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2013.04.30 いぬ&イヌ。
昨日はかなり久しぶりに、お酒を飲みました。
最後にお酒を飲んだのはいつだったかな……もう覚えてないや^^;

大切な制作仲間にして友人の、箱庭物語シリーズの制作者、イケメン変態紳士様ことイヌハルさんと初対面♪
さすがのイケメンダンボール戦士でございました^^
本当に昼間からお酒を飲んでいました、さすがすぎます(笑
大阪の町をぶらぶら歩きながら、作品の事とか制作の事とか音楽の事とか、いろんな事を話しました♪
熱い気持ちが伝わってきて、気持ちよかったですね^^
振る舞いと言い態度と言い、想像通りの豪快さですし(笑
イヌハルさんを見送った帰りはかなりお酒も回っていて、眠り込んだ末に降りる駅通り過ぎたよ!!Σ((゚Д゚ll))
でも、楽しかったよね!
また遊びましょうね~*^^*

制作の方も、スローペースながら順調に進み中♪
マップに時間がかかりすぎ……。1枚のマップ描くのにまた2日かかってしまいましたし……本気を出しても、なかなかペースが上がりませんね;;;
追加の敵キャラもそろそろ出尽くしそうな感じですし、そろそろイベントの手直しに入っていきたいところですね!

…眠い 。(_ _。 ;)
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世間がゴールデンウィークだ、9連休だと浮かれていても、おいらにそんなもんございません(T_T) でもちょっと、気合いを入れ直してこの1週間は本気出す!!
頑張る!

ロッキーキャニオンのリメイク開始(ジャングルはまた後回し 笑)。新規アトラクションの制作準備も着々と進行ちう。

リメイク初お目見えの追加シナリオの構想も着々と練られてきています。。。ふふふ。。。 (。・w・。 )

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春ですねぇ……睡眠学習(という名の昼寝)がはかどります……。




……ハッ ∑((゚∇゚ll))




寝てる場合じゃない!!




という事で(?)、スローペースながら制作は進行ちう……。
追加スキルも増加中♪ 主に敵側のスキルなんですけどね。
それから一部のモンスターのグラフィック変更とか、新規モンスターの追加とか、既存アトラクションのリメイク用にタイルセットを追加したりとか……。
新アトラクションに登場させたいモンスターのグラフィックが見つかりません……需要がないのでしょうかにゃあ?
様々なグラフィック素材屋さんをあたっていますが、いいのが見つかりません。
まだくまなく探したわけではないので、もうちょっと探してみますけども……。

なんか最近周りの制作仲間の方々の制作スピードが目に見えて上がっていて、焦ってしまいますね^^; おいらにも次回作が控えていますし、ちょっとそろそろスピードを……相変わらず、通勤中の電車の中が一番制作がはかどる不具合……^^;
この頑張りを、なぜ自宅では発揮できないのか……もういっそ、休みの日にも外で制作致しましょうか(これも以前に言った気がしますね 笑)

アニメーションも作っていきたいところですが、まずは地盤固めを優先します。。。
遊べる環境を整えたら、ゆっくりアニメーションを作っていきましょ♪

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FDL、スキルの大幅強化中……敵味方とも。
主にTP消費スキル。
特に敵のTP消費スキルが多くなっており、多大なTP消費をする代わりに壊滅的な被害を与える大技も追加しました。
箱庭2の影響をもろに受けてますね、このへん(笑
箱庭2はTP(OD、OCとも言いますが)の使い方が上手な一例だと思います^^

もちろん味方側にも強力なTP消費スキルはかなりの数が追加されているので、今まで以上に戦略的なバトルシーンを演出できたらいいですね^^
…本を手に入れなければならないという仕組みは変わりませんが(笑

それから、魔法屋・秘伝屋はますます廃止になる可能性が高くなってきています。
まだ決定はしていないものの、たぶん廃止になります。
その代わり、別の手段で本を手に入れる事ができるようにするつもりなので、楽しみにしていて下さい^^

