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おふろでミニゲームのネタをひとつ拾ってきました^^v
成否判定のやり方とかがちょっと難しそうだけど、先日月あかりさんの協力で作ったミニゲームと同じやり方を使えば、たぶんできるはず。
さすがに形が出来上がりつつある前半に取り入れるのは難しいですが、後半のミニゲームとして採用を考えてもいいかもしれませんね!

…その前にまず、作らないといけないけど!!



大切な仲間たち
みんな、出会ってくれてありがとう。
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昨日行った作業は主にデータベースの修正。
アンデッドじゃない方々にホーリーライトを効かないようにしたり、装備品カスタムの種類を増やしたり……。
リメイク前に存在が空気だった聖騎士装備ですが、聖騎士シリーズをコンプするとなにげに全能力が上がるようになっていました。
しかし、リメイクにあたってその機能をボツにしたため、もはや空気ですらなくなったという;;;
じゃあもういっその事、普通にショップで売っている事にする?

師匠「いや、それはそれでちょっと……聖騎士装備が店で売られているというのは……」

聖騎士装備・存在意義ゼロ!!\(^O^)/

という事で、とうとう存在そのものがボツになってしまいました(笑

聖騎士装備に代わり、戦乙女シリーズがこの枠に入りました♪
こちらは合成でしか作れない装備にふさわしく、相当強力な効果を持っています。
もちろんカスタムでこの効果を別の装備に引き継ぐ事もできますから、かなり重宝する事になるのではないでしょうか^^

聖騎士の存在っていったい(笑
... 続きを読む
2013.05.29 がつがつ。
まだ作っていなかった前半最後のミニゲームの仕様作りは簡単でした^^
ミニゲームというよりは単なるミニイベントのようなもののうえに、リメイク前から使い続けていたシステムを使いまわしただけ。

リメイク作業は順調ですよ!
わくわくの森のランダム宝箱の仕様設定完了♪
ちょっとずつ、形になってきてますよ!
あと少し、もう少し♪
ね、眠い……。
でも、制作が楽しくて眠れない 。(_ _。; )

よ、ようやく、モンスターのレベル変動の仕様を組み込む事ができました……へと。
今までは敵の強さは常に一定になっていましたが、リメイクではゲームの進行状況に合わせ、敵の強さが変動するようになります。
これにより、アトラクションに好きな順番で挑む事がより容易になりました♪
ちょっとだけスクショをぺたり。

レベル変動ver1
レベル変動ver2
レベル変動ver3

イビルソードのレベルが変わっている事に注目。
リメイクではファイアーロックマウンテンかウォーターワールドのどちらかを攻略してからでなければスターライトロードに挑む事ができない仕様になっているものの、アトラクションに挑む順番によって強さが変動する仕組みになっています。
ちなみに1枚目はわくわくの森とアトラクションひとつを攻略した段階、2枚目はスターライトロード以外のすべてのAブロックアトラクションを制覇した状態、3枚目はAブロックのすべてのアトラクションを制覇した段階での敵レベルです。
こんな具合に、敵の強さは変動していくようになっています。

このシステムを実装できた事により、リメイク公開に向けた大きな作業はほとんど終了しました♪ ここまでよく頑張ったなぁ、おいら^∇^
あとは細かな作業を順にこなしていくだけですので、頑張って今週中にテストプレイを始められるようにしていきたいです♪
残っている作業としましては、

①ランダムアイテム宝箱の設置
②入手方法が変更になったアイテムカードの再設定
③敵の攻撃方法、ドロップアイテム、盗めるアイテムの再設定
④アイテム、スキルの説明文書き直し
⑤ミニゲーム1つ
⑥ブロック間の移動をふさぐ結界に変わるゲートの素材をどうにかする(素材屋さんを探すか、なければ自作するか)
⑦アトラクションで手に入る装備品のランダム能力付与設定
⑧パンフレットおよびランドマップ(全体、エリア別)の作成(全体マップは今回は未実装になると思う)
⑨敵のステート耐性および、ステート解除系アイテム・スキルの効果範囲再設定
⑩その他、会話イベント手直し(改行位置とか)、リメイクで追加・変更になったシステムの説明など。

・・? あ、あれ、結構あるぞ……だ、大丈夫かな……?

