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どうにかFPL(リメイク前)のマップの改変で済ませようとしても、やはり既存のイメージやイベント配置が完成してしまっているせいか、予想以上の難関です^^;
で、結局一から作り直すハメになる……;
よりよいゲーム制作のため、仕方がない部分ではあるんですが……いやはや、なかなかに大変です;

エンシェントファクトリーも作り直しが確定。
ただしこちらは主にタイルセットの改造だけで済ませられそうなので、根本的に作り直したファイアーロックマウンテンなどに比べると楽^^
遊園地のチップをお借りしている白洋菓子店さんの素材を加工して、リナちゃんが遊具に乗っているようなキャラチップを作れないかどうか思案中。。。おいらにとってはハードル高いですが、何事も挑戦ですからね。。。その前にやるかどうか分からないけどw

箱庭2始動。
エッジストーンエリアまで到達。
なるほど。。。箱庭1の経験に事前知識を足すと、すでに箱庭2の骨組みはかなり見えてきてますね。。。
以下、現時点でのおいらの想像。。。未プレイ者の方もいらっしゃるかもしれませんので、白塗り反転とさせていただきます(・・

--------反転ココから--------
あくまで「箱」は完璧に調和された世界を構成するものですからね。。。差別の概念は不満を生み出すので切り捨てられ、開拓の概念は完成・管理された世界には不要なので切り捨てられた……というところでしょうか。
そしておそらく――というかゲーム始まったばかりのこの時点でほぼ確信しているんですが――箱庭2はハッピーエンドにはらない(;_;)
…正確には、ハッピーエンドが箱庭1に持ち越される、という感じでしょうか。
箱庭2の最後で、ティチェたちは「削除された世界」の外までたどり着くんですね。
そしてそこで、「箱」の管理下に納まってしまう……。
でもスレンちゃんの言うように、絶望する事なく、未来に希望を託して、生きていくのでしょう。。。
その先が、箱庭1の物語……と考えてほぼ間違いない。
そう考えると辻褄が合いますし、箱庭1のあのエンディングが、少なくともペシェたちにとっては、ハッピーエンドなのは間違いありませんね。

--------反転ココまで--------

想像力を常時全開にしている状態なので、断片的な情報をつなぎ合わせるだけでもここまで広がってしまうんですよね^^ なので、ある意味非常に「キケン」w
なにせ、このとおりおいらの「想像力の翼」は、すでに管理事務所を超えて、削除された世界の外にまで行っちゃってるわけですからw
まったく先を知らずに遊ぶのも楽しいですが、自分の想像が正しいかどうかを確認するために遊ぶというのも、それはそれでいいのかもしれません^^
一方システム面では、オーバークロックの配分が非常に参考になりますね^^
VXAceではデフォで設定できる項目(TP)ですが……次回の戦闘に持ち越しできると、また戦術が変わってきそうですね^^
TPシステム廃止しようかと思っていたんですが……廃止よりも、次回戦闘に持ち越し可能にしたうえで、スキル全体の消費TPを増やすほうが調整が楽かもしれない。
FDLのTPシステムはこれを参考にツクってみようと思います^^
戦闘面は箱庭1と比べると、かなりマイルドに修正されていて安心しました^^
箱庭1は最初のマップから即死攻撃が飛んできたりして、変態的にシビアなバランスになっていましたからね(笑
しかし……プレイヤーとして作品世界に感情移入する一方、制作に携わるものとして不具合や誤植を探してしまうのが悲しい^^; もはや職業病。。。
細かい誤字は現時点ですでにかなり見つかっていますw
あまり細かい事は気にしない性格なのでスルーしていたんですが……今になって、ちょっと後悔しています。
ニコフェスやふりーむなど、不特定多数の方が訪れる場に公開している以上、手加減抜きで蟻の一匹レベルの些細な誤字まで全部ピックアップしておくんだった……! (。・w・。 )
まだ始めて1時間ですし、今なら最初からやる直す事ができるかも(笑

おまけ:ティチェちゃんのダブルアクションのアニメーションがめちゃかっこいいです>< 惚れ直しました(笑
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2013.03.30 いぬとFDL。
Fantasic Play Land(FPL)のリメイクがFantasy Dream Land(FDL)なんですが……自分で言っていてもまだ慣れません^^;
昨日制作仲間の方と、制作に関するちょっと深い話ができて楽しかったんですよね^^
そこで今日は、FDLという作品に込めたおいらの思いをもう一度。
過去にも何度か日記に書いてはいるんですが、1年も前の記事を改めて読み直す方もかなり大変でしょうし^^;

FDLはただ「遊園地に来ました。いろんなアトラクションに挑戦しました。楽しかったです」というゲームではありません。
それだけのゲームなんて、面白くも何ともないでしょうし^^;

なんだかんだで結構長い年月を生きてきて、願いが叶わなくて我慢したり、悔しい思いをしたりした経験なんていくらでもあるわけですよ。
もちろんそれはおいらひとりの話ではなく、この地上で生きているどの人にも当てはまる。
だから、遊園地の各地に散りばめられた願いのかけら(悪く言えば欲望のかけら)を集めるというコンセプトになった。

収集癖のあるおいらが、収集癖を満足させるためのゲームとも言えるんですけど(笑

だから主人公のリナちゃんを動かして、誰もが欲しがるアイテムの描かれたカードを集めるという行為は、おいら(ひいてはこの世界の住人)の叶えたくても叶えられなかった願いを彼女が代わりに叶えていくというイメージで描いています。

基本的にFDLの物語はその部分に注視して展開しており、カードを集める行為のみならず、困っている人々を助けるのもそうですし、ノアの独走を止め、ジェイドの夢を手助けし、エミールやミスリルの夢を聞き届けるのもそう。
彼女は人々の願いを叶える存在として描いているんです。
ランドでの冒険を進めるうちに最終目標も徐々に明らかになってきますが、基本的にこのコンセプトは最後まで変わらない。

だからぜひともFDLで遊んでいただけたなら、冒険を最後まで楽しんでいただきたいです。
リナちゃんが最後の敵として立ちはだかる相手にかける最後の言葉……それはおいらがもっとも望んだけれど、とうとう最後まで聞く事のなかった言葉
だからこそ、今度はおいらが皆さんに伝えたい、祝福の言葉。
たとえこの世界のどこにもおいらを祝福してくれる場所はなくても、おいらは皆さんを祝福する。
どんなに穢れにまみれても、なお愛と希望を失わない……それがリナちゃんという存在であり、おいら自身の分身。

最近いろんな制作者の方の作品に触れていて、「支持される作品」を作る事に意識が傾いていた気がする。
昨日の話で、忘れかけていたものを思い出した。
おいらが作りたかったのは、決して「支持される作品」ではなかった。
もちろん支持されるのとされないのでは、支持された方がいいに決まっているのは間違いありませんが、それを目的として作品を作っていたわけではなかった。
おいらが作りたかったのは、おいら自身が作ってよかったと思える作品だったという事。
思い出させてくれて、ありがとうございます^^

さあ、今日でAブロックマップのリメイクが終わらせられるといいですね♪
…スターライトロードのレイヤー計画もボツになった事だし!
やはり視認障害……(笑
うーん、どうしても休みの日は怠けてしまいますね^^;
なぜか制作以外の事いっぱいやってたよ!
ほかの制作仲間の方のスクリプトエラーつぶしたり、テストプレイしたり……
mioさんの未発表(だった)曲を聴いたり……
洗濯したり……
買い物したり……
昼寝したり……(だんだん関係ない方向に)

でもファイアーロックマウンテンのリメイクは完成したので許して下さい><

制作関係では、新しいフォグを作ってみた……演出強化の一環で^^
作ったと言っても、新しいペイントソフトで遊んでただけですけどね(≡^・^≡)




star.png




こんなの。
ペイントソフトの機能に入っててかわいかったので、これをフォグとして使ってみた。
使えそうな場所と言えばやっぱり……





fog.png



…………(;´ω`)



何これ、微妙……;

公平にみて、まぁまぁ悪くはないような気はするんですが……背景との相性が悪いような;
うーん……これはたぶんボツになるかなぁ^^;

いろいろ遊んで、試行錯誤を重ねてみましょう。
2013.03.28 眠い。。。
ここのところ勤務時間や勤務地のイレギュラーが続いていて、疲労が激しい^^; 昨日はとうとう帰宅後力尽きて寝落ちする始末;
明日は休みだーわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪ 頑張ろう。

