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2012.11.30 踊る犬
本日もイレギュラー勤務。今日はいつもの大阪の店舗ではなく、元町の本日オープンの店舗に応援。
元町商店街でサンタ帽をかぶり、大声でお店のPRをしながら道路の真ん中でくるくる踊り狂っていたわんこを見かけた方、それはおいらです(笑)
冗談のようですが、ホントに踊っていましたからねw サンタ帽をかぶったらなんだかテンションが上がってきて(笑) おかげで今日はいつもの数倍疲れた;;;

FPLガイドブック下巻も制作を進めなければならぬのですが、体力が;;;
とりあえずこの応援絡みの6連勤(あさってまで)を終わらせなければ、厳しいですね^^;
マイペースにやらせてもらいます^O^
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トッティ師匠、FPL全クリおめでとうございますー!
世間的にはどうか分かりませんが、ご連絡いただいている限りではクリア者第1号になりますね、本当にありがとうございます!
他のプレイの皆様も、クリアの折にはアンケートとともにご連絡をいただけると、とっても大喜びします! ぜひ教えて下さいね!

ちなみにクリア時間は69:42:05。予測の55~60時間を大幅に超えておられます;
師匠は基本的に現れた敵とは(よほど面倒くさい敵や全滅の危険がある敵を除き)全部戦うというスタイルのようなので、戦闘でかなり時間を取っているのは間違いありません。また、ものすごく細かい所まで、丁寧に丁寧にプレイして下さっていました。おかげさまでかなりの数の不具合が修正できたのですが……しかし、それでも予測を上回っていました。
実際は60~65時間という所かも。

そしてトッティ師匠により、(たぶん)最後の致命的不具合が発見されました……;
それは2周目開始直後、装備画面を開くとエラー落ちするという不具合。
普通にプレイしていたら高確率で引っかかるだろうに、なぜテストプレイ時に気付かなかったんだろう……。
一応このエラー落ちは、2周目開始直後にセーブしていったん終了し、その後再開した後なら回避できる事が確認できているんですが、そんな事普通気付かないよなぁ……おそらく大半の人はセーブなんかしないで普通に進めて、装備画面を開こうとした瞬間に罠にかかるんじゃないでしょうか;
今朝になってその不具合には対処する事ができました。

合わせて、ようやく全攻撃スキルのオリジナルアニメーションを制作し終わったので、最終(最終形態アルティメットバージョン(笑))完成版ver.1.07を公開しようかと思っております!
ガイドブックの制作も佳境に入り、細かい数値の修正もほぼ終わったので、ようやく今度こそ本当の最終更新になるのではないかと思います^^;
何度も何度もおいらの「ラスラス詐欺」にかけられた方、大変ご迷惑をおかけいたしました(ペコリ)
でも、まだ終わりじゃないかもよ……? 不具合が見つかるかも知れないw

ver.1.07の主な変更点
①上記の致命的エラー修正
②スキルのアニメーションを大量に変更(主に複数のスキルに渡って同じアニメーションを使い回していたのをやめて、ほとんどのスキルにオリジナルのアニメーションがついています)
③「槍」カテゴリの武器にプリセットから命中率にマイナスの補正がかかっていたのを削除(ミスリルさんの攻撃命中率が全体的にアップ)
④タマゴ取りゲームの2枚目のカードゲットのボーダーラインを1500点以上に緩和
⑤Dブロックアトラクションのボスの攻撃パターン変更
⑥エンドロールの記載漏れを修正

それでは、末永くFPLとリナリーたちを愛していただければ、制作者として最高の幸せです♪
平和ながら、いろんな事があって、いろんな事を考えた1日でした。

①夢
おいら「うわー、寝坊した!! 今日は三田に行く事になっていたのに!! はぁ……寝坊しちゃったものは仕方ない、もう諦めるか……」
ここでハタと目が覚める。
時計を見ると……7時55分。

おいら「うわー、寝坊した!!」

本日は仕事の都合でいつもの大阪の職場ではなく、三田方面にある店舗に出勤する事になっていました。
そして間もなく正夢に……させてたまるか!!

大急ぎで駅に走り込み、なんとか間に合いました^^;
しかし、なんという現実とニアミスした夢だったんだろう; 無事に遅刻せずに行けてよかった;




②いいおねえちゃん
夕方に店の外のベンチで休憩を取っていると、ある姉弟が目の前を走り回っていた。
まだ小学生の低学年くらいの、小さなふたり。
互いにアカンベーとかして、「触るなよ!」とか言いながら、追いかけっこをしている。
とてもほほえましい。
その時弟が転び、「痛いよう!」
「大丈夫!?」
その瞬間、「触るなよ!」とふざけて逃げていた姉の表情が急に真顔になり、弟のもとへ駆け寄って、助け起こしてあげて、ベンチへ座らせてあげていた。
その一部始終を見ていたおいらは、ココロが温かくなった。

「キミは、いいおねえちゃんだよ」

子供というのは無邪気ゆえに残酷な事もある。ふざけている最中に相手が泣き出しても、ふざけたままの事だって往々にしてありうる。
でもこの姉は、弟が転んだ瞬間に「遊び相手」ではなく、「姉」に戻った。
まだ小さいのに、しっかりしたいい子だと思った。

本当になにげない、どこにでもある、あって当たり前の一風景……のはず……だよね。
でも、なんだかこんな光景が、とても少なくなってきている気がする……。
本当はこんな光景、「そんなの珍しくも何ともない」と鼻で笑われるくらいがいいんじゃないのかな?
ココロが温まる一方で、どこか切なさを感じた。
「気がするだけ」であってくれればいい。本当に、そう願う。




③キレイゴト
mixiのニュース巡回をしていて、誰かが何かのニュースのコメントに書いていた「綺麗事」という言葉。
「キレイゴト」……「キレイ」という言葉が入っているのに、嫌な言葉だな……って。

・・?

そこで、ふと考えた。
「キレイゴト」って、本当に悪い意味の言葉なのかな?
そもそも、なぜ嫌な言葉のような気がしたのかというと、「キレイゴト」とは言い換えれば「理想論」であって、口ばっかりで現実味がない、という事ですよね?
つまり、「現実味がない」「叶う望みが薄い」の部分こそが嫌なイメージなのであって、「キレイゴト」そのものは別に悪くも何ともないのではないのか?
つまり、きちんと現実になった「キレイゴト」って、それはとてもよい事のような気がして。
…あれ? じゃ、「キレイゴト」というのは、よい意味の言葉なのかな?
でも、あくまで「現実味がない」と「理想」はバラバラではなく、ワンセットでひとつの意味だから、やっぱり悪い意味の言葉なのか?……

…などとうにゃうにゃ考えていたら、なんだかワケが分からなくなってきました^^;
変なループに迷い込んでしまいそうだったので、考えるのをやめましたが;
皆様はどう思います?

おいらが普段から口にしている、誰も傷つけたくない、約束は守り抜く、大切な人のために頑張る……これって「キレイゴト」なのかな? 意外と当たり前の事しか言っていないような気もするのだけれど、実はそうなのかも知れない。でも、それがちゃんと守り通せるなら、それはとてもよい事ですよね?
だからおいらはこれからも、「キレイゴト」を言い続ける事をやめないですよ。
たとえ現実味が薄い事だとしても、だからと言って諦めてしまったら、今度こそ本当に口だけになってしまうから。
これは譲れない。
いつの日か、「キレイゴト」の方が現実になればいいね。
たいていのRPG作品には、僧侶(神官とかクレリック、プリーストなどと呼ばれる場合もありますが)が登場しますよね。
皆様はこの「僧侶」という職業を、ゲーム的にどのように扱われているイメージがありますか?
おそらく大半の方は、以下のようなイメージなのではないかと思うのですね。

○回復魔法が得意
○攻撃力はそこまで極端に低いわけではないが、戦士などと比較すると格段に低い
○魔力は魔法使いには及ばないが、それに次ぐぐらいの高さを持っている
○性格は基本穏やかで、誰に対しても分け隔てなく優しい

こんな所でしょうか?
しかし実は、こんな根拠どこにもないんですよ
それどころか本来僧侶というものは、戦士にも負けないくらい戦闘力が高く、しかも意外に残酷だったりするんです。
まぁ、ドラ○エとかメジャーなRPGにおける僧侶がこんな感じだったりするので、他のゲームにもこのようなイメージが根付いてしまったのかも知れませんが……。
今回は、そのあたりについて触れてみようかなと思っています^^