なにげにもうひとつ、昨日のうちにもそもそ作っていたものがあります。
それは、ボスとの戦闘前の演出なんですよね。
今までは会話が終わったら、そのままボス戦へと突入していたのですが、格闘ゲームみたいに「決戦!! リナリーVSボス!!」みたいな演出ができたらカッコイイかなー、なんて考えて、作っちゃいました……こんな感じに^^

ぼすせんしゅつ使用前
ぼすせんしゅつNEXT

上の画面がリメイク前のもので、下の画面が昨晩作ったもの。
ポケモンのBWにも似ていますね^^

なんとか今週中にテストプレイが始められるように、ラストスパートをかけていきたいところです!!
リアルで風邪を引いていたりするけど……大丈夫かな……? ・・;
某所でいつもお世話になっている制作仲間の方々で、「人狼」というゲームで遊んでみました。
村人陣営とオオカミ陣営に分かれて村の覇権を争う、対戦型TRPGと言った感じ。
以前TRPGを遊んでいた経験が活きているようで、怪しい人物は割と容易に絞り込めるのですが……ただひとり(もしくはふたり)に特定するとなると、なかなか難しいですね^^;
でも、面白かったですよ^^ おいらは初めて遊んだもので、ずっとおたおたしてましたけども。

以下、FDL。
合成レシピのリメイク化にあたり、ミスがないかどうかをチェックチェック。。。
わーい、出てくる出てくる♪ ミスだらけだorz
しかしそんな苦労もあって、こちらも無事終了♪
それともうひとつ、魔法屋や秘伝屋はやはりボツ確定。
代わりに以前話していたとおり、魔法屋や秘伝屋に代わる、本を入手する手段を用意しました。
ただし、この手段で入手できる本は「ファイアLV1」など「LV」が存在する魔法の本だけです。
「LV」のない本や秘伝書は今回の方法では入手できないので、特に秘伝書は相対的に入手が難しくなったかもしれません。
まぁその分は、アトラクションのランダム宝箱から回収できるようにしておきましょうか……。
とはいえ、基礎攻撃力の高いバルキリー・ジャベリンや、必須魔法のキュアー・ウーンズ(旧ヒーリング)の魔法書の入手手段が増えたのは便利(制作者にとっては脅威)ですが……ブルブル;;;

さて、次なる難関が……今度はモンスターデータ。
リメイクではモンスターの強さは一定ではなく、ゲーム進行状況によっては変動する事もあるようになっていますので、データベースに記述するモンスターのパラメータも、全部一から書き直しなんですよね;;;
ふーむ、折り返し地点はすぐ近くに見えているというのに……想像以上に遠い……実は蜃気楼だったりして? 笑

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪

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2013.05.25 眠れなぁい
制作が気になって眠れない><
睡眠よりも三度の食事よりも「創る事」が大好きなわんこです、こんにちは(▽・w・▽)

昨日も丸一日以上かかって、旧来の合成レシピのリメイクバージョンへの移行が完了致しました……(ヽ´ω`)げそっ
見直しチェックがまだなので、こちらも必須ですね!
何しろ、スキル習得システムのリメイクバージョンを動作確認したら、間違いが10カ所以上見つかったくらいですから、合成システムも確実にミスがあるでしょうorz
リメイク版から新規のレシピ追加なども行っていかなければいけませんから、なかなかまだまだ時間がかかりそうですね^^;

昨日は午前中に軽く仕事をしてから、帰り道に新たな目ざまし時計を購入。
すごい音がなる種類の中でも売れ筋1位と書かれていたものを買って帰り、帰ってから試験したのですが……なんか、いろいろとすごい。
どうすごいかというと、音量もさることながら、そのへんから人が駆け付けてくるんじゃないかという、非常ベルみたいな音が鳴るのがすごい;;;
これ、近所迷惑なんじゃないだろうか……? 使うけど
「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
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2013.05.23 気迫の一夜。
ぐ、ぐふっ……。(_ _;)。
スキル習得システムのリメイク化、終わりました……。
結局また徹夜しちゃった\(^O^)/(実際には2時間ほどは寝てますけどももも;)
いったいいくつのコモンイベントの見直しをかけたでしょうか……軽く200以上はあったはずですが……;;;
これにより、旧来のスキル習得システムから、レベル制習得システムに切り替わりました(レベルがない魔法は旧来のままですけれども)。
今まではエネボルLV1の本、LV2の本、LV3の本とあって、それぞれの本を読む事で指定のレベルの魔法を覚える仕様でしたが、今回はエネボルの本を読む事でエネボルLV1を覚え、エネボルLV1を覚えた状態でエネボルの本を重ねて読む事でLV2を習得する……という方式になっています。