以下、FPLNEXT 連絡事項♪

①タイトル決定♪
リメイクのタイトルが決定致しましたー♪
まだ(仮)ですけどね。
でも、おそらくこのまま行くと思う。
なにげに昨日のスクショにも表示されていましたし、気づいている方もいるかもしれません。
Fantasic Play Land
改め
Fantasy Dream Land
それに伴い、略称もFPLからFDLに変わります。
なんかTDLみたいですね(笑)

FantasicというのがFantasyとHeroicをかけた造語だったんですが、今後の事(フリゲサイトに公開するとか)を考えて、より理解されやすい単語に変えてみた。
それと本音を言うと「Fantasy Dream World」にしたかったんですが、略称が「FDW(エフディーダブリュー)」って語呂悪いな! て事でFantasy Dream Landに決定致しました^^;
タイトルが変わりましたが、あくまで処女作「Fantasic Play Land」のリメイクであり、新作ではございませんのでご注意下さい^^

②参加票を作ってみた
参加票
ゲート(ゲーム開始直後の場所)で参加票を作らなければ入場できないという設定。
慣れないペイントソフトを使って、あれこれ切り貼りしながら作ったんだけど……「これはお絵かきじゃねェー!!」と言って投げられるわ、ちゃぶ台返しされるわ(笑 ちゃ、ちゃんとした絵はこれから描いていくんだからね!!
これにより、ゲートで遊び方の説明を聞くという行為が自然になったかな^^
字が汚いので作り直すかも知れない(笑

③今後の予定
とりあえず、今週中には以下の整備を行なう予定♪
○SCから追加されたスキルやステート、アイテム、装備品などの逆輸入
○TPシステムを大幅見直し、ほぼMP消費のスキルだけにする
○それに伴い、各アクターのMPの調整及びスキルの消費MPの調整(とりあえず、ノアの最大MPを若干控え目に、ジェイドの最大MPを若干増やし、魔法全体の消費MPを3分の2程度に軽減したうえで、TPスキルのコストをMPに置き換えたらちょうどよくなるのではないだろうか……とあたりをつけてみた。あとは実際に動かしてバランスチェックですね)
○ランド全体図をピクチャ扱いで作成予定

いろいろ変わりそうでしょ?
楽しみにしていてね♪
サーラさん笑顔「いぬさん、いぬさん!」

jigazou.jpg「おお、サーラさん! いつもお世話になっております! 申し訳ありませんが、リメイクはまだ制作中で――」

サーラさんにこっ私の職場が新しくなるという情報は本当ですか!?」

jigazou.jpg「だから、いったいどこからそんな情報聞きつけてくるんですか!? インフォメーション新装なんて今まで予定になくて、実は昨日決まったばかりのネタだったのに! ええ本当です、本当ですとも!」




FPLNEXT5.png



サーラさんにこっ「わあ! すごく立派になったではありませんか! いぬさん、ありがとうございます! 思っていたよりずっとインフォメーションっぽいですし……お手伝いの妖精さんもきちんと配置して下さってますし……」

jigazou.jpg「…なんか最近、サーラさんの黒い部分がだんだん濃く見えてきた気がする……」

サーラさんにへら「いやですよいぬさんったら、そんな事あるわけないじゃないですか」

jigazou.jpg「…………」




その他、リナノア初遭遇のイベントを追加♪
FPLNEXT6.png

やっぱりマップより、イベント作りの方が楽しいですね♪ やたら細かいミスが多かった部分ですが^^;
○使用前
FPLNEXT2.png
FPLNEXT4.png

○使用後
FPLNEXT1.png
FPLNEXT3.png




大幅強化されたマップの一部をどうぞご覧下さい^^(※画像は開発中のものです)
リメイクを制作するにあたり、現在行なっているのはもっぱらマップの作り直し。
地の制作能力も素材も強化され、半年前とは比べ物にならないほどマップ制作能力が上がっているのは自覚できるんですが……なぜだろう、マップばかりを作っていると、なんだかすごくエターナりそうな気がしてくるのは^^;
SCを作っている時もそうでしたが、マップばかりを作ってイベントを作らないと、モチベーションというのは落ちてくるのでしょうかね^^; やはりFPLを作っていた時のように、ある程度マップを作ってイベントを作り、マップを作ってイベントを作り……というやり方のほうが、安定して進めるのかもしれません^^;

戦闘イメージで言えば、マップ作りやデータベース設定というのは守り。
地盤を固めて、揺るぎない基礎を作るための行為。
イベント制作は攻め。
作品完成というゴールを目指して突き進むための力。
守ってばかりでは戦いには勝てない……というイメージを持った^^;
だから、次はイベントを作っていきます。

現在のリメイク進捗。
○Aブロック(エントランスブロック)のリメイクほぼ完成。
○わくわくの森のリメイクほぼ完成。
○追加マップのスターライトエリアほぼ完成。
○ウォーターワールドのリメイク失敗;
(最下層のマップリメイクはほぼ完成しているので、たぶんこのままGO)
○Bブロック たぶん根本的に作り直し;

ウォーターワールドですが、リメイク当初はレイヤーを使って立体的なマップ作りを目指していたのですが……実際にやってみたらどうしても視認障害にしかなりませんでした;
よってウォーターワールドは最下層の強化を行ないましたが、レイヤー導入はしないかな?
次はスターライトロードのリメイクですね……こちらもレイヤーを使った立体マップを使う予定。もっともこちらも、視認障害にしかならないようなら導入をとりやめますが;;;
続けてBブロック以降のリメイクもやっていこうかと思っていましたが、上記のとおり、イベントや戦闘バランスの見直しを先にやった方がいいのかもしれません^^;
Aブロックのマップリメイクが終わったら、先にそちらをどうにかしようかな?
某所でお世話になっている方には、いろんな方がいて。
シナリオが秀逸な方。
作曲が得意な方。
ドットが得意な方や、絵を描くのが得意な方、独自のプログラムを作っていらっしゃる方。
方向性は違えどみな経験豊富なので、お話しているだけでとっても勉強になる事ばかり^^

既存の素材を改変して独特なマップの作り方を教えていただいたり、FPLNEXT向けの新しい戦闘曲を作っていただいたり、今回も多数の方のご協力をいただいております^^

おいらは作る事しかできないけれど……おいらにできる恩返しは、きちんと作品を完成させる事。
Fairy Songsの時と同じ気持ちで作品に向き合える条件は整いました^^
よりよい作品、必ず完成させますよ (。^w^。 )

○本日の黒歴史投下
20130325.png
はじめて色塗ってみた^^
シナリオの根本的な部分が変わっていなければ、リメイクって事でいいんだよ……ね……?^^;
マップが完全に異形のものになってきている不思議w
アトラクションはまだリメイク前の面影を残しているものの、冒険の拠点となるパークの方は、完全に別物になってしまっています^^;
まぁ、まだ全部作り変えたわけではなく、全体マップのラフ画を書き直しただけですが……もはやこれはリメイクじゃなくて、新作じゃないのか……?というレベルw
いいよね、リメイクって事で……^^;

それとね、バックアップ用のメモリースティックが1本壊れました(゚Д゚;)!!
それは出先での作業用も兼ねていたメモリースティックで、胸ポケットに入れていたのがかがんだ拍子に転がり落ちて……



パーーーン!!




めもりーすてぃっくは こなごなに くだけちった!





(゚Д゚;)エー!!