そろそろジャングル作っていかないと;;;
それから、追加のアトラクションも……。
スキルの追加もまだまだ始まったばかりですし、相変わらずやる事多いです;
昨日は会議だったので、久しぶりに革靴をはいたのですが……サイズの靴は履くものではないですね><
だいぶ前の会議の時に革靴を忘れて、会議前にろくにサイズも確認せずに買ったローファー……一日履いただけでかかと(靴擦れ)と小指(外反母趾?)と土踏まず(これも靴擦れ?)に壊滅的なダメージを受けました;;;
ズキズキ痛くて走れなくなる(それどころか足を引きずるようにしか歩けなくなる)し、帰って靴を脱いだら両足の小指に特大のマメができていて、ぶよぶよぐちゅぐちゅ、自分の足が腐ったのかと勘違いしてしまうような気持ち悪い状態になっているし……もう絶対、サイズの合わない靴は履かないと誓いました(´・ω・`)

ところで、会議から職場に戻って、足がとんでもない事になっているという話を女性のスタッフにしたら……
「ヒールを履いている女性はみんなそんな感じじゃないですかー?」
と返されました。





そうなんですか!?




スタッフ曰く、ヒールは基本的にサイズが小さいので常に足を痛めている状態、さらにヒール部分が高くなっているので、バランスを崩す事も多いらしい……です……。

ヒールを履いている女性はいつも、こんな痛みを体験しているのですか……?




…無理だ。
これは男には耐えられない痛みだと、すごく感じました^^;

ツクールは今日はマップ制作してません^^;
主に追加スキルと追加装備、それから一部スキルの効果変更をやっていました。
靴のせいで疲労が倍増したのか、今日はほとんど寝ていました^^;

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細々とリメイク進行中♪
昨日主に行ったのは3点。
まずは後半のアトラクション「セレスシャル・サンクチュアリ」のリメイク。
このアトラクションは実は、リメイクを制作するにあたって、真っ先に作り直したいと思っていたアトラクションなのです^^;
このアトラクションは「雲の上」をイメージしたアトラクションなのですが、雲の上用のタイルがRTPでは非常に限られておりまして……「エリアタイル」ではわずか2タイル、「フィールドタイル」は数はそれなりにあるにしろ、基本的にフィールドマップ用のタイルでダンジョンを作るというのが、いかに違和感しか生み出さないかというのは、想像に難くないと思われます;;;

で、七転八倒しながら作った「セレスシャル・サンクチュアリ」がこちら……。



celestialbefore.png




おお、これは酷い。まさしく黒歴史(笑



で、今回リメイクにあたり、作り直したのがこちら。




FPLNEXT17.png




だいぶ見られるようになりましたよね^^; リメイクにあたって、XPタイル素材の導入、レイヤーの使用、さらに既存のタイル素材の改変と、半年前には持っていなかったニュースキルをがっつり注ぎ込んで、大幅なリメイクを施しています。
かなりイメージ通りの「空中庭園」が作れるようになったと実感しております^^

次に、敵キャラのTP表示。
VX Aceから追加されたTP機能ですが、敵側のTPは表示されないんですよね。
もともとHPやMPも非表示とはいえ、データベースで初期値を設定できるわけでもないので、これが見えないのはなかなかに不便。(そもそも敵側にもTPが設定されているなんて、最初の頃は気づかなかったもん)

そうすると、TPに関しては敵側も表示できると便利かなーなんて考えたりもしたのですが、素材屋さんを巡ってもなにげに見つかりません(RGSS2ならあるんですけれどもね)。
そこで、プチレア様のHP表示のスクリプトをちょちょちょこ~っと改変させていただき、TP表示のスクリプトを作っちゃいました!