さて、リメイク化にあたり、スキル習得システムと双璧をなす、もうひとつ特大の壁が……それは、合成システム
リメイク前と比較して多数のアイテムや装備品が追加になっている事、再ソートによってIDがしっちゃかめっちゃかになっている事に加え、合成システムのスクリプト素材そのものが変更になっているため、新仕様に合わせて全部書き直さなければならないんですよねorz
強力な特殊効果を持つ装備品はほとんど合成で作りださなければならない仕様になっているので、合成レシピの総数も優に100は超えています……。
これを直さない限り、リメイク化はありえません--;

それから、さらにもうひとつリメイクにあたって仕様の追加。
アトラクションに存在する一部の宝箱の中身をランダム化し、さらにランダム化する宝箱は、アトラクションに入り直すたびに何度でも復活する仕様に変更予定。
実はこれ、2日前に思いついた仕様なんですが、絶対面白いと思うんですよね。クリア済のアトラクションにまた入る意義も出てきますし^^

<旧来の仕様>
赤の宝箱→普通のアイテム
緑の宝箱→アイテムカード

<新仕様(予定)>
赤の宝箱→ランダムアイテム(アトラクションに入るたびに復活、中身も変化)
青の宝箱→固定アイテム(復活しない)
緑の宝箱→アイテムカード(復活しない)

…この仕様を作るのに、また大変な労力がかかる見込みですがね!!;;;

ついでに赤の宝箱の配置と敵の出現ポイントも、アトラクションに入り直すたびにランダムに変化する仕様に変えたかったのですが、こちらはさすがにレイヤーシステムと競合してしまった為断念。まぁ、そりゃそうだろうなとは思いましたけども……このふたつはどう考えても仕様的に矛盾してますし^^;

…ちなみにまだ公表はいたしませんが、今回はこの宝箱の仕様変更以外にも、クリア済アトラクションにまた入る意義がある仕様を追加しています。
こちらについてはもっとずっと前から実装していましたから、すでに出来上がっていたりします(*^^*)

…今週中に物語の半分のところまでリメイクを終わらせて公開するのが目標でしたが……これはどうあがいても無理っぽいですねorz
デバッキングだけで余裕で1週間くらいはかかりそうですし、そもそもイベントの手直し自体が今週中に終わるかどうかがものすごく危ういレベルです;

リメイク前と比較しても、より運ゲー要素が大きくなっている気がしますしね……もうゲームバランス崩壊していても、制作者ですら管理不能なレベルですよ!? あとは野となれ山となれ(ヤケクソ)。
新規実装のアクアエリアのマップ制作も終了し、残るは休憩所やショップなどの簡単な施設を残すのみなのです!
て事で、本日も画像をぺたり。




アクアエリア2





イメージは水中公園。
窓ガラスや機械はなにげに改変いっさいなしの完全オリジナルマップ素材ですb
だいぶマップチップを自作できる能力が上がってきてますね。成長を実感致します♪

残っているマップ制作で大がかりなものがすべて終了した事もあって、いよいよ昨日からはデータベースやイベントの修正作業に入っていってますよ♪
特にデータベースのソートによって変わってしまったアイテムの配列や、変数関連は注意しなければなりません; ひとつ違うだけでひどいバグになってしまいますからね……これはFPLの頃のソート作業で実体験済み;

それと、ひとつ変更点が。
リメイクでは装備品の管理が大きなウェイトを占めています。
同じ装備でも修正値を上げる事で性能を上げられますし、逆に下がってしまう事も。
そして、敵の攻撃によって装備品が破壊されてしまったりもします。
で、装備品が破壊されるとそのままなくなってしまう仕様になっていたのですが……いろいろなオ・ト・ナの政治的事情により、装備品が破壊される仕様は変更ありませんが、なくなりはしない事になりました。
もっともなくならないと言っても、攻撃力は皆無にして特殊能力も無効になってしまいますので、それほど大差はありませんが(・・
最大の違いは、能力こそなくなるものの手持ちから装備そのものがなくなる事はないので、修復が可能であるという事です。
装備破壊以外にも、強制的に装備を外させたりするような、装備品に影響を与えるスキルをリメイクでは多く追加しています。
今作では、装備品を守る事が重要になってきそうですね^^
なお、前作ではほぼ存在が空気であったシルバー系の装備ですが、今作では結構重要になるかも?
前作ではイベント1回限りのほとんどゲストキャラだった登場人物も、今作では重要な役割を担っていたりしますし、相変わらず既出ネタの再利用に定評のあるいぬ作品です 笑