幸いデータは生きていたので、すぐに別のメモリースティックにデータをコピーしましたけどね^^;
4本のバックアップシステムは簡単に壊れはしないのですよ……
また新しいメモリースティック買わなくちゃ!!><
Aブロックのリメイクマップ、大方は完成♪
街灯の位置とかデコレーションとか、そのあたりの微調整は必要ですけれども。。。

アトラクションの場所も変わっていたりしますので、一度FPLを遊んでいただいた方にも、あらためて遊園地を歩いていただけると嬉しいですねー!
特にウォーターワールド付近は必見ですよ♪ ウォーターワールド周辺は今回のマップ制作で一番力を入れた部分になっています! ぜひとも期待して下さい♪
あと……まだ企画段階ではありますが、今回は4つのブロックに加え、「エリア」の概念を追加するかもしれません(たとえば「Aブロック スターライトエリア」とかね。この場合は「スターライトロード」のアトラクションをこちらのエリアに移設するかもしれません)^^
ランドは100×100タイルの4ブロックで構成されています。
しかし実際に作ってみると、これでもかなりカツカツでして……(特にAブロック)。
リメイクの現状では今のところ、100×100×4ブロックというのは変わっておりませんが、追加イベントや追加シナリオを導入する場合、これでも手狭になる可能性が高いのですよ^^;
そこで、各ブロックを全体的に縮小する(70×70~80×80程度?)代わりに、さらに分化された「エリア」を追加する事で、全体的なランド面積の拡張を図ろうという……。
あくまで企画段階なので、実際どうするかはまだ未確定ではありますが……より奥深いランドライフを体験できるようにできるのではないかなぁ、と^^

エリアを導入する場合は、たぶんこんな感じになる?(と予想)
○Aブロック パークエリア
 Aブロック スターライトエリア(アトラクション「スターライトロード」を分化)
 Bブロック パークエリア
 Bブロック アクアエリア(サンセットオーシャン付近に追加マップ、海底洞窟入り口もこっちに移動?)
 Bブロック トロピカルエリア(龍の神殿を移転、アトラクション「ミステリージャングル」を分化)
 Cブロック パークエリア
 Cブロック デザートエリア(企画段階で頓挫した砂漠アトラクションを新設するかも?)
 Cブロック ゲームセンター(Hiraさん作の「あの」素材群がもっとも生きる可能性が高いエリア……もしかしたらDブロックかもしれない)
 Dブロック パークエリア
 Dブロック スカイガーデン(アトラクションがこちらへ移動? もしかすると○ャッ○と○の木も……)

ここまでイメージができている以上、実装する可能性は高いかな?
あと、ボス戦で入手するなど、イベント入手必須以外のアイテムカードは一部入手方法を見直す予定です^^
具体的には、依頼イベントなどで入手できたアイテムカードを基本的に見直しし、サポートキャラ(サポートキャラは制作者の方や仲良くしていただいている方にお願いする?)やミニゲームの追加によってアイテムカードを入手できるようにする……そうすると、より濃い遊園地が作れるんじゃないかなぁ、と思っていたり^^ 現状の遊園地は、一部のキャラ以外は基本的にモブですからね^^;
できれば他作品のキャラなどを追加して、たくさんのキャラを登場させたいという気持ちはあります^^
このような形で登場したキャラは基本的にアイテムカードを持っており、ゲット条件は話しかけるだけでOKから、難題をクリアしなければならないなど、いろいろあるのも面白いのではないかなと^^(アクターとして操作できるかどうかは未確定、少なくとも1周目では実装しないかな? そもそも2周目システムを残すかどうか不明ですがw)
なんだろう、SCを作っていた時とこのモチベーションの差はw
別にSCを作りたくないというわけではないんですが(実際、手が止まっていたわけではありませんし)、やはり最大の欲求(遊園地を作りたい)は別格という事でしょうか^^;
戦闘バランスの見直しや追加イベントと違って、マップは作り直すだけだから簡単だろ-、と思っていたんですよ。
いかにマップ作りを甘く見ていたかという^^;

へなちょこでも何でも、一度完成したマップ。
リメイクするためには、既存のイメージを一度全部真っ白にしなければならない^^;
変えられない部分は変えられないのでそれは残すにしても(たとえばわくわくの森は城の中にあるとかね)、大変な量のオブジェクトの配置をリセットしなければなりません。
これは手強いかも……が、頑張るよ! もうしっちゃかめっちゃかになっちゃった後だから!
やる以外に手は残されていないのです……ふっ(ヽ´ω`)

追記:
リンクにmioさんのサイト「アンダンテ」を追加致しました♪
まだ作りかけですが、完成が楽しみです! 曲だけでなく、イラストもかわいい……めちゃかわいい(*'-'*)
こちらをご覧の皆様も、ぜひ遊びに行ってみて下さいー^-^*
変質者ではありません(いや、変質者かもしれないけど……ぼそ)
SCの制作を一時中断致します><
もはやこれ以上、欲求を封じておく事はできそうにない><
「Fantasic Play Land」のリメイク制作を開始致します。
てゆーか、今朝からもう始めてる……(笑)

もともとリメイクを作る予定はあったものの、今はSCの制作の最中で、別の作品に浮気すると制作途中だった作品の手が止まるというリスクがあったので、SC完成まで我慢しようと思っていたんですよ。
しかし、3月に入り、たくさんの制作の方々のお話を聞いているうちに、インスピレーションが刺激されまくっていて……日ごとに気持ちが傾いていたわけですが……昨晩ついに、トドメが刺されました;

イヌハルさん「虹色+の隠しダンジョンに他の作者の作品のマップを使ってみたいなぁ」
いぬ「…………!?」

理性崩壊!!ころりん。
ダメだ、もうやるしかない……! 半年ほど前に作った黒歴史のマップを作り直すなら、いっその事全部作り直す……!!
て事で、リメイク優先が決定致しましたw

以下がその概要♪
タイトル:未定。とりあえず仮タイトルとして「Fantasic Play Land NEXT」としています。
シナリオ:あくまでリメイクなので、こちらはそれほど大きな変更はない予定です。マップやシステムの変更に伴い、サブシナリオは追加する可能性がありますが、根本的な部分は基本的に変更しません。
装備品・スキル:SCで追加・変更になった装備品・スキルを反映させる予定です。
スキル習得システム:本を読んで習得する仕組みは変えません。ただし「レベル」がある魔法は、同じ本を続けて読む事で性能が上がる仕組みに変更予定(現状仕様で「レベル」そのものが上がるか、割合で「威力」が上がるかは要検討)
スキルメモライズシステム:導入検討中。でも入れた方が楽しそうだと思う……。TPシステムの是非も合わせて、検討します。
マップ:大幅に作り直し(レイヤー導入予定)(Aブロック、Cブロック、ウォーターワールド、ロッキーキャニオン、セレスシャル・サンクチュアリは作り直し確定)
TPシステム:仕様変更検討中(廃止になるか、一発逆転の大技限定になるかなぁ……)
戦闘システム:XPスタイルバトル、アクティブレベルアップ導入完了(併用化ベーススクリプトDの経験値取得表記部分をCOする事で競合回避)
アトラクションギミック:一部見直し(スターライトロード4階の通称ロックマンフロアは絶対変更しないよ! アクション苦手の人には申し訳ないですが、あれはおいらのアイデンティティ(えー)) 謎解きは全体的に違うものに変える可能性大(難易度調整も兼ねるし、何より今のと同じだとつまらないもんね!)
追加要素(ただし企画段階):
ミニゲームの追加(内容未定)
一部のアイテムカードをダブりで入手可能に
サポートキャラの追加・アイテムカード交換所・Cブロックの闇商人のイベント追加・ゲームセンターなどの追加でよりカードを集めやすいように
ゲーム進行の自由度の向上
その他:
アクター能力、バトラー能力、戦闘バランスの見直し
エンカウント率修正
敵レベル実装の可能性有
アイテム「生命の果実」、スキル「逆襲」の仕様変更の可能性有
BGM:一部変更予定
2周目の仕様変更、もしくは廃止の可能性有
アトラクションの入口:スタッフがアトラクションの説明・所持資格の認証を行なう
(認定証以外の資格認証アイテムの追加)

こんなところかな? 根本的な部分はそれほど変えるつもりはないですが、さらにイベントを追加する可能性があるので、その部分に手を焼かなければ、それほど時間をかけずにどうにかなるかも……。
マップは作り直すだけなので比較的時間をかけずにできるかと思いますが、戦闘バランスの修正と追加要素については時間をかけないと失敗すると思うので、慌てず迅速に、が大切ですね!
妥協せずにじっくりやりますが、なるべく早く完成させてSCに戻ろう♪
以前、FPLのガイドブック制作中にFairy Songsに浮気した時は、その後のガイドブックの進捗がとんでもなく遅くなった事があるので、今回もFPLリメイク後のSCが心配ではありますが^^;
ただ正直言って、SCのシナリオが手詰まり気味でもあったので、この間にゆっくりシナリオを練り直しますよん♪
とにかく今日からは、FPLNEXTだ♪
今日は明石の店舗に応援。
ハードワークだったけど、いつもより早く帰れるし、惣菜を半額で買えるし、懸賞に応募できるし見返りは大きかった^^
…乗る電車間違えて逆方向に行っちゃったけど!!><

来る日も来る日もマップ作成……もう飽きた><
マップ作成に専念し始めてから、実はもう29枚もマップを書いていた事を知る^^;
しかし、まだまだ足りない。
FPLレベルの規模の物語を想定している上に、レイヤー導入によってマップの枚数はさらに増える事が予想されています。
て事で、今日もマップ作成になるでしょう……><
難敵である大都市の内装と王城が控えていますから、これを作るのが現状では最大の課題。