①僧侶の戦闘力
前述したように、本来僧侶の戦闘力というのは、かなり高いはずなんです。
それこそ、戦士にも匹敵するくらい。
なぜならば、宗教戦争があるからです。
異教徒や悪魔、怪物などの軍勢が攻めてきた時に、祈っていればそれらは退散してくれるでしょうか?
神の奇跡でも起これば話は別ですが、あまり現実的ではないですね。
僧侶もそのような有事の際には、自らの信仰を守るために戦わなければなりません。
ですから僧侶も戦闘訓練はしていましたし、有事の際には戦ったわけです。
それゆえ、僧侶の戦闘力が戦士に比べて低いという根拠はないんです。
実際神官戦士という、重い金属鎧に身を包み、本格的な戦士としての訓練を受けた僧侶だって多く存在します。

ちなみに僧侶の武器と言えばメイス(槌鉾)。
メイスは木製の棒に金属のかたまりを装着した打撃用武器ですが、なぜこれが僧侶の武器とされるのかというと、血が流れないからです。
基本的に宗教において、戦争での流血はよくない事とされています。
打撃武器であれば、どんなに強く殴っても内出血になるので、血が流れません。
そのため、メイスは宗教家や僧侶の武器として扱われているわけです。
もちろん、僧侶以外の者が使ってはいけないという制約があるわけではありません。
つまり、短剣程度ならともかく、剣などの本格的な鋭器を僧侶が持つというのは、あまりふさわしいとは言えませんね。
某ゲームには、「はぐれメタルの剣」などというとんでもない高性能鋭器を振り回すザラキングもいらっしゃいますが、本来の僧侶の姿とはほど遠いですね(笑)
もっとも、ファンタジー世界には戦いを司る神などもいて、この神に仕える信徒などは、鈍器でも鋭器でも平気で振り回しますから、僧侶だからといって、みんながみんな鋭器を振るわないという事もありません。

②誰にでも分け隔てなく優しいか
これも、根拠がないんですよ^^; もちろん僧侶だからといって性格は千差万別だから、という理由もあるんですが、性格を抜きにしても、僧侶=闘争心が少ないとは言えないんです。
特に異教徒に対しては、残酷な事でも平気でできる残虐性を持っている事も少なくありません。

ちなみに、ゲームにもよりますけど、敵を即死させるような魔法って、僧侶が持っている事が多いですよね。
ドラゴンクエストシリーズでも、僧侶もしくはそれに類するキャラクターが「ザキ」や「ザラキ」といった「死の呪文」を持っている事が多いです。
あれ、疑問に思いませんでしたか?
「なんで僧侶なのに、殺生を推奨するような魔法を覚えるんだ」って。

あれにもちゃんとした理由がありまして、主に「死の魔法」は異教徒や悪魔に対して使い、存在をすべて消してしまう事を目的にしていたんです。ですから僧侶が「死の魔法」を覚えているのは決しておかしな事ではありませんし、「生物に死を与える」などという残酷な事が平気でできてしまうという説明にもなるんです。
異教徒や悪魔に対しては冷酷なまでに非道ですから、「誰に対しても分け隔てなく」優しいとは全然言えないわけです。
この「誰に対しても分け隔てなく優しい僧侶」というイメージが強いのは、どうやら江戸時代のお坊様がこんな感じだったようです。
異教徒であるキリスト教徒に対しても穏やかで優しかった事に外国人が衝撃を受けたという話もあります。
それでこのような僧侶のイメージが出来上がったらしいですよ。
2012.11.27 いぬの生態
そういや今までこういうのってなかった気がするので、ちょっと書いてみた^^

名前:いぬ
年齢:29歳
精神年齢:最近ちょっと成長した? しかし今でも路上で平気で踊れるくらいの元気はあるようだ(笑)
生息地:ファンタジック・プレイランド、時々神戸市(海が徒歩10分! 明石海峡大橋(「明石」という名がついていますが、明石にない伝説上の橋です)がすぐに見えます♪)
生誕地:奈良市(20年以上奈良県民)
ハマっている事:ゲーム制作
好きな映画:天空の城ラピュタ
好きな音楽:インストゥルメンタル(特に最近はmuzie巡回が趣味)。特に民族音楽が大好き。オーケストラも大好き。
好きなアーティスト:奥井亜紀さん♪ 割とメジャーどころで言えば、いきものがかりさん(グループにさん付けするのってヘンかな?)をひいきにしている傾向♪ それ以外で好きな歌手とかはあまりいません。しいていえば、ナナムジカ、rhythm、浜崎あゆみさんあたりかな……? 基本的に「歌手」ではなく、「歌」で選ぶ人間なので。最近の歌がまったく分からない……最後にCD借りたのいつだっけ(・・?
好きなゲーム:RPG、アクション、シューティング、だいたいなんでもいけます。オンラインゲームはやりませんけど。ボードゲーム(いただきストリート、桃鉄、モノポリーなど)の対戦相手は常時渇望中です^^;
好きな動物:だいたい何でも(特に犬や猫が好き)
好きなアクセサリー:羽根(フェザー)や翼(ウィング)をモチーフにしたもの
好きな場所:穏やかな場所(海や植物園は大好物)、遊園地、自然の多い場所(山でも渓谷でも)
行きたい場所:カナダ、世界の景勝地(無論日本含む)
近い将来やろうと思っている事:通訳ガイド資格を取る、新しいゲームの制作
次に目を付けている旅行先:祖谷のかずら橋、能登半島
ポリシー:出された食べ物は完食する、約束は完遂する
チャームポイント(?):目。これは実はよく言われる♪ 一重だけど大きいって! 実際に視力もよい。
今のPCのデスクトップ画像:↓こんなの。癒される♪

bus1-2.gif


最近のマイブーム画像:↓これ。リナちゃんかわいいーーー!!(臼井の会様で公開されている画像です)

smiko_rinaly_siro.jpg


詳細設定(設定……?):根っからのファンタジー好き。ゲームは6歳の頃からやってた。13~14歳頃には小説書いてました、同時にツクールでゲーム作ってました、ガイドブックも作ってました。
楽器はリコーダーなら得意、と言っていいかも。聞き覚えた曲なら大抵のものなら楽譜なしで吹く事ができます。
基本は何にでも一生懸命、真面目にやります。
バカ正直、クソ真面目と言われた事も少なくないですね、もうちょっと遊んでもいいと;
遊びにしても、真面目に遊ぶのがおいらという人間。
しかし、気に入らない事はたとえ後々不利益を被ると分かっていても徹底的にやらない頭の悪い部分もあったりします^^;

基本的にゆるい人間ですが、約束やルールを守らない人は嫌いです。待ち合わせ時刻に遅れるとか、うっかり忘れてましたとか、その程度の些細なものならまったく全然平気ですが、「やるやる詐欺」を平気でする人とか、自分の事しか考えないような人とは付き合えません。

大切な誰かのためでなければ頑張れません。
自分のために頑張るって、いったい何を頑張ったらいいんでしょう?
ゲーム制作は100%自分自身のために頑張った例だとは思うんですが、いまだに頑張り方がよく分かりません。
通訳ガイドの資格取る事にしたのも、もともとは人のためだったし。
今は当の「頑張る対象」がいなくなってしまったので、これもなんだかよく分からなくなってしまっているんですが^^;
逆に大切な人のためなら、自分の事を放置してでも100%以上頑張ってしまうのがおいらという人間。

特に決まった宗教の人間などではありませんが、信心は深い方です。
初詣は欠かしません。
夢に神様が現れてお告げを受けたら、基本的にそれに沿って生きています。

インドアもアウトドアも遊べる人です。
インドアならゲームはたいていいけますし、行く機会がないだけで映画とかも好きですし、アウトドアなら植物園に行ってまったりしたり、遊園地で遊び回ったり、一歩足を踏み外したら千メートル真っ逆さまの尾根でも平気です。
そもそも半分冒険者と同じ世界に入っているおいらが、冒険者みたいな命がけの旅が苦手なわけがないわけで。

ガンジー先生の「Live as if you were to die tomorrow. Learn as if you were to live forever.(明日死ぬと思って生きなさい。永遠に生きると思って学びなさい)」の教えの通り、日々を後悔しないように生きています。死ぬまで勉強です。「一度の人生、後悔しないように生きる」が人生の道しるべ。たとえ傷つこうとも、傷つくのを恐れて後悔するよりはマシです。