TP.png




まだ試験段階なので、出来はイマイチですけどもね^^;
これをもうちょっと見やすく、できれば画像のような常時表示じゃなくて、攻撃対象選択時に見られるような仕様に作り替える事ができれば、試験的に導入してみてもいいかもしれませんね^^

そして、アイテム所持数の上限の変更。
これに関してはプリセットをちょっといじって、99個を999個に変更♪
未熟者でありますが、なかなかいろんな事ができるようになったと感じる、今日この頃です^^
どうも最近、やる事が多すぎて、何から始めたらいいものやら、整理しきれなくなっている気がする;
マップの作り直しと、システムの整備はなるべく早めに終わらせたいところ。
そのためには、以下の内容は早めに終わらせよう。。。

・ジャングルエリアの制作
・ミステリージャングル、セイクリッドツリーのリメイク
・セレスシャル・サンクチュアリのリメイク
・隠しボス・追加アトラクション用モンスターの追加
・新規ミニゲームのメソッド作成
・新アトラクションのギミックメソッド作成
・導入スクリプト変更に伴う表記内容の変わるシステムの対応(アイテムスティール、アイテム合成、モンスターレベル)
・仕様変更に伴うコモンイベントの修正(スキル習得)

ざっと挙がっただけでもこんなにある……本当に終わるのだろうかorz
時間はかかりそうですが、地道に進めていくしかありませんね^^;

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最近、主にグラフィック関連の初挑戦が続いております!
先日公開した、アトラクション突入時の演出だけでなく、次回作向けの戦闘アニメーション、昨日は試験的に新しいバトルフィールドと、リナちゃんの多段斬りの戦闘アニメーションを自作(どちらも実装するかどうかは未定)♪
そしてとうとう動き出しました、ジャングルエリア(旧Bブロックより分化)の制作開始です!

今だから公開しちゃいますけども、実はジャングルエリアの制作が止まっていたのは、イメージが湧かなくて後回しにしていたという理由だけではなかったりします^^;
それは、ワープの館をどうするかという問題。
別にワープの館自体が悪いわけじゃないんです。
ただ、遊園地が舞台であるという事で、ぜひとも使ってみたかったものがあるんですよね……。
それは、園内電車。
大きな遊園地などに行くと、園内を周遊している電車なんか、あるじゃないですか。
アレ。
アレを園内の遠距離移動に活用したいな、と。
ただし、これを実装するためには、電車や線路、駅を置くスペースを確保しなければならないという問題が発生します。
この部分をどう解決するかという問題が残っていたために、うかつにジャングルエリアの制作を始めるわけにいかなかったという^^;
そして昨日、ようやく実装が完了し、ジャングルエリアの制作を開始する事ができました♪
なお、これに伴い、ワープの館は廃止となります(ワープの館の機能を電車に持たせるため)。
素材協力をいただいたHiraさんには、深く深く感謝いたします♪

今日明日と仕事だけど、頑張ろう!
そしたら月曜日はまたツクール日和だ♪




<この数日間の初挑戦>
fairy.png

FPLNEXT13.png

FPLNEXT12.png

FPLNEXT14

FPLNEXT16.png(←とてもかっこよく改造:イヌハルさん)

斜め (←これは現在作りかけ)




リナちゃんかわいい、かっこいい……惚れる(はっはっは、何を今さら^q^)(でも本編ではニワトリにキックされたり隕石にぶつかったり、リメイクではとうとう馬から投げ出されるという、散々な扱いを受けているリナちゃん。これも制作者の愛……(。・w・。))

なにげにいろいろできるようになっています……
成長を実感する一方、器用貧乏のような気がしないでもなかったり(笑

以下「続きを読む」より、コメントへお返事です♪
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まったくイメージが湧いてこないジャングルマップの制作を…………後回しにして、データベース整備(笑

スキルデータベースのソートも終わり、だいぶ遊べる環境が整ってきました……追加アイテムや装備品などもありますので、まだまだ終わりそうにありませんが^^;