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
... 続きを読む
丸2日かけてデータベースのソート完了♪
しかしよく考えたら、まだ完全にネタが出尽くしていなかったんですよね……これは、もう1回くらいソートしないといけないような気がする;
とはいえ、たいていのネタは実装しておりますから、またソートする事になったとしても、今回ほどとんでもない時間がかかる事はない……はず……;;;

そして!
スターライトロードのリメイク!
3度目の正直を果たしました~わーいわーい♪
レイヤースクリプトの不具合により、下レイヤーに床のない座標に点滅床を設置する事はできなかったものの、それは下レイヤーを床だけにしてしまえば回避できる問題点であり、無事に多層構造のロックマンフロアをリメイクする事ができましたん♪
仕掛けそのものは変わっていないものの、ダッシュ速度が上がっている事、階段のある島につながる通路の中央に固定床を設置した事、万が一落下してしまっても途中から再挑戦できるように階段を増やした事から、難易度はかなり緩和されている……と思います。

FPLNEXT18.png


リナちゃんが立っているのはレベル0。その上にレベル1の階段とレベル2の床タイルが乗っかっていますが、下が見えない問題は解決されていますよ^^ それでも立体交差がちょっと分かりにくいのは申し訳ないのですが、仕様とさせてください;;;

よっしゃー、そろそろ物語前半に訪れる事のできる最後のマップ・アクアエリアを作って、それが終わったらイベントの修正と新規ミニゲームの制作をしていくですよ~!
戦闘バランスも見直さないとね……TP消費スキルのコストが根本的に変わっていますし、初期習得スキルも変更になっています。また、新規で追加になった敵もいたり、アトラクションに挑む順番によって敵の強さが変わったりもするので、戦闘バランスの精査は必須……。
来週1週間がヤマ……頑張ろう♪
さて、昨日の予告通り、サンセットオーシャンのリメイクが完了したので、スターライトロードのリメイク再挑戦をしていたわけですが!
床タイルに透過処理を施し、満を持してレイヤー設定!
今度はどうだー!!




再ボツ 。(_ _。;)ぷしゅうううう……




無念(がくっ
…えっとですね、視認障害についてはうまくいったわけですよ。
レベルが上のレイヤーに置く床タイルを半透明にする事で、下のレベルにいても視認障害にはならなくなりました。
しかし……もっと重大なエラーが。
要するに、3階→4階となっていた旧来の仕様を、3階(レベル0)→3階(レベル1)とする事で、同一フロア扱いでリメイクを進めていたわけですが……。
レベル1マップ(旧来の4階)で点滅を繰り返している床、床が消えている間は当然渡る事ができないわけですが、床が現れている時、なぜかレベル0にいる場合でも、その場所を通行できるという謎の不具合が発生致しまして(立体交差と同じ仕組みなので、同一座標を通る事があります)。
ちょっと文では説明しづらいですが、レベル1マップで床が現れている時、レベル0マップでたとえ同一の座標に床がなかったとしても、床の出ているタイルに侵入出来てしまう(つまり、空中を歩く事ができる)というエラーが出てしまった為、あえなくボツ。

ちょっとテンションが下がってしまったので、データベースをリメイク版にソートする事を先にやってしまおうと思います^^;

一応この日記を書いている最中に、上記の不具合については対処法を思いついたので、ソートが終了したら、3度目の正直に挑戦しようかな……と…… 。(_ _。; )
以前作ったのと同じマップをクオリティを上げて作り直しているだけなのに、なんでこんなに時間がかかるんだ……orz
クオリティを上げるという事が、いかにハードな作業かというのが分かりますね^^;

前日に無理したのもあって、さすがに昨日は夜更かしする気力が残りませんでした……へと。
久しぶりにかなりたくさん寝たので、ちょっと元気が戻った感じ。
来週まで休みがないので無理は禁物ですが、またばりばり作っていけそう^^

サンセットオーシャンのマップリメイクが完了したら、スターライトロードのリメイクに再挑戦予定。
レイヤー化しようとしたらもろ視認障害でリメイクを断念したのが1ヵ月ほど前だったと思うんですが、当時はまだ、マップチップの透過度の変更のやり方を知らなかったんですよね。
レベルが上のレイヤーに置くタイルを半透明にすれば、視認障害にならないのではないだろうか……と足りない脳みそをコネコネして、一度やってみようと思います。
今度は今度で、上のタイルを半透明にしたばかりにそのタイルが見えなくなって歩行どころではない……というオチにならない事を願いつつ……^^;