人との約束は最優先で守ります。
もちろんやむない事情でうまくいかなかったり、うっかり忘れていたりというのがないわけではないんですが、原則的に人との約束は守る。
良好な人間関係の維持に一番大切な事って、これじゃないですか?
言行不一致ほど不信感を煽るものもありません。
一度好きになった人間はよほどの事がない限りずっと好きですし、恋愛にしても浮気などはなく、一途に愛するタイプ。
それゆえ失敗した時のダメージが大きいので、ロッキ~君には「もうちょっと手広く構えていいと思いますよ」とアドバイスを受ける(笑)
優しい人だとよく言われますが、言わないで下さい。
「優しい人」は決してほめ言葉ではない。
ブログ「いぬの作業場」におきまして、ゲーム制作を中心とした日記を展開中。
たまに普通の日記やシナリオメイキング講座、素材屋さんのマネ事などをやっていたりします。
ゲーム制作などを通じて、たくさんの人と友達になれたらいいな♪
できればネット上だけじゃなくて、互いに行き来し合えるような仲になりたいです♪
シナリオメイキング講座が続きます^^
この「悪魔」というのも、実はなかなか扱いが難しいものなのです。

一般にはサタンとデーモンに分類されますね。
サタンとはルシフェルに代表される、神に敵対し、人々を堕落の道に導こうとする存在。
デーモンは異界の住人で、そもそも神に生み出された存在ではなく、神に対して敵対的な存在。

しかし、一概にこれだけでは片付けられないのが、「悪魔」の難しい所。
宗教、特にキリスト教などの一神教においては、その宗教の神こそが「唯一にして絶対の神」。
それ以外の宗教の神はニセモノの神でしかなく、「絶対神」に敵対する「悪魔」であるとされたんです。
当然、ニセモノの神に従う異教徒も「悪魔」。
つまり「悪魔」というのは必ずしもこうと決まっている存在ではなく、自分たちと考え方の異なる存在を「悪魔」と呼んでいるだけの場合もあるわけです。
対立する宗教の者同士が互いに「悪魔」とののしり合うという光景は、別におかしな事でも何でもないという事です。

悪魔の中でも有名なもののひとつに「バフォメット」がありますね。
炎の中から現れるヤギの姿をした悪魔で、人々を堕落させるというものですが、この名前はイスラム教の開祖、「マホメット」が語源であると言われています。

つまり悪魔というのは歴史の中で、対立する「神」たる存在を「悪魔」と呼んだだけものもいて、必ずしも邪悪な存在とは言い切れないんですよ。これが「悪魔」の難しい所です。

ですから「悪魔」は、必ずしも邪悪じゃなくてもいいんです。中には善良な「悪魔」もいて、悪魔と呼ばれ、迫害を受けているかわいそうな存在を救う、などというシナリオだってあってかまわないのです。
そこは、制作者のシナリオメイキングの腕の見せ所ではないでしょうか。
今回の記事は、シナリオメイキングとはあまり関係がないんですけどね^^;
「聖人(セイント)」とか「聖域(サンクチュアリ)」とか「聖騎士(パラディン)」などに使われる「聖」という言葉。
この言葉の意味をしっかりと理解した上で、使っている方がどれだけいるのかなと。ちょっと興味が湧いたので、この記事を書いてみました。

「聖」というのは、実はかなり宗教的な言葉です。
道徳的にいい事という意味の「善」と同じように考えていらっしゃる方は、誤解です。
実はまったく意味合いが違います。

「聖」というのは、宗教において「俗」の対義語になる言葉です。
「俗」というのは、人が普通に暮らしている世界の事を指します。
それに対して「聖」というのは、神々が暮らしている世界、つまり「俗」世界から完全にかけ離れた世界の事を指すわけです。

「善」というのは「俗」、つまり人間が暮らしている世界においてよい行いとされている事、なわけですね。
つまり、事の善悪を決めるのは人間なんです。
しかし「聖」、神々の世界において善悪を決めるのは、神様です。
人間の道徳的によいと思われる事であっても、神様が悪いと決定を下したら、それは悪になるわけです。
「善」である事と「聖」はこのように、全然違うのですね。

そして「聖」における住人には、神々と同じように考え、同じように暮らす事が求められます。
つまり、俗世間における人々と同じような欲求を持つ事を禁じられる世界なんです。
これは大変に厳しいですよ。
身も心もすべてを神様に捧げるわけですから、俗世間の人々のように自由に恋愛をしたり、好きなものを食べたり、長生きして面白おかしく暮らしたいなどといった、人間が本来持っている自然な欲求を持つ事が許されないのです。

そうなると、「騎士」と「聖騎士」の違いも見えてきますよね。
「騎士」は騎士道を守る事が求められます。
騎士道は中世ヨーロッパにおいて、道徳の行動規範となるものでした。
つまり騎士道を遵守する事が、善であるとされたのです。
しかし、いかに騎士道を遵守していてもそれは「善」でしかありません。

これに対して「聖騎士」は俗世界の道徳規範である「騎士道」に加え、神の教えも遵守しなければならないわけです。
だからといって「騎士」よりも「聖騎士」の方がランクが上だとは必ずしも言えるわけではありませんが、「聖騎士」の方が「騎士」よりも様々な制約を課せられている、というのは間違いありません。

つまり、俗世間に混じって酒を飲んだり、女遊びをしたり好き勝手やっている「聖騎士」というのは、おかしいという事になるわけです。
このように、言葉が本来持っている意味からも、キャラクターの設定を作ったり、シナリオの導入に活かしたりと、応用ができるようになるのではないかと思います。
最近縁ができた某作曲者様のmixiページを拝見させていただいた。
なぜだか胸が苦しくなって、目頭が熱くなった。

喜びにか、悲しみにか、驚きにか。なにが主たる要因なのかが分からない。

こんな人が、まだこの世界に存在していたのかって感じた。それも、まさかの生まれ育った土地に存在していた。これが驚き、そして喜び。
もっと早く出会っていたかった。これが悲しみ。

今年2月にココロが壊れた。
その瞬間、時は凍り、毎日「今日が最後の日」と言い聞かせて生きてきた。
将来の希望なんてどこにもなかった。
そしていつ、本当に「その時」が訪れてもいいように、後悔しないように、その日のうちにできる事はその日のうちにやるようにしていた。
寝る間も惜しんで、寿命が削れるのもかまわずゲーム制作をしていたのは、そのためだった。
でもそこにはまったく真逆で、希望に満ちあふれた太陽のような方がいた。
なくした希望を取り戻せない自分が恥ずかしくなってしまうほど。

凍ったココロ、凍った時が溶け始めたのを感じた。
奪われたぬくもりを思い出させてくれて、ありがとうございます。

もう、不摂生もやめよう。
なくした希望、取り戻す。
いつの日か、会ってみたい。ココロの底から願った。

人に何かを願うなんて、いつ以来だろう……?
素敵だね。
心の底から笑顔になれる時を、早く取り戻そう。

生まれてきてくれて、ありがとう。
これは、4回目の「最終」更新版がまたウソですよって言うのと同じですよね(笑
毎日がエイプリルフール、それがFPL!(ひいい、ごめんなさい!)

でも、改善・改良の方向には動いていると思うので、どうぞ許して下さい!><

現在行っているのは、難易度の緩和。
Dブロックの某イベントについて……重箱の隅をつつく師匠から、やはり悲鳴が飛び出しました(笑)

やっぱり、難しかったかな?
一応クリアできるイベントではありますが、苦手な人は永遠にできない可能性もないわけではないイベントと判断しましたので、ちょっとした修正を入れたんですよ。
難易度自体は変わっていませんが、何回やっても成功できなければおまけとしてクリア扱いになる、救済策を用意しました。
で、

いぬ「師匠、朗報です! 救済策用意しました!」
師匠「遅い!! 昨日半泣きになりながらやりました」

どうやら1日遅かった模様です^^;
... 続きを読む
2012.11.24 ver.1.063公開!
うそつきわんこによる、最終更新版ver.1.063が公開になりました。
何回「最終」と言えば気が済むんだ、この大嘘つきめ、このっ このっ! orz
答え:4回目

トッティ師匠によって次々と明らかになる不具合……まだまだありますよー! いかに最終チェックが見落としだらけであったかよく分かります^^; 手は抜いていなかったんだけどなぁ……;

あと、重要なシーンで流れるBGMが1曲差し替わっています。
muzieでご活躍中のmio様の楽曲、「おひさま行進曲」を使用させていただきました♪

この曲が、あまりにもFPLの世界観にマッチしすぎていたために、完成版のBGMは変えないという原則を破って、例外的に差し替えをさせていただきました。本当にありがとうございます♪

ぜひ、最後までお楽しみいただければ幸いでございます♪
さて、素材屋さん紹介が続きます♪ 今回紹介させていただくのは、muzieで活動中の作曲者、mio様の楽曲♪
この方に至っては、FPLの制作を始める前から存じ上げていたという類まれな作曲者です♪
何しろ、FPLで使用させていただいているさまざまなギミックのヒントとなった某ツクール作品にこの方の楽曲が使用されていたわけでございまして。
音楽素材を求めてmuzieを徘徊するようになった時にこの方の名前を検索したら、一発で見つかったというわけです^^