そろそろツクールAceデビューから1年が経過します。
時間が経つのは早いものです。
1年ですよ!? もうそんなになるんですよね……。
しかし1年もやっていながら「そんな事も知らなかったのか」と唖然としてしまう事がいまだにあったり^^;
そうそう、それでね、タイルセットBの左上の謎が解けたんですよ!
以前の日記で、壁も障害物も全部すり抜ける不具合があった、というのがありましたが……ついにこの謎が解けましたよ!?
てか、なんで今まで気付かなかったんだろう……;;;
タイルセットBの一番左上のタイルの通行判定を☆にしておかないと、タイルセットAの通行判定がバグるんですね……全然気づかなかった;

map.png

○だと全部すり抜けてしまうし、×だとどこにも行けなくなる……;
異世界のマップを作っていた時に以前の日記と同じ現象が起こり、何が原因なのか、通行判定をいろいろいじって試験していたところ、タイルセットBの左上の通行判定がトリガーになっていた事が発覚。
たぶん知っている人からしたら、こんなの常識なんでしょうけどねぇ……もっと勉強が必要であります^^;

○本日の黒歴史投下
20130319.png

「続きを読む」より、コメントのお返事です♪
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おいらは物語を作っています。
どんな物語を作るにしろ、「深い」物語を作るためには、人生経験と想像力がいかに豊かであるかにかかっているというのがおいらの持論。
これは物語に限らず、絵でも、音楽でも「作品」と呼ばれるあらゆるものに当てはまると思う。
別に、作品の事なんてまったく意識していなくてもいいんです。
ただ、人生経験を豊かにすればいい。
それらすべてが、自分の作品を形作る。

小説を読めば、人物の描写や思考、ストーリーの流れなどが分かるようになる。
旅行に行けば、そこで見た景色や街並みが自分の作品に影響するようになる。
映画やアニメを見れば、どのようなシーンでどのようなBGM、どのような効果を入れるのが、視聴者に感動を与えやすいかが分かるようになる。
酒を飲めば、酒飲みの気持ちが分かるようになるでしょう。

しかし、そうした「経験」がなければ、「想像力」を膨らませる事ができず、詳細な描写を入れる事ができません。
文法の教科書や辞書などを読めば、表現力は身につくかもしれないけれど、肝心の「表現すべきもの」が身につかない。
「想像」と「想像力」。似ているようで全然違います。
「想像」で作られたものと「想像力」で作られたものでは、リアリティも感情移入の度合いも全然違います。
「想像力」は「経験」なしでは決して生み出されない。
「想像」は単なる「想像」です。見せかけだけの、張り子のように薄っぺらなものです。
しかし「想像力」は「経験」から生み出されるものです。
たとえば町に入ったら、入口には色鮮やかな樹木、噴水、公園、談笑する人々、語り合う恋人、走り回る子供たちの姿。
さらに歩を進めるとメインストリート。
そこに暮らす人々が往来するストリートの両側に店が建ち並び、店員の威勢のいい声が響き渡る。
近くの工房からは、パン職人の作業の音。
石切り場からは、親方と思しき人物の怒声がこだまする……。
すぐに人々の往来が生み出す喧噪や、石切り場で石を削る鈍い音や、金床で鉄を鍛える甲高い音なども聞こえてくるようになり、公園では花の香りが、町のパン工房からは焼きたてのパンの匂いが、酒場や食事処からは、香辛料やよく焼けた肉、甘い葡萄酒などの香りが漂ってくるようになります。
…これが、「想像力」で膨らませるリアリティ。
このリアリティは、単なる「想像」では決して出せないんです。
実際に体験しているのがベストですが、たとえ実際に体験した事がなくとも、写真で見た、映像で見た、などという「経験」なくして、表現する事は不可能なのです。

「知っている事」と「理解する事」は違う、という理論にも通じるものがありますね。
たとえば数学の教科書を開いて、公式をひとつ覚えただけでは「知識」でしかなく、「智恵」として身についた事にはならない。
その公式を使っていくつもの問題を解いて、その公式を自らの「経験」としてシステマタイズした時に、初めて理解した事になります。

だから、意見が違うからといって、他人の意見をないがしろにするのも良くない。
なぜなら、他人にも他人が歩んできた「人生」があるから。
「人生」は、「経験」とほぼイコールです。
つまり、その人にもその人の「想像力」がある。
その人がその人の「想像力」で作った世界がある。
それを「知識」として吸収し、システマタイズし直す事で、自らの「経験」として昇華できるようになる。
それはすなわち、自らの「想像力」の拡大、人生経験の拡大につながります。
だから、人とのつながりは大事。
自分の世界だけに閉じこもらずに、世界を広く見ている人だけが、「想像力」を鍛える事ができる。

挫折するのもいいでしょう。
大した計画もなくいきなり壮大な物語を作ろうとして、話が続かなくなって挫折した事なんて、おいらだって一度や二度じゃない。
挫折さえも自らの「経験」になる。
だからおいらは、FPLを作れた。

いい作品、少なくとも自分の満足の行く作品を作りたいなら、作品の事なんて考えずに、自分の人生を目いっぱい楽しむ事をお勧めします。
そうやって楽しんだ「経験」が、自分の「作品」に向き合った時に、必ず活きてくるものだから。

○言うだけ言ったら黒歴史投下
20130318.png

「続きを読む」より、コメントのお返事です♪
... 続きを読む
そろそろマップ作成に飽きてきた(;´Д`) もっと先の方までマップ作っておこうと思って用意してたけど、必要最低限のところまで作ったら、イベント作成始めちゃおうっかなぁ~?
実家に帰って、今後の町のマップ作成のための資料取り戻してきたよ! これで続きが作れる……♪

○本日の黒歴史投下
20130317.png
す、少しは慣れてきたかな……?^^;

「続きを読む」より、コメントのお返事です♪
... 続きを読む
マップ作成終わりません(;.;)……順調に進んではいるはずなのですが……いかんせん数が膨大だからなのか、全然進んでいる気がしない不具合\(^O^)/
大都市、第2のフィールド、レイヤーを使った3Dマップという難関はいずれもクリアしておりますから、後は楽なはずなんですけどもねぇ……^^;

BGM……イヌハルさんの「Echos in Silent Mechanical」「真鍮のスペクタクルに」、mioさんの「忘れられた聖域」、美姫さんの「蒼穹巻雲」がマイブーム。仕事中にリピートで脳内再生されます。
作業用BGMにはもってこいなんですが……仕事に集中できない(笑) 常時ツクールモード、という感じ。
どれもとても素晴らしい曲なんですが、それ以上に「大切な人が作った曲」というのが大きい気がします^^

○本日の黒歴史投下
20130316.png
Hiraさんのアドバイス通り、できるだけありのままに、目の前にあるものを模写する……しかし、お絵かきデビュー2日目のおいらでは、これが精一杯でしたorz
①お絵かき
ぐれんさんに推薦していただいたペイントソフト「Paint Pro」の現物がどんなのか見に、ヨドバシカメラへ行ってきましたん♪
しかし「お絵かきソフト」のコーナーを見ても、それらしいのが見つからない……しかし、隣の「画像編集ソフト」のコーナーに、それらしいのが……。




・・?




画像編集って、ペイントとは違うような……。
念のため、店員さんに尋ねてみる。




いぬ「すみません、この商品は『お絵かき』のソフトですか?」
店員「こちらの商品は『画像編集』のソフトですね」
いぬ「『お絵かき』とは別物なんですね?」
店員「はい、違いますね」




ここまで念を入れて尋ねてもこの回答なのですから、間違いないのでしょう。
あっれぇ、おかしいなぁ……? と思って、帰りの電車の中で再度確認してみると……




ぐれんさん推薦のペイントソフト→Paint Pro
ヨドバシで見てきたソフト→Paint Shop Pro




Σ(゜▽゜||| )





…なんの罠ですか、これは?^^;
もうちょっとで騙されるところだったよ!!