余談ですが、町で1916というナンバーの車を見かけると、イヌハルさんを思い出すようになった。
恐るべき影響力;;;
どうしても昨日中にミステリージャングルのリメイクを完成させたかったですゆえ、ちょっとだけ夜更かしして完成させましたん♪
これ以上マップに時間をかけて、テストプレイを先延ばしにできない……。
悩んでいたジャングルのギミックについては、後半部分にリメイク前のギミックを続けて使用する事で解決。

いよいよ物語の半分までに進める最後のマップ、アクアエリアの制作に入ろうとしたんですが……ふと気になったのがサンセットオーシャン。

・・?

よく見たら、リメイクとは思えないくらいショボイマップだよね……?
という事で、サンセットオーシャンの再リメイク開始;;;
うむむ、もう少し時間がかかる模様……。
眠い……今日は早く寝よう……へと。(_ _。;)zzz…

「続きを読む」より、拍手コメントにお返事です!
... 続きを読む
こんにちは。
暑さで浜辺に打ち上げられたタコのようにへたばっている( 。(_ _。; ) ←)わんこです。 (。・w・。 )
水の上を歩くリナちゃん





長期間放置していたミステリージャングルのリメイクをもそもそと作成中。
しかし困った……リメイクするのはいいけども、ギミックのネタが思いつかない……。

リメイク前のジャングルとまったく別物のマップになってしまったという事もあり、リメイク前のジャングルのギミックは砂漠に回してしまおうという方針にはなったのですが……新しいジャングルマップのギミックをどうしよう……;;;
一部の例外をのぞき、すべてのアトラクションには何らかのギミックがありますから、ジャングルにも何らかのギミックを搭載したいところなんですが……これは、久しぶりにギミックのネタ帳を開く必要があるかもしれません^^;

旧A、Bブロックに相当するマップをすべてリメイク・新規作成をし終え、さらにイベントの手直しを終えたらテストプレイに入ろうと思っているのですが……このマップにとんでもない時間がかかっています;
残るのは現在制作中のミステリージャングルのリメイクと、新規追加のアクアエリアのみですから、着実に進んではいるのですが……そろそろ疲れてきましたね^^; しかも今日から来週まで休みがありませんし;;;

制作仲間の戦闘アニメーションを見ていると、刺激を受けて作りたくなってしまうんですが……今は我慢><

アニメーションなどは「演出」に属する部分であり、プレイするだけなら何の影響もない部分なので……まずは「遊べる」状態にする事を優先しています><
ひととおり遊べる事が確認できた段階で、一気に作ってしまう予定^^
今のペースでいけば、テストプレイできるようになるまであと1週間~10日程度はかかるか;
焦って完成度を下げるような事だけはしたくないので、じっくりと長期的展望を見据えて作っていきますよ^^
よかったです……本当によかったです……
突然のサイト消滅から3週間、何かあったのかと本当に心配していました。
大恩ある、そして大切な制作仲間である香月さんが突然音信不通になり、素材屋さんの閉鎖という事以上に、本人の方が気になって気になってしかたありませんでした><
今はすごくご多忙のようですが、落ち着いたらまた一緒に制作しましょう、待っておりますよ♪

以下、制作。
「The Second Child」で取り入れた装備品個別管理を試験導入。
今のところは問題なく動作しているように見えます……が、代わりにやはり競合発生したアイテム図鑑はボツに;
まぁ、リメイクで2周目に図鑑システムを残すかどうか自体を検討していましたので、これについては特に問題ないです。
モンスター図鑑については現在の時点では競合が発生していないので、こちらについてはまだ検討中。

…本当に、おいらが作っているのは果たしてリメイクなんだろうか? ってくらいに仕様が変わりまくっていますが……リメイクって事でいいんですよね?^^; シナリオ以外は完全に別物なんですけど;;;
昨日は実にいろんな事に挑戦していました♪
まずはガレキと化していたエントランス、セントラルの各ブロックを直して……と。(っ・・)っ