今回の大きな変更点のひとつとして、アトラクションに入った時の演出を変更してみました^^
リメイク前は、初めてのアトラクションに入る時には、画面中央にイメージ画像が差し込まれると同時にマップがスクロールし、「リナちゃんたちはこれからこういうアトラクションを冒険するんですよー」という演出をしていたんですが、この演出をやめに。
代わりに、アトラクションに入る際に、イメージ画像を挿入し、アトラクション名をにょきっと表示する仕様に変更。




FPLNEXT12.png




こんな感じ。
こっちの方が見栄えもいいと思いますし、以前のあの演出でもしかしたらいらいらする方もおられたかもしれませんが、それも解消されるのではないかと^^

戦闘中PT編成のスクリプトに、まさかの不具合が……ちょっと触ってみて、不具合解消に努めてみますが、状況次第では、戦闘中PT編成システムをボツにする可能性が出てきました……さて、どうなります事やら。
先週の仕事はきつかった……^^;
最近は制作に時間をかけているので睡眠時間も少なめになっていますし、
昨日はその反動で、普通の睡眠と昼寝を合わせて15時間ほど眠っていましたが。^^;
先週頑張ったおかげで、今週から4月末にかけて飛び石連休が続くのです♪ 連休がないのが惜しいところだけれども、これでも十分!
この機会に一気に作ってしまいたいところです♪

…とは言うものの、やはりマップ制作に苦戦しています……FPLを制作していた頃はそもそもマップ制作技術がなくて手を焼いていましたが、今度は少しでもきれいな、カッコイイ、見栄えのいいマップを作ろうと凝りすぎて時間がかかるという別の悩みが^^;
1枚マップ作るのに2~3日もかけていたら、ちっとも進まない;;;
しかし、時間をかけて作らねばならないパークマップはあと1枚で折り返し地点ですし、アトラクションマップはパークマップほど時間がかからないので、これからはぐいぐい反撃を開始できると思います!
(…とは言っても、残っているのは大の苦手である、木のダンジョンなんですけどね……; ぶっちゃけ、セイクリッドツリーはリメイク不要なんじゃないか、と思っていたりいなかったり)

昨日は戦闘アニメーションも制作してみました♪
しかもFDLで使うものではなく、次回作で使おうというアニメーション、なんて気の早い^^;
FPLの時からアニメーションはそれなりの数を作っていたものの、今回作ったのは、今までの経験値では作る事のできなかった、まったく新しいアニメーションなのです♪
制作仲間の作品で使われている「キャラクターが動くアニメーション」や、グラフィックの加工・改変のテクニックから着想を得て作った、渾身のアニメーションが出来上がりました♪
今までとは一味違ったアニメーションも制作できるようになり、間違いなくFDLの戦闘アニメーションにも活かす事のできるスキルだと思いますし、またひとつツクラーとしてレベルアップしましたよん♪
いつもお世話になっている制作仲間の方々、本当にありがとうございます☆
ちなみに現時点で作っておきたい、次回作向きのアニメーションはもうひとつありますから、これも気が向いた時に一気に作ってしまいたいところです^^
もちろんリナちゃんがグリグリ動くアニメーションも……!
進化が加速するFDL、どうか期待して下さい!

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マップリメイク継続中。
新規追加(追加というか、旧Bブロックから分化したマップなんですけども)のマップを制作中。
あくまで、イメージ湧かず難産状態になっているミステリージャングルとセイクリッドツリーのリメイク、さらにこの2アトラクションを擁する新規マップ、ジャングルエリアの制作を後回しにしてしまっています(笑
うっそうとしたジャングルってどう表現したらいいものか、まったくイメージが湧かないんですよね……。
しかし、今作っているマップが完成したら、本気でこれらしか残らなくなってしまいます--;

うーん……。
  うーん……。
うーん……。

…覚悟を決めよう、腹をくくろう!
やれるだけの事をやって、マップのスペシャリストであるぐれんさんやうめさんにボロのチョンに叩かれて凹もう!!(笑
とにかく、新作の構想が出来上がってきた以上、急がなくてはいけません(焦って完成度が下がるのはいけませんけどね)
そして、今作っているのと合わせて残り4つのマップを作り終えたら、一度データベースの整備をして、動かしてみるのもいいかもしれませんね^^
特にスキル習得関係のイベントは大変な労力になる事が予想されますから、頑張ろう。