もちろん直接お会いした事はないわけですが、この方がどれほど清らかな根の持ち主であるかは、音楽を聴けばすぐに分かります^^
それほど、メロディがきれい。
mio様の楽曲をmuzieで片っ端から拝聴したのは制作終了後となったのですが、もう一発で大好きになってしまったほどです。
個人的には今一番タイムリーな作曲者様で、MP3で聴いているのはもっぱらこの方の楽曲です♪
(あと、muzieのプロフィールに貼り付けられている画像で惚れてしまいそうです。)

FPLでは「苦闘」「おひさま行進曲」をお借りさせていただきました♪
「苦闘」は前述のツクール作品に使用されていた曲で、FPLでも使用させていただきました♪
そして「おひさま行進曲」は、つい先日拝聴させていただき、あまりにFPLの世界観にマッチしすぎていたために完成作品にもかかわらずmio様に使用許可をいただき、差し替えさせていただいた曲になります。
他にもたくさん素晴らしい曲がありまして、イチオシは「Sunny Day Prairie」「海底に浮かぶ月」「精霊の森」「氷上の死闘」「涙」ほか多数。
優しい曲、激しい曲、幻想的な曲など、様々な曲をハイクオリティに提供して下さっているmio様の楽曲を、ぜひみなさんもお楽しみあれ♪

作曲者:mio様
muzie内URL:http://www.muzie.ne.jp/artist/a037994/
久しぶりの素材屋さん紹介になりますね! 紹介したい素材屋さんはまだまだあるのですよ♪
FPL制作にあたって力を貸していただいた素材屋さん、今回紹介させていただくのは! 音楽素材配布サイト「Presence of Music」を管理なさっている、Yusaku Kishigami様の楽曲!

制作のかなり初期から存じ上げていた素材屋さんのひとつです! 「music for every scenes.~あらゆるシーンに、音楽を。~」のスローガンのとおり、あらゆる場面に使用できるBGMを網羅なさっております!
そうですね、どちらかというと戦闘に向くような激しい音楽は少なめで、フィールドや町やダンジョン、イベントシーンなど、戦闘以外で使えそうな音楽が多いという印象です。
もちろんカッコイイ戦闘曲は好みですけれど、戦闘曲だけではゲームはできません! 中には落ち着いた曲や優しい曲、不気味な曲や怖い曲も必要なわけで。縁の下の力持ち的存在として、制作を支えて下さった貴重な素材屋さんです♪
ホラー風のBGMもあるようで、かゆい所に手が届く素材屋さんですよ♪ おいらはホラーが苦手なので、こちらは拝聴させていただいておりませんが^^;

FPLでは「Recurrence」「Soldiers」「Interference」の3曲をお借りさせていただいております! いずれも中盤~後半の緊迫したシーンを演出する形で使用させていただいております^^ 
個人的なイチオシは「Venus」。今年8月に出来上がったばかりの新曲なのですが、胸の奥底から熱い思いがふつふつと湧き上がってきそうな壮大な感じがたまりません!(と思っていたら、一昨日新曲が2曲発表になっておりますね! これもチェックしなければ!)

冒険や生活のあらゆるシーンに音楽を提供して下さる、素敵な素材屋さん、Presence of Music様に、ぜひ一度足を運んでみて下さい♪

サイト:Presence of Music
管理人:Yusaku Kishigami様
URL:http://www.geocities.jp/presence_of_music/
2012.11.22 ver.1.062公開!
最終完成版と言ってから、舌の根も乾かぬうちに2回目の更新が来ましたよ!
いったいどうなっているんでしょうか、このわんこは;;;
トッティ師匠の重箱の隅をつつく丁寧なプレイングにより次々に明らかになる致命的不具合……あと自分で新たに気づいた不具合とか……修正した分になります♪ どんだけあるんだ、致命的不具合……

あと、いくつかオリジナルで作成したスキルのアニメーションを変更したりしています!
特に、性能が似ているエネボルとフォースの差別化とか、LV1とLV2の差別化などを主に行いました!
そのあたりの違いもぜひ見ていただけると嬉しいです(=^▽^=)

あと、ひとつ大きな変更が入っているんですよね……師匠の要望を受けまして。

そこまで進んでいる方はいるのかな? 終盤でその変更をお目にかかれるかと思うのですが……それもぜひ見て下さいね!
ある特定のスキルを使うと……にやにや。
気になる方は、「続きを読む」にその変更画像を置いてありますよん♪(ネタバレ注意)
... 続きを読む
今回説明させていただくのは、作品の完成度、面白さを決定づけると言っても過言ではない要素のひとつ、「伏線」の意義と取扱いについてです。
「伏線」を「フラグ」という事もありますが、ここでは主にフラグ(=物語の分岐点において、結末を決定づける行動や言動)の事ではなく、作品の随所で描写される、物語の謎を解くカギになる行動や言動、現象という意味での伏線についての話をします。

伏線には明示されるものと暗示されるものの2種類があり、それぞれ役割や効果が異なります。

◆明示される伏線
誰が見ても「これは何かある」と分かる伏線。シナリオの導入などでよく用いられ、その先の展開が簡単にはいかない事を予感させたり、後に語られる真相の裏付けになったりします。

「ドラゴンクエストV」における明示伏線
ゲーム冒頭で主人公が産まれた日の夢の内容が描写され、主人公の出生の秘密を解くカギとなる伏線となります。この例に限らず、夢の描写は過去の事実や未来の予知、本人の願望、誰かの危機を知らせる虫の知らせなどを表しているのが一般的で、物語後半の真相が明らかになる段階で、真相の裏付けとなります。

FPLにおける明示伏線
ゲーム冒頭で空が暗くなるシーンが入るほか、「最近地震が多い」などという噂をランドの各地で聞く事ができ、将来的に何か重大事件が起こる事を予感させる役割を持っています。


基本的に明示される伏線は「最初からすべてを明かすわけにはいかないが、気づいてくれないと困るヒント」を描写するために用いられます。
伏線は気づいてもらえなければ全く意味がありません。
特に見つけてもらわないと困るこのタイプの伏線は、探さないと見つからないような、分かりにくい伏線にならないように注意しておきましょう。

◆暗示される伏線
なにげない一言やさりげなく配置されているものなどに隠されていて、よく注意していないと気付かないような伏線。
主に以下の2つの目的で用いられます。

①物語終盤、真相のすべてが明かされる段階で裏付けがなされ、プレイヤーの意表を突き、驚かせたりする
②物語の世界観などをさりげなく説明する。伏線に気づけばより詳細にその世界の事が分かるようになるが、基本的には気づかなくてもとくに問題がないものが多い

また作品によっては、このタイプの伏線に気付いていないと、結末が変化してしまう(たいていはバッドルート)、フラグとしての用途もあります。
この手の伏線は制作者にとって意図的に隠されているため非常に分かりにくく、謎が解けた時の驚きと感動を増幅させる効果があります。
暗示伏線の示し方にも複数の方法があり、制作者は好みの方法で伏線を張って下さい。

①設定が暗示伏線になっているパターン
主人公の出生や特殊能力、町の名前など、設定自体が伏線になっているパターンです。

ドラゴンクエストVIIIにおける暗示伏線
主人公には、いかなる呪いも跳ね返す特殊能力があります。この能力が、主人公の出生の秘密を覆い隠す伏線になっています。

②事象が暗示伏線になっているパターン
シナリオメイキング講座でこのパターンの伏線を説明する時に、私が必ず例として話をするのが、切り株です。
マップ制作に深い考えがないと、後々困る事になる可能性があります。
森のマップを制作する場合、切り株の扱いには注意しなければなりません。
なぜなら切り株は、自然発生する事は100%ありえないものだからです。
切り株が存在するという事は、そこに人間または人間並の知能を持つ生物が存在しているという証明になります。
という事は、仮にその場所が「もう何年も何十年も人の姿を目撃した事がない」という設定の魔境などだった場合、切り株の存在は設定と矛盾するという事になります。
このようなタイプの伏線は非常に分かりづらく、下手をすると、制作者自身でさえ理解していない場合もあります。
第3回の時代考証の話にも通じてくるのですが、つじつまの合う物語作りをするために重要なのは、とにかく「考える」事。これにつきます。
このようななにげないオブジェクトのひとつを配置するのにさえも、理由というものは必要なのです。
ましてプレイヤーは、制作者とは違う人間です。いかなる角度から疑問をぶつけられるか分かりません。
制作者がまったく意図していなかった角度から、疑問を投げかけられることも少なくないのです。
ですから制作者は、どんなプレイヤーよりも「考え」なくてはなりません。
プレイヤーから投げかけられるのではないかと思われる疑問を予想し、どのような疑問をぶつけられても、すぐに答えられるように。
細かいなと思われるかも知れませんが、制作にこのような細やかな配慮をする事は、プレイヤーの制作者や作品に対する信頼を厚くし、ひいては作品全体への評価も上がる事につながります。