①ジャングルエリア
本日のまっぷTAKE2



ついに制作開始しましたん♪ 出来のほどはともかく、これ以上放置していると某ドSの人に怒られる(笑
昨日数人の制作仲間に何を作っているかを伏せたうえで見ていただきましたが、全員一致で「ジャングル」という回答が返ってきたので、たぶん大丈夫なのでしょう^^;




ぐぬぬぬ。。。



少なくとも、リメイク前のコレよりはよほどジャングルに見えるようになったとは思っております^^;
(リメイク前のジャングルは制作者本人であるおいらでさえ「どこからどう見てもジャングルには見えない」という内容でしたからねんorz)

②セレスシャル・サンクチュアリ



自作床タイル




素材としてありそうで、なにげにどこにもなかった虹の床タイル。
虹を歩いて渡るなんて物理的にはありえなくても、ファンタジーでは王道中の王道だろうに……仕方ないので自分で作りました^^;
加工・改変一切なしで、一から素材を作ったのはひょっとしたら初めて……かもしれません……。



③エミール斜めグラフィック




エミちゃん斜め?





これが、今のおいらの全力……><
エミールちゃんの歩行グラフィックだけは「臼井の会」様の素材ではなく「ここどこ」様の素材だったため、斜め歩行グラフィックがなかったんですよね……。
しかし、戦闘アニメーションを自作していくにあたり、エミールちゃんだけ斜め向きがないというのは大きな障害になります。
「ここどこ」様の規約を読む限り、原則素材のリクエストはできないようなので……ならば、自作するしかありません;
「ここどこ」様のオリジナル素材、「カオスポータル」様のエミちゃん立ち絵、さらに「臼井の会」様の別のキャラの斜め歩行グラフィックなどを参考に、ちまちまドットを打ち込んで自作……!
これでひとりだけリメイク版戦闘アニメーションがない、という事にはならないのではないでしょうか><
オリジナルと比較して、小顔で若干バランスが悪い気がするのが気になるですが……。
ちなみにこれは歩行グラフィック用ではなく戦闘アニメーション用の雛型であるため、歩いているような感じには作っていません;

せっかくのリメイクですからね! 可能な限り妥協することなく、進化を続けていきたいのであります♪
ジャングルマップで使用するツタ付き倒木なども準備完了♪
これでようやくジャングルマップに手を付けられる基盤は……まだ……完全には整っていない……か……;;;
キャラチップとしての葉っぱやツタが残っていました……。
まぁ、これはそう時間がかからない作業なので、今日明日中にはジャングルエリアおよびミステリージャングルの制作に着手できるのではないかと^^

…え? 今日中じゃないのって?

…実は、エントランス(旧Aブロック)およびセントラル(旧Bブロック)のマップを作り直しています(セントラルに至ってはほぼ解体状態……)
というのも、マップ同士のつながりが矛盾している事が発覚したのですね^^;
また、全体的に無駄に広すぎて、スペースが間延びしてしまっているという問題も出てきました。
という事で、歪な部分を解消するために、修正作業を行なっています。
…しかし、かなりの難産ですね……リメイクのパークマップ……--;

明日の休みで、ジャングルエリアとミステリージャングルのマップリメイクを終わらせる! これが目標!

「続きを読む」より、コメントにお返事です♪
... 続きを読む
そんなのもともとなかったですけどね!(/_;)
一応昨日一昨日は2連休でしたもので、一緒にお出かけする相手もいないおいらは実家でツクツクしてました(ーー゛)

どうにか戦闘中PT入れ替えを実装できないかどうか、いろいろいじっていたんですが……やはりどうにも難しいですね><
最悪XPスタイルバトルスクリプトを排除する可能性まで考えたんですが、XPスタイルバトル以外のバトルシステム素材を投入してみても、戦闘中PT入れ替えは相性が悪い模様……。
もっとも、戦闘中にPT入れ替えを実装できるスクリプト素材はひとつじゃありませんので、まだ検討の余地は残されていますけども……現時点では導入はできておりません^^;
最悪、当初の予定通り、戦闘中PT編成はボツになる可能性がありますので、ご了承下さい。

次、マップ!
ジャングルマップが作れそうなめどがだいぶ立ってきましたね!
これもマップ制作の大先輩、うめさんによる殴る蹴るの虐待……ゲフンゲフン、愛情にあふれた厳しい指導により、今朝までにタイルセットの準備はほとんどできましたので……今日から本格的に作っていきましょうか!(何より、楽しみに待っていて下さっているうめさんをこれ以上お待たせできない……;;;)ジャングルだけに、ねじくれたツタっぽい感じを、ジャングル用のタイルセットに準備しておきたいところ。。。

