりで何ひとつ進まなかったとしても、進歩はある><b
まぁ、ある意味、常時制限時間に追われている状態ですから……だからこそ、可能なのかもしれませんけれどもね^^+

現在も鋭意デバッグ中^^b
…しかし、デバッグ用のセーブデータを誤って消してしまうトラブル発生(泣
しかも「誤ってゴミ箱にポイ」ではなく、ゲーム中に上書きしたもんだから、復旧も不可能という;;; …5分ほど、時が凍りつきました;;;

…いやね、アイテム合成の際に、合成費用と所持金が表示されていなかったんですよ。
で、この部分を直して再チェックしてみたんですが、改善されず……。
「もしかして、続きからのデータで試験しているからダメなのかな? 最初からやり直したデータなら、直っているかも……!」
と、改善箇所のチェックの間だけと思って、一時的に最初からやり直したセーブデータを……デバッグ用のデータに上書きしちゃったんですよね・゚・(ノД`;)・゚・

おかげで昨日はそこまで進めるのにほぼ丸一日使ってしまったというorz
(アイテム合成の不具合は結局改善されましたが、結論を言うと、はじめからやり直す必要がまったくなかったなんて言えない)

…まぁ、上書きしてしまったデータとは別の攻略ルートを使う事により、そっち側の試験も同時に行ないましたけどね^^b 転んでもタダでは起きません (。・w・。 )
新たに見つけた誤字や改行、不具合の修正とか、新たな演出強化なども行ったりしました。

昨日はミステリージャングルまで進みました。
正直言って、敵が強いのか弱いのか分からない;;;
勝ちはしました。
しかし、今回のセーブデータはスキル本に恵まれていて、ファイアLV2もファイアボールLV2もファイアウェポンも、アイスウェポンも持っている状態です。
キュアーウーンズLV2も2人が使え、アイスLV2、サンダーLV2も使用可能という、最高の状態です。
ぶっちゃけ、リメイク前の頃に行ったテストプレイまで遡っても、今までで一番好条件だったかもしれない。

…ただ、好条件下で試験を行なっても、あまり参考にはならないのではないのか? という不安もあったり;
何度か試験が必要かもしれませんね。

以下、要改善箇所。
ミステリージャングルのランダム宝箱の一部が復活しないんですよね。
またしても、セルフスイッチの遠隔操作のトラブル。
もうこれで3度目ですよ、勘弁して下さい(泣
しかも今度はtrueではなく、falseに戻す時に発生、そのうえ全部機能していないのではなく、一部だけ機能していないとか、もうわけが分かりませんorz
アトラクションに入る時やアトラクションから出る時には、実にいろいろなスイッチや変数が切り替わっていて、その中に混ぜ込む形にしているからダメなのかなぁ……。
ならばこれを回避するためには、場所移動のイベントの中に組み込むのではなく、アトラクションに入った直後に別の自動実行イベントで直すのがいいのかなぁ……。
コピペで張り付けているスクリプトイベントですし、一部だけ機能しないというのはありえません。
マップIDやイベントIDも確認しましたが、誤りはありませんし……。

とりあえず、Bブロックのラストまでのデバッグは一通り終了させよう。
今のペースなら明日には終わると思うし。
Aブロックの戦闘バランスチェックはすでに二度行ないましたし、たぶん大丈夫だと思う。
Bブロックの戦闘バランスチェックはまだまだ精査が必要っぽい。

…一方、もうひとつのプロジェクトも水面下で計画進行中。
FDLを完成させるまでに、ある程度の形にできればと思います(*^^*)
2013.07.07 本日の胃腸
…違う、制作だ制作;;

胃腸のほうですが、どうにも不安定な情勢で、幸いそれほど食欲は落ちていない模様。
しかし、食べたら食べただけ体調を崩すのは変わらず; うーむ。
睡眠不足もなにげに効いているのかも。

以下、制作。
昨日は深夜残業があり、なかなか思うようにデバッグが進みませんでした;
(不慮の事故でエミちゃんが死にまくったし)
一応、FDL最初の大事件の解決まではデバッグ済み。
新規追加イベントで戦う敵が思ったより弱かったんですよね^^;
しかしまぁ、こちらは運次第では戦うのが1回で済むとは限らない敵ですし、そもそもシリアスなイベントでもないので、こんな程度でいいのかなぁと。
それよりも、隠しボスの行動パターンを設定するのを忘れてたんですよね;
まずはこれをやってしまわねば。

アクアエリアのモブキャラは追加済み。
それから、Bブロックのインフォメーションのモブキャラも追加済み。
ジャングルエリア、メドウエリアのモブキャラはもうちょっと欲しいかな。

現時点でプレイ時間は5時間ほど。さて、このペースならBブロック終了は12時間程度と見る? そうすると、初見プレイ予測時間は12~18時間くらいになるかにゃ?
ダッシュ速度がリメイク前より上がっているのと、以前より自由度が上がっているのが、予測を難しくしている部分はありますね^^;
サイドイベントやミニゲームを度外視すれば、初見プレイ時間予測は10時間程度かも?