③立ち振る舞いが伏線になっているパターン
よく注意していないと見逃してしまいかねない微妙な立ち振る舞いや、何げない一言などが伏線になっていて、物語を読み解く重要なカギになっているパターンです。
②同様、結末と矛盾した伏線にならないよう注意しておく必要があります。

「ドラゴンクエストV」における暗示伏線
トロッコ洞窟の奥で出会うひとりの男。「かれこれ20年以上は回っていたでしょうか」自分の事を天空人だと名乗る怪しい男。いくら天空人といえども、20年も飲まず食わずで生きていられる人間がいるわけなく……。
このタイプの伏線の典型例と言えます。

FPLにおける、このタイプの暗示伏線
物語の随所にみられる、ノアが「身勝手な人間」を嫌悪する姿。それはどうやら、ノアの過去に何か関係があるようだが……。
これもまた、このタイプの暗示伏線と言えます。


◆暗示伏線の取り扱いに関する注意点
暗示伏線は作品の面白さに関わる重要な要素ですが、伏線を張るにあたって、守らなければならない約束事が2つあります。
まずは、「伏線の発見をクリア条件にしない」という事。
前述のとおり、暗示伏線はプレイヤーにより大きな感動と、そしてさわやかな驚きを与えるために張るもので、そのため、制作者が意図的にその正体を見えにくくしているものです。
つまり、ストーリーの途中で、伏線に気付くプレイヤーは少ないのです。
それに気付かないとクリアできないというのは制作者のエゴですし、何より伏線の本来の意義と違います。
伏線は、設定や世界観、物語の裏事情などをより深く説明したり、最後まで解けなかった謎の種明かしをしたりするために使用すべきものです。
伏線に気付くかでどうかでエンディングが変化するマルチエンドタイプの物語なら話は別ですが(グッドかバッドかはおいといて、とにかくエンディングにはたどり着けるわけですから)、そうでなければ、伏線をクリア条件にするのはいい物語とは言えません。
そしてもうひとつは、「張った伏線は必ず回収する」という事。
「回収する」とは、物語の途上で用意した伏線の種明かしをし、今までに語られることのなかった謎をプレイヤーに納得させる事を言います。
何度も述べているように、伏線を用意しておく事で、プレイヤーにより大きな驚きを与える事が出来ます。
ただし、伏線を張れば張るほど、隠された謎は複雑になります
むやみに伏線を張りすぎると、以前に張った伏線との矛盾が生じたり、回収し忘れる伏線が出てきたりするおそれがあります。
張った伏線はエンディングまでにすべて回収し、プレイヤーに一切の疑問を残させないのが鉄則です(少なくとも、ストーリーに直接関連するものに関しては)。
最後まで明らかにならなかった謎があると、プレイヤーの心の中にすっきりしないものが残り、さわやかな感動がなくなってしまいます。
制作者自身が管理しきれなくなるほど、複雑な伏線を張るのは厳禁です。

◆伏線を回収しない例外
上の項で、「張った伏線はすべて回収しなければならない」と述べましたが、あえて伏線を回収しないままにしておく例外もあります。
この手法は、主に以下の理由で用いられます。

①プレイヤーの想像に任せる
重要人物の生死などによく使われる手法で、あえて具体的な描写をせず、プレイヤーの想像に委ねる方法です。
プレイヤーがどのような想像をしても、物語の進行には影響がないようにするのが原則です。

②続編が存在する
別のキャンペーンシナリオや別の作品で再登場するなど、その場で完結せず、物語に続きが存在する場合に、次のシナリオに伏線の回収を持ち越すため、伏線を回収しないケースです。
回収しないどころか、より複雑な伏線が張られ、次のシナリオの導入として用いられる事も少なくありません。

上記のような特別な意図もなく、回収しない伏線は基本的にNGです。
張った伏線をなかった事にしてしまう無責任な行為も厳禁です。
では、伏線の回収漏れや、伏線を張りすぎて収拾が付かなくなってしまうなどの事態を防ぐにはどうしたらいいか?
それは、今までの講座でも述べてきたように、「とにかく壮大な物語」と大ざっぱに考えるのではなく、世界観や登場人物の性格や行動パターンなどを具体的に決めておき、論理的に思考する事です。
こうした設定を具体的に決めてあれば、「この展開になったらこのキャラクターはこう動く」「城の兵士Aは怠け者という設定だから、深夜2時頃には必ず居眠りをしている」……という具合に、論理的に物語を作っていく事ができます。
そうすれば、どのような情報をプレイヤーに与えられるか、どのような伏線を張るべきか、どのような伏線なら設定と矛盾しないか……というのが分かるはずなのです。
ですから、設定資料は必ず作成しておき、自分がどのような伏線を用意したかなども、一緒に資料にまとめておく事をお勧めします。

FPLにおける、裏設定の活用法
Cブロックにおいて、主人公たちを待っている人物がいますが、彼らは時間が経つといなくなってしまいます。それは、背後に重大な事件が迫っていて、彼らにも時間が残されていないからなのですが……この情報がプレイヤーに明示される事はありません。しかしこれにより、刻一刻と時間は経過しており、状況は変化しているという事を、プレイヤーに伏線として提示しています。重要なのは、このように具体的に動機や理由を決め、論理的に思考する事です。
いぬ「さて、ちょっと間が空いてしまいましたが! 今回のFPL裏話は!」



サーラさんえへへ
サーラ「なぜガイドブックを制作したのか!ですね? FPL公式ガイドブック上巻、ついに刊行! おめでとうございます!!」

いぬ「さりげないPRありがとうございます、サーラさん!^O^ しかし、これは困りました。なぜとおっしゃられても……;」

サーラ「つまりですね、今どきガイドブックを制作しなくても、ネット上で攻略サイトなんていくらでもあるわけですよ。Wikiなんていう便利なものもありますし……。紙媒体脱却の風潮が強まりつつある現在、なぜあえてガイドブックを制作したのか? という事なんですよね」

いぬ「おいらが学生の頃ってまだネットなんて普及し始めたばっかりで、ネットで攻略法を見るなんて、考えられない時代だったんですよね。で、人気のあるゲームには、必ずといっていいほどガイドブックがありました」

サーラ「いぬさんの実家には、かつて数えきれないほどのゲームのガイドブックがあったってホントですか?」

いぬ「どこからの情報ですかそれは!? 相変わらずとんでもない情報網ですね……; そ、それはさておき、その通りです。もともとゲームは大好きでしたし、ゲームの数だけ、ガイドブックがあったくらい。ある程度はブック○フに売り払ったりしましたが、現在でもかなりの数のガイドブックが残されています」

サーラ「それを見て、そのゲームを隅々まで攻略してしまおうと」

いぬ「もちろん、それもあるんですけどね。ところで、実家にたくさん置いてあったのは『ガイドブック』であって、『攻略本』じゃないんですよ」

サーラ「? どう違うんですか?」

いぬ「『攻略本』って言葉のとおり、ゲームを速く攻略するためのテクニックとかアドバイスとか、ヘタしたら答えがそのまま書いてあるようなやつじゃないですか。しかし、『ガイドブック』はどちらかというと答えそのままではなくて、ヒントが書いてあるような感じ。ひょっとしたら『攻略本』と『ガイドブック』は同じものなのかもしれないけど、個人的にはそのように考えています」

サーラ「攻略本が直接バッサリ言っちゃう感じで、ガイドブックはちょっと遠まわしに言うような感じ、って事なんですかね?」

いぬ「そう、なるのかな? あとガイドブックって、ちょっとしたコラムがあったり、裏話があったり、設定資料があったり、そういうイメージがあるんですよね。おいらはどちらかというと攻略情報よりもそういうのを読むのが好きで、ガイドブックを買っていました。ゲームに登場するアイテム名なんかを、英語で書いてあったりするのを読んだりするのも好きでしたね」

サーラ「つまり、いぬさんにとってゲームとガイドブックはワンセット。だからゲームを作った時に、ガイドブックも作ろうとしたって事ですか?」

いぬ「大正解ー! FPLに限らず、たとえできあがったのがどんな作品であろうとも、ガイドブックは制作していたと思います。ですから攻略情報を求めていらっしゃる方、明らかに攻略サイトやWikiなどを作った方が手早いですし、見やすいですし、紙の無駄遣いにもならないんですが(何も無理に印刷する必要はありませんが)、にもかかわらず、あえてガイドブック制作を行なったのは、このような理由があるからなのです! これもFPL制作の過程のひとつだと思って、ガイドブックを活用していただければ幸いでございます♪」
おはようございます! 今日からまた仕事ですが、徹夜明けでボロボロです!^^;
一日もつかな……;;;

昨日の捨て身の校正により、本日無事に「Fantasic Play Land 公式ガイドブック上巻~ランド攻略編~」を刊行する事ができましたん♪(校正、明け方6時までかかりました……)

ダウンロードページはこちらですよ♪
興味のある方は、ぜひ読んでみて下さいねー!