それから、現在実装しているスクリプトで発生していた問題ですが、こちらもどうにか調整ができそうなめどが立ってきた……ような気がしますね。まだ調整は必要かと思いますが……。

とりあえず、今後の予定。
・ジャングルエリアのマップ制作
・ミステリージャングルのリメイク
・モンスター、武器データのデータベース修正
・イベント修正

ここまでできたら、一度テストプレイしてみようと思っています♪
さて、ファイトです!
ロッキーキャニオンのマップリメイク継続中。
リメイクしてみて改めて気づいたんですが、雪山ってなにげに難しい;;;
マップの見栄えをよくするコツは、地面むき出しの床タイル「だけ」もしくは壁タイル「だけ」のタイルをいかに減らすかにかかっていると思っています。
木とか草とか、何でもいいから装飾を置いておく方が、見栄えはよくなるのですね。
しかし雪山(特に今作っているのは高山の雪山です)って、置けるものがほとんどないという……。

雪の積もった木とかは?
→森林限界よりも高い場所なので、背の高い木なんて生えていませんw

雪だるまは?
→魔物が這い回る高山の雪山に、そんな人工物があるとは想像できませんw

雪の切り株は?
→上記のとおり、森林限界よりも高い場所に木は生えない上に、切り株なんて生活感があるわけがありません。

…となってくると、オブジェクトとして配置できそうなのは、草、岩くらいしかないという;;;
しかし、さすがにこればっかりはどうにかできる気がしません。うん、仕方ない。

次、ミニゲーム。
昨日作ったメソッドを整理して書き直したところ、使用スイッチ67、使用変数73という、明らかに規格外の数字になる事が発覚しました;;;
どう考えても、たったひとつのミニゲームに使う分量じゃない;;;
同時に動かすイベント数もきわめて多く、ニワトリよりも複雑な処理になるかもしれない;;;
重くならないか心配……あとはきちんと動作するかどうか、作ってみる事ですけどね!

さて、このところモチベーションは順調に維持できています。
明日からの2連休で、一気に作ってしまいたいところ!
むー……ストレスがたまっているのかも--;
mioさんの音楽を聴いていても気持ちが休まらないとなると、相当精神を痛めているようです;
まぁ、今に始まった事ではないんですけどね^^; 大丈夫大丈夫!
それだけフラストレーションを抱えていても、制作の手だけは止まらない。
モチベーションの問題というより、ほとんど執念で作ってますね;

昨日は心斎橋で髪を切ってきました♪
すっかり伸び放題になっておりましたからね^^;
先月は繁忙期だったし、棚卸もあったりして行ける時がなかったですし……。

以下、制作のお話。
ロッキーキャニオンのマップリメイク中。
来る日も来る日もマップリメイクばかりやっているので、いったいいつになったら完成するんだと自分でも気が滅入っていたのですが……よくよく考えてみれば、なにげにかなり進んでいる事に気がついた。
アトラクションで要リメイクなのは、残るは長らく後回しにし続けているジャングルのみ(もしかすると、スターライトロードやセイクリッドツリーも手直しする可能性があるけども……)。
アトラクションが終わったら残るはパークのリメイクとイベントの手直し、それからミニゲームの新規追加だけですから、実は気がつかないうちに後半戦に突入している気がしないでもない(ここからが長いんですが……)。

導入しているスクリプトにひとつ大きな問題点が見つかり(競合で動作しないなどではなく、純粋に問題点)、これの解決が当面最大の障害になりそうですね。
マップリメイクやミニゲームの追加制作などをしつつ、問題点を解決できるように調整していきたいところです。

昨日髪を切ってから家で仮眠をしていて、夢の中から新たなミニゲームのネタを拾ってきた!
いい拾いものをした!