…て事で、結局現物は見つからなかったので、ダウンロード版から体験版を落としてみる事に♪ ついでにペンタブの書き味を試してみる。
…これは驚きました。
今までパソコン上でのお絵かきといえば、マウスでしかした事がなく……マウスだと、

左ボタン押す→インク出る
押さない→インク出ない

のニ択でしたが、ペンタブは筆圧に合わせて、濃さを調節できるんですね!
ちょっと感動しました^^
て事は、ペンでガリガリやっちゃうとタブレットの方が傷ついてしまわないかどうか心配だったんですが、逆にある程度強めにガリガリやらないと、濃く描けないって事ですね。
とりあえず、Hiraさんに黒歴史を載せるように厳命されましたので、載せてみます。

neko.png

おいらのたいていの所有物に描かれている、おとものネコ。
今はこんなんしか描けませんが、だんだん慣れていって、いずれリナちゃんを可愛く描けるように、頑張ろう……!><

②レイヤーマップ
レベル2。
まだ試験段階であるものの、ちょっと本格的なレイヤー仕様のマップを作ってみた^^
…本来の予定とは違うマップで使っちゃったんですけどね!
結果的にはこれでよかったと思う。ずいぶんと立体感が出せましたし♪
だんだんやり方が分かってきた。たぶんもうすぐモノにできる^^
一応このマップは、現在制作中のゲームのマップに採用しておりますので、お目見えできる日はそう遠い未来の話ではございません!
楽しみにしていただけると幸いです♪

③あすなな
Hiraさんの尽力にもかかわらず、動作不良を起こしていたあすなな。
この数日で、Windows8の問題点が次々に明らかになりますね^^;
しかしここまでしていただいて、プレイ出来ないのも申し訳ない……そこで、約5年間放置していた、2代前のデスクトップPC(XP)に放り込む事で対処。
動作も確認できましたので、いずれ遊ばせていただこうと思います♪
自宅限定、それも旧PCでしか遊べないというのは、かなり不便ではありますが……確か12年くらい前に買ったPCですしね! 起動から使えるようになるまでに3分はかかる^^;
どうにか現在のPCで遊べないかどうか、今後も探ってみようと思います><
今日も書きたい事がいっぱいありますよん♪

①あすなな
オープニングから先へ進めません^^; ウンともスンとも動作しません;;;
タイトル画面は表示されるので、RTP自体は問題なく動作します。
…が、十字キーがまったく動作せず、さらに決定キーはAlt、キャンセルがNキーという謎のキー配置でかろうじて動作するのみ;
…まさかこれも、Windows8の弊害なんでしょうか;;;
ツクール2000の規格だと、Windows8なら問題なく動作すると書いてあるんですけどねぇ……^^;
PCの件では日頃からHiraさんやぐれんさん、のんちゃさんにお世話になりまくっているので、たまには自力で解決したいんですけどもねぇ……。

②箱庭1
隠しダンジョンの場所をイヌハルさんに教えていただいて突入♪
てか、エトスの部屋からワープできるようになっていましたね、確認不足でした^^;

しかし、これは;;;
本編終了後の隠しイベントだからでしょうか? イヌハルさん本来の姿を見たというか……いろんな意味ではっちゃけているとしか思えない(笑
敵が強すぎます、LV80超えているのに苦戦続きとか!! 明らかにバランスが><

そして……最深部の町にたどり着き……最初の民家に入ったら女性が。
いっけんただの住人のようにも見えたんですが、なぜか猛烈に嫌な予感がして、全員回復してから話しかけると……やっぱり襲ってきたーーー!!
しかもオニのように強いw
それを何とか倒すと……ノーリアクション









…………!?









再び話しかけると……何事もなかったように襲いかかってきたーーー!!









…………。










イヌハルさん、後で体育倉庫の裏へ。









閑話休題。
イヌハルさんは「世界」を表現する事に長けているとあらためて感じますね^^
シナリオだけでなく、自作音楽も印象的なものが多くて素敵♪
記念にいただいた「Echos in Silent Mechanical」のほか、「イースター1916の踊り子」や「アルカホォルエリア」「アマガッパエリア」は神の出来だと思うんです^^
箱庭シリーズで使われているイヌハルさん作BGM、もれなくウォークマンに投入^^
おいらにもイースターみたいな戦闘曲作って欲しいなぁ^^

③mioさん♪
音楽ネタ続きですね。
新曲の「忘れられた聖域」「お宝ハンター」出ましたね! これがまたさすがmioさんと言いますか、すばらしい出来ですね♪
やっぱりmioさんは激しい曲調の音楽よりも、こういうキラキラした感じのBGMが似合う^^
特に「忘れられた聖域」の方は、自作ゲームで今すぐにでも使わせていただきたいシーンがあるので、素材としてお借りするかも知れません^^

◎後学の方へ
mioさんはとってもあたたかい、素敵な音楽を作る作曲家の女性です^^ muzieで大活躍中なので、ほかの音楽もぜひお楽しみ下さい^^ 彼女が主人公(のモデル)になっているいぬ作RPG「Fairy Songs~失われし光の旋律~」もよろしくね!(宣伝)

④ペイントソフト
saiがどうにも動作しないので、ぐれんさんに市販のソフトを教えていただきました^^
クリップスタジオペイントPRO
いろいろ調べてみたんですが、結構評判がいいみたい^^
よし、これにしよう。
正直言って絵なんてほとんど描いた事ないし、尻込みしている部分は確かにあります。
でも、ペンタブまで買っといて、ここで終わるのも悔しいモンね!
ダウンロードもできるようですが、実物を確認したいので、ちょっとヨドバシでモノを確認してきます♪

以下、「続きを読む」よりコメントのお返事です^^
... 続きを読む
2013.03.14 まさか……
「馬鹿には見えない盾」って魔導力が上がるけど、防御力がまったく上がっていないんですが……まさか、アタマがいい人がプレイした時にしか防御力が上がらない!?(大ショック)
それから、SaiってWindows8非推奨らしいですよ!? それどころか、そもそもインストールすらできません(超ショック)

…て事で、イヌハルさん制作の『箱庭物語1』クリアいたしましたー♪
まだ隠しダンジョン見つかってないけど!!><
すでに1は制作を終了している(?)、また、後継作の2も完成目前という事で、今さらお役に立てるのかどうかは分かりませんが、レビューを作成しておこうと思っております♪
お役に立てなくても、純粋にプレイヤーとしての感想にもなりますしね^^

う、うむむ……ほかの方の作品を触ったり、話を聞いたりしていると、インスピレーションが刺激されて……FPLのリメイクを作りたくて作りたくてたまらなくなる……!!
だ、だがしかし、我慢、今は我慢だ><
制作中に別の作品に浮気すると、手が止まるのはよく知っている><
それに、SCを作り上げる頃には、きっと今よりも制作のスキルが上がっているに違いない!
成長したスキルでもってして、FPLを作り直したい! だから、今は我慢だ><

最近は遊んでばかりだったので、制作が若干遅れ気味><
マップの続き作らないと!
とはいえ、他の制作者の作品で遊んで、見るべき点を勉強するのも、自作品の制作の糧になると思っておりますから、これもある意味では制作活動なんですけどね^^
次に遊ぶのは『あすなな』を予定。
制作仲間のHiraさんの作品になります♪
『箱庭物語2』とどちらにしようか悩んだのですが、同じ制作者の作品は続けて遊ばないという方針で行こうかな、と。
これだけたくさんの作品があるんです、いろんな作者様の『味』を楽しみたいですからね^^
おいらもみんなから遊んでもらえる作品を、頑張って作ろう♪
2013.03.13 主に連絡の日
まずは連絡事項♪
ついに押し流された「Fairy Songs~失われし光の旋律~」の再アップを行いましたん♪
なにげにバージョンアップしているのは秘密(笑)
更新箇所は、XPスタイルバトルの導入です^^
(旧バージョンのセーブデータとの互換性がありませんので、ver1.01以前のセーブデータをこのバージョンに使い回しされないようにお願いいたします><)

次に、「The Second Child」ver0.14の緊急アップデート。
戦闘画面に入ると、トランジションがファイルになくてエラー落ちするという報告がありました^^;
この現象、こちら側では確認ができなかったのですが、実はver0.13の公開前に同様の現象でエラー落ちが確認できており、修正してから公開したと思っていたのが修正できていなかった可能性がありますので、あらためて修正版をアップさせていただきました♪

以下、制作。
昨日はマップ制作する元気がわいてきませんでした;;;
て事で、箱庭1の続きをやる。
行き詰まりました……;
5エリアのレプリゼントをすべて倒し、クレイさんやセクレタリーさんも倒し、アマガッパエリアの先の通路にも行って、メレも仲間にして、狂人の家のタンスも破壊しました!! フラワーエリアというのが怪しいですが、正規の行き方が分からないし……天気管理センターや商工会、シラカワも怪しいですが、何もイベント起こらないし……次どこに行ったらいいのか完全に詰んだ><
さあどうしよう、八方ふさがりだぞ\(^O^)/
頑張ってマップ作るか……;
... 続きを読む
まずはSC制作の進捗状況から♪
・マップ制作(3/16)
 内訳:ダンジョン×1(5枚)、大都市×1(3/7枚)、フィールド×1
大都市がちょっと進んだ♪

次、箱庭。
アルカホォルエリアのレプリゼント倒しましたん♪
レベルは10。
これが高いのか低いのかはおいらには分かりません><

そして、初全滅を体験><
嫌なだるまさんに出会い頭に呪い殺されたよ!
何この、ブリザードがあらわれた!→いきなりおそいかかってきた!→ザラキ→全滅を彷彿とさせる理不尽さ!
イヌハルさんどういう事ですか! 謝罪と賠償を(ry


…それはさておき、本当にどこまで行っても哲学の世界^^ この世界観大好きですねー。
狂気の裏は正気……か。
狂気を作品の主題に置いているものと言えば、漱石さんや芥川さん、太宰さんあたりの印象が強いんですが……この世界観は本当に彼らの小説を思わせる……。
言葉はなくとも、なんとなくイヌハルさんのイメージする世界が伝わってくる……混沌とした、それでいて美しい世界が。

それからレジスタンス!
制作仲間の杉村さんの作品です!
ジャンルはなんとシューティングゲーム。
まさかこれもツクールで作られているのか、すごい! と思ったら、これは別のプログラミングソフトらしいです><
それでもすごい!