ダウンロード前にデータ量を確認したら、55.7MB……。

…1つのテキストデータの分量じゃない。

ガイドブック1冊制作する事の大変さを痛感いたしました^^;
しかもこれ、上半分ですからね(下巻は現在も鋭意制作中)……しかも、下巻の方が圧倒的にデータ量が多いという。

閑話休題。

これと同時に、本日最終完成版ver.1.061もアップロードいたします!
本当は前回で最後のはずだったんですが、新たにエラーが発見されました……;




◆重要なお知らせ
今日明日という話ではないのですが、今のうちに重要なお知らせ。
今年の3月より、寿命を削る勢いで制作を続け、まさに捨て身でFPLを完成させたのですが……実は、おいら以上に捨て身で頑張り続けたのは、おいらの愛するノートPCなんですよね^^;
もともとディスプレイに多少の傷が入り、右スピーカーもイカれてしまっていたノートPCですが……この数ヶ月のハードワークにより、USB差し込み口が半分認識しなかったり、ディスプレイと本体のコネクト部分が浮きかかっていたり、もはやボロボロなんですね;;;
今年の8~9月あたりから、2、3回どころじゃなく「もうやめて! ノートPCのライフはとっくにゼロよ!」と言われたとか(言われなかったとか)。
なので、ガイドブックの下巻が完成したら、修理に出そうかと思っております。

一箇所一箇所はさほど大きな損傷でもないんですが、何しろあちこちがイカれ気味なので、2週間くらいは我が身を離れる覚悟をしております。

修理に出す直前には改めてご連絡いたしますし、修理に出して何もできない間は、次の作品や幻想遊戯の構想でもじっくり練ろうと考えておりますので、今後ともよろしくお願い致しますね♪

以下「続きを読む」より、前々回にいただいていたコメントのお返事です♪
... 続きを読む
さて、前回までで、物語の構成や作り方について、大まかな部分はほぼ触れ終わりました。
今回からは、徐々に踏み込んだ部分まで解説していこうと思います!

ところで、標題の内容について、疑問を感じられた事はありませんか?
ファンタジーRPGには普通の武器だけでなく、強力な魔法のかけられた武器もたくさん登場しています。
しかし、魔法の武器はその大半が剣で、それと同程度で杖が多いです。
この2つ以外はかなり少数で、その中でも比較的多いのが短剣、槍、弓あたりでしょうか。

これ以外となると、魔法の武器というものはほとんど存在しません。
では、なぜ剣や杖は魔法の武器の種類が多く、そのほかは少ないのでしょうか?
これは別にこの2つだけが特別扱いされている、他が冷遇されているなどという単純な理由ではなく、時代背景や武器の特性を考えれば、ちゃんとした理由が見えてきます。
今回は、これについて解説していきたいと思います。

◆剣に魔法の武器が多い理由
ファンタジーの話以前に、実際の中世の西洋において、剣は重要な意味を持っていました。
剣は、力および権力の象徴だったという事です。
権力の象徴=優れた剣を持つ者は、大きな権力を持っている事を誇示する事にもなったため、時の権力者がより優れた剣を求めたというのは想像に難くないでしょう。
また、国を守護する騎士は当然の事ながら、学問を修めるのと同時に、剣術に長けている事が求められました。
剣術に長けている=力がある事を意味するわけですから、剣術に長けている事は、そのまま権力を得ることに直結したのです。
そしてファンタジーRPGとは、一般的に「剣と魔法が支配する世界」が舞台になっているのが基本です。
剣が世界の主役である以上、「魔法の剣」というのはまさに両者を兼ね備えた最強の支配力とも言い換える事ができます。
これが多くなるのは当然といえるでしょう。
そして魔法の武器というのは、一般的な武器よりもはるかに強力で、しかも希少かつ高価なものがほとんどです。
そういった事情から、剣の使い手のさらなる強化のため、または権力者の権力の誇示のために、魔法の剣が数多く生み出された必然性があります。

◆杖に魔法の武器が多い理由
杖も剣とほぼ同様の理由です。
ファンタジーRPGは「剣と魔法が支配する世界」です。
そして、杖といえば魔法の象徴です。
魔法の象徴である杖に魔法の武器が多いのは当然の話でしょう。
さらに言えば、杖は一般的に魔法使いの武器です。
魔法使いが愛用する武器である事を考えれば、魔法の武器が多いのもうなずけるかと思います。
魔法使いは戦士に比べるとどうしても非力ですので、強さを補うための魔法がかけられている事も少なくありません。

◆魔法の槍について
剣や杖に比べると、魔法の槍というのはあまり多くありません。
その理由は、槍はもともと兵隊の武器だからです。
もちろん槍を得意にする戦士だって存在したと思われますから、魔法の槍が存在しない理由はありません。
ですが、権力者同士が決闘を行うと決まった時に、果たして槍を持ち出すシーンを想像できるか、考えてみて下さい。
おそらく、あまり想像できないでしょう。
決闘で用いられる武器は主にレイピア(エペ)であり、槍というのは無理があります。
槍は大別するとスピア(歩兵用)、ランス(騎兵用)、ジャベリン(投擲用)に分けられますが、いずれにしても兵隊用であるという点では共通しています。
それに対して剣は、戦士に加えて権力者も求めるものであるという需要を考慮すると、やはり魔法の武器の数において、剣にはかないません。

◆魔法の短剣について
短剣も剣や杖に比べると、魔法の武器というのはあまり見かけません。
しかし、短剣は護身用に持たれるものもあるため、戦士や権力者が護身用として、魔法の短剣を持っていないという理由はないと考えられます。
剣と同じく、戦士と権力者が求めるものであるという事情を考慮すると、魔法の槍よりも種類は多いと思われます。
付け加えるなら、短剣は密偵(盗賊も範疇に含まれます)が愛用する武器である事から、権力者などが持たせている可能性もあります。

◆魔法の弓について
魔法の武器に弓が少ない理由も、槍とある程度共通しています。
弓は一般的には弓兵の武器であり、権力者がこぞって求める武器ではありません。
つまり、それだけ需要が低いのです。
たとえ(ゲーム世界においての)現在において需要が高いとしても、多くのファンタジー作品では魔力付与(エンチャント)の技術は古代に失われたものとされているので、古代の権力者が魔法の弓を求めない限りは、基本的にそれほど多くは存在しない事になります。
ただし、弓矢はエルフなどの妖精が好んで使う武器という設定になっている場合があり、この時は、魔法の弓矢が多く存在する可能性があります。

それ以外
ここに挙げた以外の武器で魔法がかかっているものとなると、きわめて少数です。
まずは斧。
斧はもともと農業用の道具です。
そこから派生した戦斧(バトルアックス)と呼ばれる種類の武器も数多く存在するわけですが、もともとが農業用の道具であるという事情を考えると、時の権力者が魔法の斧を求めたと考える論拠がありません。
また、斧は身分が低い者の武器ととらえる風潮も根強く残っており、そのような武器に魔法がかかっているのは、極めて少数でしょう。
ただし、ホビットやドワーフが大地の妖精としての性格を与えられている場合、魔法の斧が登場する可能性は残っています。
次にメイスなどの打撃武器ですね。
メイスは聖職者が用いる武器という性格があり(別に聖職者専用というわけではありませんが)、それゆえ神の祝福などを受けた魔法の武器などが登場する可能性はありますが、これも基本的には少数でしょう。
棍棒などになってくると、さすがに魔法がかかっているとは考えづらいです。
作品によっては鞭やブーメラン、ナックル、銃器なども登場していますが、これらの特殊武器に魔法がかかっている根拠はほとんど存在せず、逆に存在する場合は特別な理由があるでしょう。