以下、いちプレイヤーとしてのFDL。
自分で作っておいてなんですが、スキルのセットが思ったより難しい^^;
特に悩むのが、ノアの魔法のセット。
レベル10くらいで、セットできるのが最大6つ。
つまり、戦闘中に多くとも6つの魔法しか使えない。
メモライズコスト20の魔法が入ると、もう5つしかセットできません。
そうすると、
強力単体攻撃としてファイアLV2→20
スピリット対策でエンチャントウェポン→10
集団対策でスリープ・クラウド→10
強敵対策でプロテクションLV1→10
ファイアLV2が効かない敵用→エネルギーボルトLV1→10

とか言っていたら、もうスロットは満杯なんですよね^^;
ガードクラッシュ(旧名アーマーブレイク)LV1やファイアボールLV1、サンダーLV1も入れたいところなんですが、スロット不足で入れられない;;;
でも、これはあえてこのままにしておきます。
プレイヤーが思い思いに戦術を組み立て、ベストの戦術を作り上げて欲しいです^^+
2013.07.06 いぬとFPL
実は先日、FPL初公開時(初公開時はver.0.1で、もう1年以上前になります)からの通算で、FPLのダウンロード数が1000件を超えていた事が明らかになりまして。
(1DL=1人ではないので、1000人の方がDLして下さったわけではないでしょうけれどもね)
別にフリーゲームサイトなどで公開をしていたわけでもない、こんな辺境の作業場で公開をしていただけの、今から見ればクオリティ的に黒歴史にしか見えない作品を、通算とはいえ、こんなにたくさんの方がダウンロードして下さったんだなぁ、と思うと、感謝してもしきれない思いです。
遊んでくださった方、本当にありがとうございます。

昨年くらいの記事でも、何度か同じような事を書いている気がしますけども、やはりFPLへのおいらの思いは、いろんな方に知っていていただけたら嬉しいなと思いまして、改めて形にさせていただきました。

Fantasic Play Land(FPL)(現在リメイクのFantasy Dream Land(FDL)制作中)は、おいら自身の心がそのまま形になったものです。
遊園地という舞台だけでなく、イベントも、登場人物も全部、おいら自身の心のかけらです。
一度ばらばらに砕け散った心のかけらを、ゲームの中でパズルのようにくみ上げたのが、FPLです。

リナリーをはじめとする主人公たちも、ランドスタッフたちも、悪人も、モブキャラにいたるまで。
多少あれど、何らかの思いやメッセージが込められています。
特に、名前のある登場人物の性格や行動理念を全部合わせると、そのままおいらという人間になると思っていただいて差し支えありません。
リナちゃんの飽くなき冒険心も、ノアの猜疑心も、不条理にツッコミを入れるジェイドの魂も、一途に人を愛そうとするエミールの優しさも。
傷つく事を恐れるリップルの内気な部分も、卑劣極まりない盗賊の頭の精神まで、すべておいら自身の隠すところのない人間性です。

その真意を作品から汲み取れる人はいないかもしれない。
そしてほとんどの人にとって、FPLは「ただのゲーム」でしかない事も承知の上です。
稚拙でも、低クオリティでも、バランスが悪くても、FPLはおいらのすべてを注ぎ込んだ、思い出の作品であり、夢そのものです。

プレイヤーの中には友人たちも、関係者も、そしてお目にかかった事すらない、偶然何かの縁で見つけて下さった方もいらっしゃるでしょう。
そして、いい作品と評価して下さる方も、クソゲーの烙印を押される方ももちろんいらっしゃるでしょう。
しかしおいらにとって、作品の評価などはさして問題にならないのです。
よりよい作品を作る為の糧になるので批評やアドバイスなどは大歓迎ですけれどもね*^^*
事実FDLは、FPLを通じて実際に寄せられた多数の要望や改善点などを修正した作品になっています。
戦闘速度の改善や、Aブロックのイベントや難関ギミックの改善はその最たる例ではないかと思います。

どのような方であれ、またいかな事情によれ、FPLをダウンロードして下さり、たとえほんのわずかであっても遊んで下さった皆様へ、一言お伝えさせて下さい。

おいらの心に触れて下さって、ありがとうございます。



…直ってきたと思っていた胃腸が再び崩壊し、ちょっと弱気になっている部分はあります^^; でも、これはすべて本心。どうぞ、リメイクのFDLも引き続き応援していただければ、これに勝る喜びはありません。
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