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今朝から大地震で大騒ぎ><
某所にて制作の友人たちと会話していたら、ずずずず……
「地震だーーー!!」><

最大で震度6弱を記録した震源地はまさかの隣町、おいらの住む町でも震度3~4はあると思えた強烈な揺れを体験いたしました><
けがひとつ負ってはいませんでしたが、安否を心配してもらえるというのは嬉しいものですね^^

これにより、交通網が完全にストップし、電車が動かない。

通常の流れ 9時頃→電車乗る
      10時前→電車乗り換える
      10時半→電車降りる
      11時前→職場

これが……
      9時頃→電車が動かなくてそもそも改札口が封鎖(1時間待ち)
      10時すぎ→やっと改札開放。でもここからさらに待たされる(30分待ち)
      10時半すぎ→やっと電車が来る。しかし徐行運転(片道19分が片道2時間)
      12時半すぎ→やっと三宮に到着、阪急に振り替え輸送
      13時半→電車乗り換える
      14時すぎ→電車降りる
      15時前→職場

遅刻のマイ最高記録をたぶん更新した∑
「い・や・ぁ~~~……仕事に行きたくて行きたくて仕方がないのに、電車が動かないんだから仕方がないなぁ~……動くまで制作してよう♪」
て事で、なにげにマップリメイクがかなり進んでいます(笑)
事故なんだから、しょうがありません! 慌てても仕方ありませんし、その場その場でできる事をやっていくしかないんです!

正当な理由を盾に、堂々とお仕事さぼって制作の時間を取れるのはなかなか(検閲削除

冗談はさておき、自然災害は怖いです><
対策をしておかなければいけませんね!
2013.04.12 あんだんて~
新作のプロットができてしまった。
嬉しい事なんだけれども、ある意味困る^^;
FPLのリメイクは最優先事項ですし、現在制作一時停止中のSCも控えていますw

ちょっと……ペースを上げようか^^;

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ぎぎぎ……その代償として、ミニゲームが1個作れなくなってしまいました><
ミニゲームを作るために導入必須として導入していたスクリプトが、まさかのプリセットと競合を起こし、カウンター(要するにテーブル越しに人と話ができるアレ)が動作不良を起こすという結果に……泣く泣く凍結。
素材として提供されている以上動作確認はなさっているでしょうし、おそらくほかの素材屋さんの素材がない状態なら動作はするのでしょうが、もはややり直しがきかないほどたくさんのスクリプト素材をお借りしてしまっている状態ですし、プリセットのMap_gameスクリプトに干渉してしまうような競合を回避するにはおいらには経験値が足りない><

いいんだ、もともとリメイク前にはなかったものなんだから><
また工夫をこらして、別の楽しいミニゲームを作ればいいのDA!

スローペースながら順調にリメイクは進行中♪
セントラルブロック(旧Bブロック)のマップは半分くらい作り直して、攻撃魔法の威力のレートをリメイクバージョンに作り直し完了。
あと、ショップで販売するアイテムをソートする事で、今まで「アイテム」「武器防具」「装飾品」と分かれていたショップをひとつに統一♪
魔法屋、秘伝屋は廃止するか、大幅に仕様変更する可能性が大です。
少なくとも、レベル表記のある魔法がショップで売られる事はなくなるかな、と。
というのも、スキル習得用の本の仕様が変更になるため。
今までは「ファイアLV2の魔法書」を読めば「ファイアLV2」を覚えるというように、本によって覚えるスキルが決まっていましたが、リメイクでは同じ本を読む事でレベルが1段階上の同じ魔法を覚える仕様になっているのです。
つまり、「ファイアの魔法書」を読む事で「ファイアLV2」を覚え、「ファイアLV2」を覚えている状態で「ファイアの魔法書」を読むと、「ファイアLV3」を覚えるようになります。
という事は、今までと同じような感覚で本を販売していると、簡単に最高レベルまで上げられてしまうのですよね(リメイク版ではLV5まで存在し、それに伴い威力も変化しています)。
もちろん序盤から強力すぎる魔法は使えるようにならないように制限はかけているものの、ショップで販売している以上値段は一律なので、うかつに販売できない^^;
ちょっと、このあたりの仕様は検討する必要がありそうです。
2013.04.07 へと。
明日は半年に一度の棚卸……徹夜……;
しかしおいらにとっては、存分にツクールができる環境であるので、実はそれほど嫌いではなかったりする^^
しかし、さすがにへとへとになってきた……眠い……(~Д~;)
データベース整理……マップ……ホコグラ……シナリオ……ミニゲーム……スクリプトの動作チェック……うわあああああ。
小人さんがツクールやってくれないかなぁ^^;