このように、武器の性質を考えていけば、魔法の武器が多く存在する理由、ほとんど存在しない理由が見えてくるのです。
もちろん斧などの種類であっても、制作者が存在すると思えば、作品に登場させていいと思います。
ただし前述の通り、剣や杖などと比べると存在自体が非常に珍しく、それが生み出されたのには何か特別な理由があったと考えるのが自然です。
逆に、何か特別な事情が与えられ、魔法の斧が作られるまでを描いたシナリオを作る……というのも、面白いかも知れませんね。
起承転結の「結」は、物語の終わりに相当する部分です。
クライマックスのシーンを終え、物語の締めに入る部分ですから、ここの作りが不十分だと、プレイヤーは不完全燃焼に陥ってしまいます。
導入やクライマックスなどに比べると地味なパートではありますが、上手に幕引きを図りたいところです。

このパートは、主に以下の目的で用いられます。

①結末の描写
制作開始時に決めた結末を描写します。制作者がこの作品を通じ、最終的にプレイヤーに伝えたかった内容などを語る事も多いです。
キャンペーンシナリオの途中の場合は、仮のまとめが行なわれた後、次のシナリオの導入が行われます。

②物語の総まとめ
「なぜ旅に出たのか」「途中何があったのか」と、作品のハイライトシーンを回想的におさらいしたりします。

③後日談
エンディングから時が流れ、メインキャラクターたちがどのような生活を送っているかなどが描かれます。

また、エンディングにも、大きく分けるとハッピーエンド型と、サッドエンド型があります。

○ハッピーエンド型
最終目的となる品物を手に入れる、最後の敵を倒して世界が平和になるなど、見事最終目的を果たし、作品の途中で起こった様々なトラブルやわだかまりなども丸く収まり、「めでたしめでたし」で終わる型です。
達成感が大きいため一般にはこのタイプが好まれ、このタイプで終わる作品が多数です。

○サッドエンド型
作品として一応のエンディングは迎えますが、最終目的を果たすことができなかったり、最終目的を果たしても主人公や仲間が死んでしまうなど、全部が全部「よかったね」で片付かないタイプのエンディングです。
こちらのタイプの方がハッピーエンド型よりもインパクトが強烈で、印象には残りやすいのですが、こちらのタイプで締めくくられている作品はどちらかというと少数です。
理由としては、やはりゲーム(小説などでもそうですが)として、最後はいい気持ちで終わりたいという思いがあるからでしょう。
ゲームである以上、楽しむのが本分です。
ゲームをして悲しい思いややりきれない思いをしたいというプレイヤーはあまりいないはずです。
もちろん壮大な物語にはメリハリがつきものですから、時にはつらく悲しいパートが入ったりする事もあるのですが、最後はハッピーエンドがいいという方が多数派のようです。
そのようなニーズ(制作者本人も含め)から、こちらのエンディング形態が取られることは多少少なめです。

◆このパートで描写する事
作品を作る時には、テーマを定めるのが基本です。
テーマを定めなければ、道筋を決める事ができないからです。
そして、壮大なストーリーを一本作るのに、何も考えていないという制作者はいないと思います。
必ず、何か作品のテーマとした思いがあるはずです。
それは作品全体のテーマとなりますので、このエンディングのパートを利用して、登場人物の誰かにそれを語らせるのはいい方法です。
それがプレイヤーに共感されるかどうかは分かりませんが、少なくとも「ああ、制作者が言いたかったのはこれなんだ」という事をプレイヤーに伝える事ができます。

◆「結」のパートにおけるモデルケース
物語の結末部分であるこのパートは短く、描写する内容も限られていますが、ここにもいくつか、モデルケースとなる型が存在します。
いくつか例を挙げてみましょう。

○世界が平和になる(ハッピーエンド型)
壮大な物語の雛型とも言うべき王道のエンド。ハッピーエンド型の中でも、物語全体のラストで使われることがほとんどの型です。
世界を滅ぼそうと画策する最後の敵を打ち破り、世界に平和が戻るという演出はプレイヤーの達成感も大きく、好んで用いられます。

○故郷に戻る(ハッピーエンド型)
長旅を終え、生まれ育った故郷へ帰っていくパターンです。
自発型、突発型の導入を使い、故郷の町を出発点にした時の、物語全体のラストで描かれるパターンが多いケースです。
目的を果たすまで帰らないと誓った主人公が家に帰るという演出も達成感を分かりやすく表しているので、人気のある終わり方です。

○報酬をもらう(ハッピーエンド型)
主に依頼型の導入を用いた時の締めくくりになります。
依頼を果たして人々から感謝され、金品や重要アイテムを受け取るというのが大半です。
分類上ハッピーエンド型としていますが、成り行き次第でもちろんサッドエンドに使う事もできます(ドラクエVのカボチ村のイベントなどはああするしか方法がないとはいえ、結果的にあまりハッピーエンドとは言えないでしょう)。
どちらかというと、物語全体のラストよりも、単発やキャンペーンシナリオのラストで用いられる終わり方です。
この型が物語全体のラストに使われることはあまりありません。
その理由としては、報酬を受け取っても物語が終わるので、使い道がないからでしょう。
ただし、金品などの代わりに城や国をもらって領主になったり、姫君と結婚してエンディングを迎えるなどのように、金品や貴重品以外のものをもらって締めくくりというのは、古典的な作品から好んで使われ続けています。

○新たな旅が始まる(ハッピーエンド型)
すべて終わりにしてしまうのではなく、新たな旅立ちの場面にするのも面白いでしょう。
物語としては一応の終焉を迎えますが、キャラクターたちの人生はこれからも続いていくわけで、新たな冒険の始まりを示唆するパターンです。
特に続編の制作などを計画している場合は、続編の最初のシナリオの導入部として用いる方法があります。
物語自体はここで終わりだという事を強調する演出にしなければ、中途半端な終わり方になってしまう事には気をつけましょう。
これも分類上はハッピーエンド型としていますが、もちろんサッドエンド型として用いる事も可能です(最後の敵とともに行方不明になってしまった仲間を探すため、旅に出る というような感じです)。

○最後の敵と相討ち(サッドエンド型)
仲間、もしくは主人公自身が犠牲となり、エンディングとなる型です。
かけがえのない仲間(もしくは主人公)を失っての勝利となるので、感動的なシーンが非常に作りやすく、印象にも残りやすいので人気のある型です。
ただし、やはりハッピーエンド型と比較すると犠牲を伴うという点で若干のやりきれなさがつきものであり、ハッピーエンド型に比べるとこの型が用いられる事は少なめです。

うしおととらにおけるモデルケース
どんなに傷を負わせても倒れない白面の者。長期戦に徐々に敗色が濃厚になっていく中、とらがひとつの提案をする。
あえて自分の身体を貫く事で、獣の槍の気配を消して白面の者の不意をつくしか勝つ方法はないと……。
最後のシーンで号泣した読者は数多いはずです。

○仲間と別れる(サッドエンド型)
するべき事をすべて終えた後、仲間と離ればなれになり、会えなくなってしまうという型です。
よくあるパターンとしては、主人公や仲間が住んでいたのが元々別の世界で、もとの世界に戻らないといけないためにお別れになるというパターンが挙げられます。
上の相討ちのパターンと同様、印象が強く感動的なシーンは作りやすいのですが、やはりどこかでやりきれなさを感じるプレイヤーもいるようです。
やはり最後は、全員笑顔でエンディングを迎えたいというプレイヤーは多いです。

ドラゴンクエストVIにおけるモデルケース
夢の世界を支配しようとする大魔王を倒し、現実の世界へ戻ろうとする仲間たち。
しかし、現実世界において肉体を失い、夢の世界でのみ存在を維持している彼女は……。
ハッピーエンドで終わる一方で、若干の甘酸っぱさが残る、切ないワンシーンです。

○帰れなくなる(サッドエンド型)
最終目的を果たす事には成功しますが、何らかの事情で故郷などに帰る事ができなくなってしまうパターンです。
ほとんどの作品の主人公キャラはすべてを終えた後、自分がもといた場所に戻る事を望んでいるものですので、そこに戻れなくなるというのは精神的に大きなダメージを負います。
やはりこれも、ハッピーエンドに比べると用いられるケースは少ないようです。

ドラゴンクエストIIIにおけるモデルケース
世界を我が物にしようとする大魔王をついに打ち破った瞬間……闇に覆われた世界に光が差し込んだ。
その時、闇の世界と地上世界とを結んでいた大穴が塞がれる音が響き……。
そのエピソードが、処女作へとつながっていく、稀有なケースです。