杉村さんが同梱して下さった途中データから始めたもんだから(プレイしたのはステージ1から)、メンバー交代も必殺技の使い方もアイテムの使い方も分からないまま、よく頑張ったと思う><
メンバー交代と必殺技の使い方は途中で覚えたものの、アイテムの使い方が最後まで分かりませんでした>< ゲームパッドで遊んでいたのも原因でしょうねぇ……; レベルを上げて再挑戦しましょう;

最後に私生活。
パスポート取得完了♪ これで肩の荷が下りた。
そして、素材取りにおすすめと勧められたツクールXPが到着いたしましたん♪
さっそく中身を確認……雲の影のフォグとか、普通に素材としてあるんですね、やった♪
噂通り素材も豊富で、演出面の強化がいろいろできそうです!
さあ、今日もマップ作りを楽しもうじゃないか♪
あと、作業場のリンクに、追加していなかった制作仲間のみなさんのサイトを追加♪

「続きを読む」より、コメントのお返事です♪
... 続きを読む
2013.03.11 箱庭体験記♪
目覚めたらお昼過ぎ……うん、そんな気がしていましたともさ(笑

さてさて、制作の手をいったん中断して、制作仲間のイヌハルさん作の『箱庭物語』をプレイし始めましたん♪ ちなみにナンバリングされていない、初代の方。スペードエリアの境目までプレイ致しました♪
いや~いいですねー! さすがと言いますかなんと言いますか、ハイレベル!
今までいくつかのツクール製RPGを遊びましたが、中でも最もハイクオリティ。
世界観の構築や文章表現力、戦闘バランス、マップの作り込み、BGMなど、さすがとしか思えませんでした^^
もちろんほかの制作仲間の方々の作品は未プレイですし、『2』以降はさらに進化していると思われますし、単純な比較はできませんが、今後が楽しみであります^^
強いて言えば気になったのは、誤字が少し多い事くらいかな? でもそんなのは些細な問題ですからねん♪

文学の畑出身というのは伊達じゃありませんね。
イヌハルさんご本人がおっしゃるように、ほかのRPGとは気色が違います。RPGをプレイしていると言うより、重厚な文学作品をツクールという媒体を通じて読み進めているという感覚に近い
こういう感覚は非常に好きです。
(セーブして冒険を辞めてみたら案の定ゲームオーバーになったよ>< これもひとつの結末……;)
酔っぱらい云々の解説は、体験談としか……ゲフンゲフン(笑)

ところで、ここから先は「箱庭」というキーワードから受ける個人的な印象(勝手に語っていますが、スペードエリアから先は未プレイなので、推測を多分に含みます。ご了承下さい)。
そもそも箱庭というのは、浅めの箱の中にミニチュアの家やら橋やら木々やら、とにかく景色を構成するものをいろいろ設置して楽しむもの。
この「箱庭」をRPGや文学作品など、いわゆる「物語」と呼ばれるものに当てはめると……たいていろくなキーワードが出てきません(笑)

ざっと挙がるだけでも、「作りもの」「管理されているもの」「閉塞感」「人工的」「無機質」……見事に暗いキーワードばかり出てきます^^;
つまり、箱庭の中にあるものはすべて「作られたもの」。仮に中に人が住んでいたとしたら? 当然、中に住んでいる人も「作られたもの」
誰が作ったのか? 神様、もしくは創造主、造物主などと呼ばれる存在です。
誰が管理しているのか? そのような存在(以下、神様とします)です。
神様が機嫌を損ねて、その世界を壊そうとしたらば? 箱庭に存在する生命にはどうする事もできません。

神様はあまりに遠い存在であるために、中に住んでいる生命にそれを認識する事はできません。
人工的な生命である「箱庭」に住む住人たちは、その行動も、その意志も、実はすべて神様の意志によるものである事に気づかず、日々を暮らしているに過ぎないのです。
作品中に登場する、姿を消した「狂人」。
「狂人」と呼ばれていますが、たぶん作中で一番「まとも」なのは、この人だったんじゃないかと思います。
彼は、世界が箱庭である事、そして本来見えない、気づかない、気づいてはいけない存在に気づいたのでしょう。
そして、神様に「消された」。
…推論でしかありませんが、見事に明るい話題が出てこない(笑
ただ、イヌハルさんのおっしゃっている事は、そういう事なのではないかと。
ものすごく文学的、哲学的なお話。
文学にどっぷり浸かっている人間でなければできない発想です。さすがだ。

制作者ご本人を含め、各所から「暗い世界観」という話は聞いていますが、そうでなくても「箱庭」が作品の主題として扱われるという時点で、暗い物語を連想せざるを得ないのですよ^^;
それでも、神様の手のひらの上から抜け出そうとする人々……の物語。
という事でいいのかな?
さて、続きが楽しみです。自作品の制作もしつつなので一気にプレイはできません(それに、一気に終わらせるのはもったいない)が、徐々に進めていこうと思います^^

「続きを読む」より、コメントのお返事です♪
... 続きを読む
2013.03.10 ツクルココロ
まずは重要連絡。
The Second Child ver.0.13を緊急アップデートいたしました♪
前回の不具合修正で直っていなかった箇所を修正。

修正内容詳細
・古代遺跡アビドゥスをフェザーを使わずに出ると*いしのなかにいる*状態になる致命的不具合を修正
・フィールドのBGMを変更
・不具合の出ていたスクリプトを修正

次に、本日までの制作状況進捗♪
・マップ制作(3/16)
 内訳:ダンジョン×1(5枚)、大都市×1(1/8枚)、フィールド×1
難関のひとつであった第2フィールドマップがひとまず完成となったので、気楽♪ 次は ダンジョンだな……次のダンジョンは比較的短めになる予定なので、すぐに完成するでしょう^^
・レイヤースクリプトを用いた3Dマップ制作練習開始♪
むう……どこが上でどこが下か全然分からない^^; これは難しい……要練習ですね!
・素材が秀逸だというRPGツクールXP value +を注文しました♪
わはははは。うめさんありがとうございます~><

以下、日記?ひとりごと?
制作仲間であるイヌハルさんから、こんな事を尋ねられました。
「いぬさんはなぜ、制作を続けているのか?」
正直言って、回答に悩みました^^;
そういうの、特に考えた事もなかったから。
根源的に存在する理由としては、FPL制作の頃からずっと言ってきたように「自分が一生遊べるゲームを作りたかったから」。
でも果たして、それだけの理由で制作モチベーションが持続するのかな?
もう少し具体的に考えてみた。

・FPL、SCとも、10年以上構想を練っていた作品で、いずれ完成させたいと思っていたから
・素材屋さんをはじめ、たくさんの方の協力を得て作品を作っているので、完成させないと失礼だと思っているから
・たくさんの制作仲間のみなさんから刺激を受け、モチベーションが上がり続けているから
・単純にものを「作る」のが好きだから
・冒険が大好きだから(ファンタジー小説を読むのも、実際にするのも)
・小学生の頃から迷路を作ったり絵本を作ったり、中学生時には小説やゲームのガイドブックを書いたりTPRGのGMとしてシナリオを書いたり(ついでにツクールデビューはこのへん)、さらには高校時に演劇部で脚本を書いたりしていた経歴から見ても「物語を作る」事に対する意欲はとても高く、現在の制作にもその意欲が反映されているから
・ちょっと冷めた話ですけど、現実は甘くない。甘くないというか非情^^; どれくらい非情かというと「愛しています」と告白した人物を、その場で崖から躊躇なく、無機質に突き落とせるくらい。だからせめて、おいらの制作する作品の中だけででも、そんな非情な現実を変えられる人物を、物語を作りたかったから
・これらの事情を抜きにしても、もともと熱しやすく冷めにくい性質なので、特に理由がない限りはそうそうモチベーションが下がる事はないから