とりあえず、全滅してもゲームオーバーにはならないようになりました^^
2013.04.06 制作再開♪
…いや、再開も何も、別に止まってないんですけどw
とはいえ最近は『箱庭2』の時間をメインに取っていたので、制作がたいして進んでいなかったのも確か^^;
複数の制作仲間の方から素敵なグラフィック素材をお預かりしたので、これを機に頑張って作品を作っちゃおうかなー♪とテンションが上がっています^^v

手始めに、サンセットオーシャンのリメイク。
苦労するかと思いきや、こちらはタイルセットのリメイクだけでほとんど対処が可能でした。水中のタイルのリメイクがまだなんですが、これが済めばここのリメイクはほとんど終了で大丈夫そう^^
次にリナちゃんの会話の一部の表情変更、またセリフの微調整。
リナちゃん(一般にはアクター4と呼ばれる)好きの制作者様から素敵な顔グラ差分をお預かりしたので、いそいそと差し替え^^
そのうえ戦闘曲まで作っていただける(予定)という……感激で涙が出てきそうです!!
楽しみにお待ちしております!!
これはどうあっても頑張るしかない……!!

ただ、正直言って悩みもあります。
3月以降、いろんな制作者や作品からインスピレーションや指摘を受けて、急速に制作力が進化しているのは実感しているのですが……制作スピードがそれにまったくついてきていないのです^^;
やりたい事はどんどこ増えていくのに、消化しきれないという不具合^^;
ちょっと焦ってしまいます;
最終的にはあすななや箱庭2みたいに、戦闘中にキャラクターも動かしてみたいかも……ただ、アニメーションの拡張はやるにしても、リメイク完成直前、最後の仕上げの段階に入ってからだと思う。
今やってもうまくいくとは限らないし、何より今はこれ以上作業を増やす事ができません^^; まずはマップとシステムの再構築を終わらせない事には、どうにも終わりそうにありません。
地道に完成に近付けていくしかありませんよねー……^^;

次に作ろうと思っているのが……ミニゲーム。
作品全体を通してみても特徴的だと自負しているのが、とにかくFDLはミニゲームが多い。
遊園地ですからね^^
新規に3つのミニゲームを追加で予定しております♪
完成当時(半年前)は経験値不足で作れなかったミニゲームがふたつと、動作に必須のスクリプトが見つかったために作れるようになったミニゲームがひとつ。
肝心のスクリプトが競合などして動作しなかった場合はどうしようもありませんが^^;
こうしてみると、成長を実感できますね……しみじみ。
さあ、楽しい遊園地ライフはまだまだ続きますですよ♪
2013.04.05 箱庭2♪
イヌハルさん制作のニコフェスノミネート作品『箱庭物語 海の祈り(箱庭物語2)』、無事終了致しましたー♪
全体的な感想を……。