…と思って喜んでいたんですが、後から冷静になって考えてみたら、やっている事は既存のミニゲーム「早撃ちマジシャン」とほとんど変わらない事に気付き、軽くへこんだのであります(笑

追記:上で述べているのとは別に新たなミニゲームのネタが浮かんだんですが、これは仕込みが相当面倒そう……;
制作難度が高いのではなく、単純に面倒;
しかし、これもまた今までの経験値では作れなかったミニゲームでありますから、やってみたいという欲求はある。
マップリメイクを終えたら、メソッドを組み立ててみましょうか^^
それから、アニメーションをひとつ作ってみようかと。
今回は戦闘アニメーションではなく、純粋に演出強化のためのアニメーションで、主に戦闘以外で使うためのもの。
FPL制作時にはそもそも「アニメーションを自作する」という発想がなかったですし、今なら作れると思います。
それに、このアニメーションはおそらく後に控えている新作でも必須になる可能性がきわめて高いものなので、今のうちに作っておきたい♪

それから、下の記事の詩のようなものは、深く考えないで下さいね。
単なるネタ帳のようなものだととらえて下さい^^;
神が「彼」にこう告げた。
「お前は人を愛してはいけない。お前もその人も不幸になるから」と。
愛し愛されるからこそ、人は生きていける。
彼は苦悩し、それでも愛に生きようとした。
そして、その残酷な啓示から4ヶ月後、啓示の正しさが証明された。
当時「彼」がもっとも愛していた女性によって。
しかも、考えうる限り、もっとも残酷な方法で。
「彼」に「そんな神様は贋者に決まってる。信じちゃいけない」と説いた者によって。
その者自身が、神の啓示の正しさを証明してみせた。

希望。
それは誰もが等しく持つ事が許される唯一のもの。
富める者も貧しい者も、死者さえも持つ事が許されるもの。
その希望を、「彼」は奪われた。

「僕は神様に嫌われた人間だ。
この世界のどこにも、僕を祝福してくれる場所はない。
ただ……せめて……どうして神様に嫌われたのか……理由くらい、知りたかったなぁ。
何にも悪い事をした覚えはないし……。
ただ、普通に生きていたかっただけ。
どこにでも転がっている、持っていても誰もうらやましがったりなんかしない、
小さな小さな幸せが欲しかっただけなんだ。
僕は、小石ほどの価値しかない小さな幸せさえも、抱く事は許されなかった――」




…っていう人が仮にいるとしたら、理解できるかい?
理解できない?
まぁ、そうだろうね。
いや、いいんだよ、理解できなくて。
こんなの理解できる人間なんて、世界のどこにもいなくてもいいんだ。
理解できると言う事は、同じ苦しみを体験しているって事だからね。
そんな人間、誰もいなくていいんだ。
そんな事より君はどうしたの?
なんだか泣いた後みたいだね?
そんなに目を赤く腫らして、どうしたと言うんだい?
悲しい思いをしたのなら、そんなもの、全部この僕に預けていけ。
君がそんな思いをする必要はない。
そんなもの、この僕が全部もらっていってやる。
世界中のすべての悲しみを、ぼくが全部もらってやる。
そうすれば、世界から悲しみはなくなる。
ぼくのような人間は、ぼく以外に必要ない。
悲しみを背負う人間は、ひとりいれば十分なんだ。

…この町はあまり空気がよくない。
ここに長くとどまっていては、気分は悪くなるばかりだ。
もう少し、空気のいい場所がいい。
さて、次はどこに行こうか……。
どこで生きていても、いつ死んでもいいんだから、ある意味気楽な人生だよね。




これは、そんな一個の生命の物語だ。
2013.05.01 優しい人。
優しい人は、優しい人であるがゆえ、声を押し殺して嗚咽する。
他人に泣き声を聞かれないように。
泣き声が、他人の歩みを止めないように。
誰の助けも求めず、静謐な祈りの中で、無言の叫び声を上げる。

優しい人は、優しい人であるがゆえ、満面の笑みを浮かべた仮面を着ける。
他人に涙を見られないように。
涙が、他人の笑顔を曇らせないように。
涙を仮面で隠した道化は、今日も元気に歌い踊る。

優しくない人が願い事を口にする。
優しい人は涙を流し、願いを叶える。
優しくない人は「あなたは優しい人だ」と喜ぶ。
優しい人は「お礼なんていらない」と道化の顔でつぶやく。

優しくない人は、優しい人の嗚咽が聞こえない。
声を殺しているからではない。
耳を澄まそうとしていないからだ。
優しくない人は、優しくない人であるがゆえ、耳をふさぐ。

優しくない人は、優しい人の涙は見えない。
仮面で隠されているからではない。
自分しか見ていないからだ。
優しくない人は、優しくない人であるがゆえ、道化の仮面に安らぎを覚える。

優しい人はちゃんと分かっている。
自分が救われる事は決してないという事。
そして優しい魂ゆえ、その愚かな生き方を変える事ができないという事。
優しき愚か者に、神の祝福あれ。
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