思ったよりもあれこれ挙がりましたね^^;
どれも間違ってはいません。100%本当の事です。ですが、モチベーションを維持する、もっと決定的な理由があるような気がします。
もしかすると……ですけど。必ずしも自分自身のための制作だと思っていないからかもしれません。
事あるごとに「ツクールは自己満足のかたまり。作品制作は自分自身のため」と言っているおいらではありますが、「作品を完成させないと楽しみにして下さっている人や素材屋さんなどに申し訳ない」とか考えていたり、なんだかんだ言って「誰かのために」制作をしている自分は確かに感じています。
おいらはもともと「自分のために」頑張るというのがどういう事なのかよく分かっていない部分があり、「誰かのために」頑張っている事が最大の幸せだと感じているような人間ですから、それこそがモチベーションが下がらない最大の理由……なのかもしれません、ひょっとしたら。
もしくは、小説でも脚本でもそうですけど、作品の中にはたくさんのキャラクターが登場します。
そのキャラクターは言うなれば、作品世界に産まれた「新たなるイノチ」。
そこで生きているのは、作品世界に産まれた「新たなるココロ」です。
過去にいろんな事があったからこそ、「イノチ」を紡ぎ、守る事にある種の使命感を感じているからかもしれません。
特にこういう事を考えなくても、制作のモチベーションが落ちる事はありませんでしたから、別に考えなくてもいいのかもしれません。
でも、これを考える事が無駄だとは思いません。
この答えが明確に見えた時、きっと何かが変わる。
おいら自身、そしておいらの作品は何が変わり、どう成長するのか?
それは、すごく楽しみかもしれない^^

改めて制作に対する意識を考えさせて下さった、このイヌハルさんはものすごくハートをまっすぐに、正直にぶつけてきて下さる方なので、おいらはとても信頼しています。もっと早く出会っておきたかったと思える人に出会ったのは久し振りです^^
そんなハートの持ち主であるイヌハルさんが全身全霊で表現したかった文学の世界。
そのココロに触れるため、そろそろ箱庭に触れていきます^^
16カ所のマップ(16枚のマップではない。実際はもっとある)のうち、1カ所完成、1カ所仮完成(微調整を残すのみ)! なかなか順調だとは思いますが、この16カ所のマップの中には大都市、初挑戦の3Dマップ、第2のフィールドマップという大がかりなものも含まれているので、苦戦は必至です^^; 頑張って作らなきゃ!

今欲しいもの
○大きな船のキャラチップ(RTPにあるようなやつでなく)
○戦闘リザルト画面を改造するスクリプト素材またはその方法

昨日、某所にて。
ぐれんs「→amazon   ココにアクセスすれば、愛しのリナちゃんが……!」Σ(゜д°)エ!?

Hiras「→???ブ ○△×□  このボタンをポチっと押してごらん。リナちゃんを嫁にもらえる……かもしれないよ」(〃q〃)ドキドキ……ポチッ

ペンタブ 注文確定

ぐれんs「ようこそ絵師の世界へ!」
Hiras「一緒に修行しようZE☆」
KOUs・しろs「次はsaiだな……」




…………!?




は、謀ったなーーー!!




ノ(。A。)\




※上記のストーリーはフィクションですが、一部ノンフィクションを含みます(笑)




…て事で、成り行きでこうなってしまいました^^; そりゃー確かにね、自作ゲームに自作グラフィックを使いたいという気持ちはありましたともさ。ただ、おいらの絵知ってるでしょ!? あの桜餅が最高傑作ですよ!?;;;
おいらに絵なんて描けるんだろうか……しかし、お金払ってしまった以上はやるしかないにゃぁ……それに実はなにげに数日前にも、ヨドバシでペイントソフトを見ていたりしました……高いなぁ、と思ってその時は買わなかったんですが、決して興味がないわけではないのです^^;
一応こう見えても、中学生ぐらいの頃は絵を描いていた事もあるんですよ(ちょっとだけね。とても人様に見せられるようなものではありませんし、データも残ってませんが^^;)。でも、ほとんど風景画。人なんてほとんど描いた事がありません;
写真にしてもそうで、たとえばどこかに旅行とか行って、写真に収めるのはほとんどが風景写真。自分自身も含め、人を撮影する事ってほとんどなかったんですよね^^;
どうもおいらは、人はあまり重視しないタチらしい。
しかし今後は、人を描いていかなくちゃいけませんね……自作ゲームの未来のためにも!
制作仲間の方は当然、ぴゅんじさんや麻希さんにも絵の描き方を習わなくちゃ!
そしてかわいいリナちゃんを描けるようになって、嫁にもらう作戦、スタートです。
2013.03.08 覚え書き♪
↓次にやる事
①マップ制作(16個)
②いただいたレビューをもとに既存のマップやイベント、システムを修正・調整
③3Dマップの練習

④↑が全部終わったら、イベント制作

よし、ふぁいとだ♪
まずは大事なお知らせ。
The Second Childの体験版におきまして、致命的な不具合が発見されましたので、それを修正したver0.12を緊急アップデートいたします。
ついでに指摘のあった戦闘スピードを改善しておりますので、プレイしていただいていらっしゃる方は、ご確認下さいね♪
修正箇所↓
古代遺跡アビドゥスの謎解きで、失敗しても仕掛けが復活しない致命的不具合を修正(スクリプトの不具合チェックをした時に、マップIDが変わっちゃったのが原因でしたねん……;)
(※フィールドマップの座標を変えてしまったので、もしフィールド上でセーブされているデータをロードした場合、*みずのなかにいる*になるおそれが非常に高いです^^; その場合は、修正させていただきますのでご一報くださいw)

とりあえず今回はこれだけ。今後修正・実行する予定の箇所↓
○一部の会話イベントの見直し
○エンカウント率、獲得経験値、ドロップ率の微調整
○一部マップのオブジェクトの見直し
○アンデッドモンスターの蘇生率調整
○レイヤースクリプトによる3Dマップ制作の練習
○より立体的、奥行きの感じられるマップ制作
○△■システムの導入に伴い、制作者の方々にゲスト出演してもらえるようお願いする

昨日は「ここまではマップ制作するぞー!」と意気込んでいた所まで作れず……;
しかしある意味困るのは、それ以上に実入りが大きいという事ですね^^;
「The Second Child」を複数の方にプレイしていただき、レビューもいただきましたー♪
さすがに同じ制作に携わっている方と言いますか、本当に修正すべき点だけをスバリと教えて下さいますので、本当にありがたい限りでございます♪
昨日までにいただいた指摘事項について、回答を掲載しておきます♪

・戦闘のテンポが悪い
→スピードアップしてみました♪

・敵が堅い
→このあたりはちょっと微調整してみます。

・TPシステムいる?
→いらないかもしれない^^; 完全にカットするか、大技のみにするか、ちょっと考えてみます。

・狂えるウィスプ&シェイドの反撃がイラっとくるなぁ……
→彼らは爆発霧散する以外に存在意義がないので、これをやめちゃうと存在意義がゼロに>< これは勘弁してあげて下さい^^; ただ、彼らの挙動についてFPLでは忠告してくれる人物がいたのに対し、SCでは登場しなかったのはミスだと思いますので、そこは直そうと思います♪

・エンカウント率が高い
→これでもFPLよりは下げているんですが、まだ高いですか……デフォのエンカウント率がどれだけ高いのか分かりますね(笑 経験値取得率、アイテムのドロップ率とともに見直しをかけます。

・ウォリーを連れ帰った時の父親の反応と、黒い雨に遭遇した時の主人公たちの反応
→おいらはあまり気にしていなかったんですが、これに対する反応が複数の方から出ている以上、見直し対象ですね^^;

・ガイコツ復活すんなよ!
復活してこそアンデッド(笑 ただし、蘇生率と蘇生後の体力の調整は必要ですね。

・ウォリーさん服着用してる……
→ホントだ、なんで!?(笑 着用はできますが、最初から着用しているのは謎仕様ですね^^; ええ、単なるミスでございます;;;