今回の作品は前作『箱庭物語1』との関連が深い物語となっていて、前作から続けてプレイしているおいらは、あれこれ前作とのストーリー的な関連性を推理したり、前作から引き続き使われているBGMにテンションが上がったりして、楽しく遊ぶ事ができました♪
しかし逆に前作を知っているがゆえ、ある程度結末が分かってしまうという問題点も発生し^^;
これは個人的な意見ですけど、おいらのように結末が分かってしまうとちょっと……という人は、2→1という流れの方が物語的には楽しめるかもしれません……ただ、2は1の反省を活かして、戦闘面を中心に改善が施された形跡が多数見受けられますので、これはなかなかのジレンマですね;
あくまでこれは事前情報の有無の好き嫌いの問題なので、作品の優劣の問題ではないと思いますし、遊ぶ人次第だと思います^^

最初から最後まで悲惨なストーリー。
今まで見てきた数々の作品と比較しても、これほどバイオレンスが強烈に表現されている作品も珍しいのではないでしょうか;
しかしどんなに理不尽な目に遭わされても、生き延びるために戦い続けるティチェやスレンたちには、本当に心打たれました。
おいらとしては、未プレイの方にはぜひこの作品を触っていただけたらと願っています、良作である事は保証致します^^

作者のイヌハルさんがおっしゃるように、
『最強の敵はプレイヤーの優しさ』です。
作中に、胸を痛めてしまうシーンは幾度も訪れます。
あまりに凄惨な描写にプレイが止まってしまう方もおられるかもしれませんが、ぜひとも最後まで彼女たちの戦いを見届けていただきたい。

個人的に興味深いのは「海」の描写だったり。
前作では「海」は暴力的な象徴のように扱われていた(直接的ではありませんが)のに対し、今作では包容力の象徴のように扱われているのですね。
海は「母なる海」であると同時に、津波や大渦などのように、究極の破壊も内包したものでありますから、このように扱いがまったく異なるのは理解できますし、このあたりの違いも上手に描いておられます。
作品全体を通じて、世界観や登場人物それぞれの立場や事情、性格などを非常に丁寧に描写しており、すべての登場人物に対するイヌハルさんの深い愛を感じる作品です^^
ただひとつの弱点は、些細な誤字が多い事^^; かなりの数の誤字報告を出しておりますw
ひとつひとつの誤字は些細でも、せっかくここまで丁寧に作りこまれた作品ですし、あえてしつこく誤字報告を出させていただきました^^; イヌハルさんごめんなさいw
表現力に優れるイヌハルさんの作品は感情移入も容易であり、素敵な時間を体験させていただきました^^

どんな絶望的な状況、環境においても、幸せはいつもそこにある……おいらはかつてそんな事を旧サイトでもつぶやいていた気がするんですけど、あの時以来、その気持ちを忘れてしまっていたんですよね^^;
大切な事を思い出させてくれたイヌハルさんに、深く感謝……。

おいらも制作頑張ろう♪
何、この風景∑(゚Д゚;

最近あたたかくなってきましたね。明日は洗濯日和だ♪

1日でツクールが一番進むのが出勤時の通勤電車の中という不思議\(^O^)/
マップ制作はいったんやめて、データベースの見直しに入っています。
明らかにメリットの足りないスキル性能の見直しと、消費TPの見直しがメイン。
SCから新規追加されたスキルも一部逆輸入の形を取っているので大変><
KameSoftさんのスキル熟練度システムで競合が確認されました><
この競合を回避するためにスクリプトを見直すか、現状のレベル制を拡張した仕様にするかは現在も検討中。
どっちもシステムとしては悪くありませんので……^^
ただ前者だと「今のはメラゾーマではn(ry」ができる という話で(笑

リメイクの目玉のひとつになっているスクリプトをテスト。
競合する事もなく、元気に動作してくれていて幸いです^^
もっとも、代わりにほかのスクリプトが動作しなくなっている可能性までまだチェックしていないので、油断は禁物ですが(・_・;)