・蛇神討伐時に所持アイテム次第で詰まない?
→一応、土地神様に話せば全回復できるので、詰む事はないかとは思うんですが……何かしら工夫を施してみます。

他にもいろいろあるんですが、大きくはこんなところでしょうか?
あのね、3月に入ってからの制作が、楽しくてしょうがない! 今までの人生で一番輝いているかもしれない>< 会話して下さる方はみなレベルの高い制作者ばかりですし、刺激を受けて、制作意欲がうずいてうずいて仕方がないのです。
それにつけても、「制作をバックアップする部分の知識、発想」がおいらには本当に足りないなぁ、と感じました。
データを分けてアップロードするやり方とか発想なかったですし、RTPを含めなくてもほとんど問題がなかったり(これでアップローダにアップしたデータは軽量化しています)、通称斧(Axfc)以外のアップローダの存在も知らなかったですし、まだまだ知らないスクリプト素材を扱っている素材屋さんもありましたし……。
とりあえずレベルが低いどころかマイナス領域に入っている画力や作曲力は今は見切りを付けて、この制作の基礎となる部分の知識をもっとつけなければいけませんね^^;
あと、他の作者の方が作った作品も徐々にやっていきたい。
ひとまず、誰に聞いても「おすすめ」として必ず名前が上がる「箱庭」「リヴァイア」「虹色」「あすなな」は必ず遊びます!
そしていいところをいっぱい吸収して、最高の作品を作るための糧にさせていただく気満々ですから、どうぞよろしくお願い致します♪

以下、FPL。
FPLリメイクに使えそうなネタが次々に入ってきています。SCも含め、これらを作るまでは死ねませんね^^ 時間は限られているので大変ですが、頑張ってツクっていきますよー!

FPLリメイクにおいてやりたい事
○XPスタイルバトルの導入
○一部のマップをレイヤースクリプトを用いて3Dに作り直す(マップは全体的に作り直す予定)
○制作仲間の方たちをランドのキャラクターとして登場させて、アイテムカードの収集をできるようにする
○エンカウント率、戦闘スピード、取得経験値、ドロップ率等の見直し
○Hiraさんところの屋台やゲーム機、のんびりまったりさんところの風船レンヤさんところのパンダやくま、うさぎのぬいぐるみなどを採用し、より遊園地っぽさを演出する
○魔法の習得システムは本を用いたものである部分は変更しない、ただし同じ本を重ねて読む事でレベルが上がる仕様に
○TPシステムを大幅変更、大技のみとする

とりあえず今後一番やりたい事は、レイヤースクリプトを用いた3Dマップの制作ですねー。これができるようになっていれば、今後の制作で必ず役に立つはず!
といいますか、このスクリプトの存在を知った瞬間、作り直したいと思ったマップはひとつやふたつではないもんで^^; 知ってしまった以上、SCでも必須になってくるでしょう。

以下、その他。
リンクが大幅に追加された事に伴い、作業場のリンクコーナーを項目別に整理致しましたん♪ み、見やすくなっている…のかな?^^; 項目別にABC順、あいうえお順に系させていただいております^^ 漢字は音読み順。

それから、懇意にしている制作者様のあのゲームに、ゲスト出演させていただけそうです♪
こんな事があるとは思っていなかったので、とても嬉しいです♪
登場するのは、あれ……10年来使い続けている自画像。
知る人ぞ知る、あの踊る桜餅^^
カメだのツボツボだのさんざん言われましたが、今回もガメラとか、テントウムシとか……誰がテントウムシだと!?(笑
おまけに転がったり走ったり、ジャンプしたりする生物である事は以前から分かっていたのですが……今回ゲームキャラ化にあたり、浮遊するとか、ガメラのように高速回転しながら飛ぶなどという、モデル(おいら)自身さえ知らなかった謎の仕様が追加されました;;;
いったいあのゲームは、どこまでカオスになっていくのでしょう(笑
完成が楽しみですね!
制作のモチベーションは急上昇しておりますが、作業のスピードは急降下しているという不具合;
だってねー未完成版とはいえ、体験プレイさせていただいたゲームがすっごい面白かったんだもの!
制作者の方からレビューを書いてもいいという許可が出ましたら、書いてみようかと思います♪
昨日クリアしましたから、また制作再開ですね。でも、他にもやりたいゲームはありますから、時間を取りながら進めて行きたいと思います♪

確かに遊んでいる間は制作が進められないのですが、他の作品もみんな、腕に覚えのある制作者の方が作ったゲーム。
見るべき点、参考にすべき点というのはたくさんありますから、そういう意味ではこれも自分の作品制作のプラスになっているんですよね♪

さっそく次回の町のマップを1枚作った♪ マップが丁寧に作りこまれているという評価はなにげに複数の方からいただいていて、嬉しい限りであります^O^ 慢心することなく、もっと素敵なマップ作りができるように精進していきますよー!

先日体験版として公開した作品はまだほんの序章なんですが、すでにシナリオの方は骨組みだけとはいえ、その3倍くらいは先の方までできあがっていますから、作業スピード(主にマップ)を上げなければ追いつけません^^; システム面はほぼ固まった感じがしますから、ここから巻き返しですよー♪

そして、致命的な不具合がまた1つ見つかりました^^; 直して再あっぷいたしますです^^;
表題の通り、「The Second Child」の修正版を再アップいたしました^^;
修正点は以下の通りになります。

○ある特定のタイルを調べると「★いしのなかにいる★」状態になるのを修正
○楽器を装備しても呪歌を習得できない、また武器と盾を装備できる不具合を修正
○ソードブレイカーを装備して習得できるアビリティの不具合を修正

きっとほかにもボロボロと出てくるんだろうなぁ……楽しみにしてダウンロードして下さった方、初っぱなからこれで申し訳ありません^^; 再度ダウンロードしてお楽しみいただけると幸いでございます♪
ひとまずはわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪
紆余曲折、試行錯誤をぐるぐると繰り返し、ようやくここまでたどり着く事ができました♪
FPLの時と違って、それほど細部まで練り込まれていなかったという事もあり(現在もそれほど練り込まれているとは言えない;)、システムや設定の変更を何回もやり直して、なかなか先に進めませんでした。
FPLは制作開始から完成までに7ヶ月でしたが、SCは制作開始からここまでですでに2ヶ月……ま、まずくない、このペース?; 遅いんじゃない?;;;
そのうえ、先日の記事にさらに付け加えるようにもうひとつ、予告サギをやっていた事を思い出しましたしね(笑
いつ書いた記事だったか忘れたけど『民族音楽がよく似合う作品』とか書いた覚えがあるんですが、果たして本日公開分の範囲で、民族音楽を使っていたシーンなんてあったっけか……?;
このように、適当な予告をすると痛い目に遭うといういい見本ですね!
(心の声:ち、違う! 適当なんかじゃなくて、後から変更になっただけなんだ! 当時はマジメにそういう方向性にするつもりで!)
今後は体験版の続きを作っていくわけですが、作っていく間にまた方向性が変わって、体験版事態が予告サギにならない事を祈るばかりであります(ビクビク)。
たくさんの制作仲間の方と知り合いになれた事もあって、モチベーションはどんどん上がっていくんじゃないかな? さあ、感動的なストーリーを作るぞー♪
昨年最高の日は、作曲家のmioさんにお目にかかれた日だけれど、今年最高の日は昨日だったかも知れない^^
日頃から制作者の友達がもっと欲しいなぁと考えていたおいら。
作品づくりは楽しいけれど、これは孤独な作業です。
作品完成までにはたくさんの人の手が加わります。
音楽の素材屋さん、グラフィックの素材屋さん、スクリプトの素材屋さん、デバッグやテストプレイをしてくれる人などなど……。
だから決して一人きりではないのだけれど、物語を作っていく過程は基本的に一人なんですよね。
それもいいかも知れないけど、たくさんの友達と意見交換したり、和気藹々とやったりしながら作品作りをした方がきっと楽しい。
それで、友達を増やすきっかけになればと、行きつけの素材屋さんのチャットルームに足を運んでいたのですが……それがきっかけで、突然何十人もの制作仲間ができてしまって、あまりに予想外すぎる状況に逆に混乱しております^^;
でも、嬉しかった。心から、嬉しかったですよ!
生きててよかったと心から思った!
どうぞ、今後とも仲良くして下さいね!
ひとまず区切りのいいところまでできあがりましたー♪
トップの記事からダウンロードできるようにしておきますので、興味のある方はぜひ遊んで見て下さいませ!

書きたい事は山ほどあるんだけれど、それはまた今夜にでも(=^▽^=)
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