まだまだリメイクにあたって追加事項はありますので、今日はそっち方面の修正・追加をしていこうかと思っています^^
昨日は毎度お世話になっている音楽素材屋さんM-ART様の「緋色のフランシスカ」にループタグ設定^^
FDL戦闘曲1(暫定)になりそうです^^
この曲は非常に速いテンポである上に、激しすぎて波形が見えないという悪条件で、ループの埋め込みは非常に難しそうな感じでしたが、意外にも一発でできたので嬉しかったです^^
戦闘曲2(暫定)、イベント戦闘曲1(暫定)の候補は「Le Chat Noir」「土は土に、灰は灰に」「魔導ハミトゥハペヘット」あたり。
今回もNapiさんには多大なお世話になりそうな予感です^^
2013.04.03 MAP SLUMP
同じマップで3日も四苦八苦しているよ・゚・(ノД`;)・゚・
昨日はオーバーワーク気味だったので大して作業も進まなかったですしね^^;
そろそろいったんマップ制作の手を止めて、イベントのリメイクに移ってもいいかもしれませんね^^
ただしそのためには、スキルのバランスを見直さないと。。。

ああ、スターライトロード4階の例の部屋ですが、仕様の変更はございませんw
ただし、ダッシュ速度が上がっているので、相対的に難易度が下がっているはず。
この点で調整に代えさせていただこうかと^^;

箱庭2はヒントの出し方が非常にうまいですね。
プレイヤーに親切なアドバイスの出し方がすごい参考になっています。
これは見習うべき。
サーラさんが大活躍の予感?
2013.04.02 感受性の功罪
最近マップ制作にちょっと疲れ気味^^; しかしだからといって放置していても進まないので、セントラルブロック(旧Bブロック)のリメイクを輪郭だけしておいた。
まんま○○○○公園だから、分かる人には分かるんだろうなぁ(笑
さすがに今のままではアレなので、ちょっとアレンジしておきましょう^^;

以下、箱庭2。
スピラエリアの中央まで到達。

おいらはなにげにゲーム歴は長い。
小学校の低学年頃からゲームには触れていたし、制作活動に限っても、20年は携わっている。

セルトランドのウテルスの奥で出会った敵。

確信して言える。
その20余年というゲーム歴をどんなにさかのぼっても、これほど「戦いたくない」と思った敵はいなかった。

あらわれた瞬間、涙が出てきて、倒した時には号泣した。
家の外ではできないですね、このゲーム;;;

おいらは感受性が高いとよく言われる。
根が単純なので、すぐに感情移入してしまうからでしょう。
こういう時にふと思う。
感受性や想像力がもっと低ければ、もうちょっとドライに、単なる「ゲーム」としてプレイできるのかな、と。

おいらにとってゲーム(特にRPG)とは、ゲームであってゲームじゃない。
RPGを1回プレイすると、その世界で1回人生を体験する。
おいらという個体の生命は1つだけれど、プレイしたRPGの数だけ人生を体験している。
それくらい感情移入するんです。

理不尽な理由で生命を狙われ、あたりには累々と死体の山。
異形の怪物が四方から襲い来る中、悲しみに暮れる間もなく、ただ生き残るというためだけに、雄叫びを上げてそのただ中に飛び込んでいかねばならないティチェやスレンたちの気持ちを思うと、涙があふれてくるんですよ……。

「途中で(ゲームを)やめるのもひとつの結末」
プレイする前、制作者のイヌハルさんにそう告げられてはいます。

しかし、おいらにやめるという選択肢はない。
理由はすでに申したとおりで、おいらにとってRPGはゲームではなく、その世界での人生体験。
ティチェたちと運命共同体になった以上、どんな残酷な話であろうとも、一緒に戦い続けなければいけないんですよ。
だから安易に「設定」とか、「ゲーム」という言葉は使えない。
…というのが、おいらの「作品」に対する姿勢。
それは自作品でも変わらない。だから「制作」に対する意識も相当高いですよ。
それゆえおいらの作品にも、妥協はありません。
その点に関しては、安心してプレイしていただけると思います^^

さて、仕事行ってきます^^
2013.04.01 4月ばか。
跡地だじぇ
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