ここに挙げたのは一例で、もちろんこれらを複合して用いる事も可能です。
とにかく重視する事は、いかにプレイヤーに「エンディングを見るまで続けてきてよかった」と思わせられるかどうかだと思います。
最後までついてきて下さったプレイヤーに対するお礼というくらいの気持ちを込めて、感動的なエンディングを作る事を心がけていれば、このパートは比較的スムーズに作れるはずです。

◆これはやっちゃダメ!
私たち制作者の間では常識とされているんですが、制作をするにあたって、絶対にやってはいけないとされている終わり方があります。
それは、夢オチ。
つまり、これらの話は全部夢でした で終わるパターン。
散々苦労して冒険してきて、ようやくエンディングを迎えたらそれが全部夢でした、って言われたら、プレイヤーはどう思うでしょうか?
達成感などかけらもなく、がっかりしてしまうでしょう。
最後までついてきてくれたプレイヤーを喜ばせたいと願うなら、夢オチは厳禁です。
別の終わり方を考えましょう。
ただし、一見夢のようだが実は夢じゃなかった事を示唆する演出が入れられている場合もあり、これは容認されているケースが多いです(全部夢だったと思ったら、物語の中で入手したアイテムが手元にあった など)。
忘れないうちに記しておきます(笑)

なんと、リアルとファンタジック・プレイランドの夢の(座布団1枚)コラボレーション!!
(夢なので一字一句まで覚えてなくて、若干の脚色が入っていますが、ほぼ事実(?)です)


登場人物
リアル代表 麻希さん
FPL代表 エミール嬢
外野 いぬ


嬢「あの、麻希さん……」
麻希「はい、どうしましたエミール嬢?」
嬢「実は、MPが底をついてしまって……回復アイテムもないし、どうしたら……」
麻希「なんだそんなの! モンスターから盗みまくればいいんですよ! いくらでも持ってるんですから、少しくらい盗んだって!」

ゴキッ

いぬ「聖職者に盗みを奨励するな!」




…という所で目が覚めました。
リアルとなんら違和感を感じないあたりが、麻希さんがいかに邪悪かFPLを愛して下さっているかが分かります。本当にありがとうございます。

(…麻希さんの名誉のために申しておきますが、本人はとてもいい方です(笑))

この愛らしいエミール嬢のお姿が、オリジナル小説『幻想遊戯』でもご覧いただけますよん♪(宣伝宣伝。)




次回作予定の「The Second Child」について。
FPLがあんな作品だったのに、まったくオチがない作品になりそうな見込みで……どうしたものかと悩んでいたりもしたんですが……よく考えたら、ムリヤリオチを作る必要性はないですよね、まったく(笑)
ドラ○エでも○Fでも、ムリヤリオチを入れている作品はありません。
思うがままに作らせていただこうと思っています。
なぜかオチを入れたがるのは、関西人の特性なのかも知れませんね(笑)

…もっとも、生まれも育ちも関西人にもかかわらずほぼ関西弁なまりがありませんし、冗談もあまり言わないから、関西人だと信じてもらえない事も多々あるんですがね!
…誰ですか? 存在自体が冗談みたいなもの とかおっしゃっている方は?




FPLガイドブックについて。
上巻「ガイド攻略編」がまもなく完成見込みです! 興味本位でのぞいてみたい方、詰まってしまってプレイ続行困難な方、ぜひ読んでみて下さい!
マップや攻略アドバイス、全イベント解説や隠しアイテムの場所まで網羅してますよ(ただしネタバレ注意)!




最新版アップデートについて
本日、最終完成版(今度こそ)となるver.1.06を配布いたします! 主に戦闘バランス面の調整が入っておりますので、ぜひこちらでプレイをお楽しみ下さい♪



「続きを読む」より、前々回いただいたコメントのお返事になります!
... 続きを読む
FPLを原作としたオリジナル小説『幻想遊戯』の執筆始めちゃいましたん♪
トップの記事「はじめに」からダウンロードできますよ!
ただし、FPLのガイドブックの制作が先なので、次回まで時間が空いてしまうかと思うます^^;
一応、こんな感じの小説を書いていくんですよというPRのために、冒頭のみ書かせていただきました!

FPLをプレイしている人もプレイしていない人も、ぜひ読んでいただけると嬉しいです!(あ、でもプレイしていない人が読んじゃうと、若干のネタバレになってしまうかも……)

基本的に、ゲームのFPLとは違う展開を心がけております。
新たなリナリーたちの冒険をお楽しみいただければ、おいらとしても作者冥利に尽きます。
ぜひ、よろしくお願い致します(=^▽^=)

あ、今回は小説の告知のみとなりますので、いただいたコメントへの返信は次の記事で行います。ゴメンナサイ^^;
FPLプレイ開始時のバージョンが1.053以前のプレイヤーの方への連絡になります(現在プレイバージョンではなく、ゲームを始めた時のバージョンが1.053以前の方です)

ゲーム後半、世界が危機に瀕した時に一時的に仲間になる「彼」。彼が覚えているのはすべて古代語魔法(ノアが覚える、杖を装備していないと使えない種類の魔法です)なのですが、データベースソート時のミスの影響で、武器を装備していないと思うんですねw
つまり、彼はまったくの役立たずと化す。

現在配布バージョンではこの不具合は解消されているんですが、この手のミスは旧バージョンから新バージョンにセーブデータを移しても、解消されていないと思うんです。

つまり、この不具合を正規の手段で直すためには、はじめからやり直すしかない……のですが、それではあんまりなので、救済手段を用意しました。
下の画像をごらんください。



FPL78.png



「彼」が仲間になるすぐ近くの場所ですが、この地点を調べても、普通は何も起こりません。
「彼」が武器を装備していなかった場合にここを調べると、彼が本来持っているべき武器が装備された状態になります。
重ね重ねご迷惑をおかけして申し訳ありません。
どうぞよろしくお願い致します^^;

追記
家に帰ってからソードワールドのルール確認したら、銀製の武器にも武器強化の魔法かからなかったorz というわけで、最新版では銀の武器にも魔法がかからなくなっています。ころころルールが変わりまして、申し訳ございません;;;
さて、完成版公開からもうすぐ1ヶ月が経過し、クリアが近いプレイヤーの方もいらっしゃるので、アンケートを作成いたしましたー♪
これがやりたくてゲーム制作を始めたと言っても過言ではない(笑)

FPLを最後までクリアされた方に、ぜひ答えていただけたら嬉しいなぁ……♪「続きを読む」より、アンケートの内容をごらんいただけますので、メールフォームにて送っていただけますか?

ぜひ、よろしくお願い致します!^O^
... 続きを読む
さて、裏話第3回目は! タイトルの内容についてです!
「続きを読む」からどうぞー♪
... 続きを読む
Fantasic Play Land ver.1.055公開致しましたー!
毎日バージョンアップされるRPG、それがFPL!(やけくそ)

昨日の1.053と合わせ、何が変更になったかを記載しておきます。
○トッティ師匠より指摘された致命的エラーの修復
○一部スキルのバランス修正
○一部アトラクションのBGM変更およびそれに伴うクレジット表記の変更
○「魔法の武器」の定義厳密化

最後の「『魔法の武器』の定義厳密化」というのは何かと言いますと、「魔法の武器に魔法はかからない」という本家ソードワールドの仕様をより忠実に再現したものです。
具体的に言うと、スピリットモンスターに傷を負わせる事ができる魔法の武器は、武器強化(ファイアウェポン、アイスウェポン、サンダーウェポン、ホーリーウェポン、各種精霊石の効果)の魔法の効果を受けなくなりました。
注意していただきたいのが、ミスリル銀製の武器。
ミスリル銀製の武器は魔法の武器扱いになります(もちろん、スピリットにもダメージが通ります)ので、武器強化の魔法の対象になりません
そして、例外が銀製の武器。
銀製の武器はスピリットにダメージが通りますが、魔法の武器ではないので武器強化の対象になります
日々理想を模索しながら進化していくRPG、それがFPLなのですよ♪
それでは、どうぞよろしくお願い致します(^_-)
えーっと、とりあえずね……。

自分が嫌になった。(えー

トッティ師匠から新たに4箇所の不具合が指摘され……そのうち3つは致命的ミスじゃないか!!w

その1:場所移動設定ミス
その2:アイテムデータベースソート時の確認漏れ
その3:壁パーツの不具合
その4:パズルで詰む(導きの水晶を使わないと脱出不可能)

これはひどい。

特にその1なんて、データベースソートに何の関連もない凡ミス。
ご迷惑おかけしすぎて、本当に申し訳ありませんm(__)m
全部修正した分を、明朝にでも緊急アップデートいたします……。
その4のパズルも、あらかじめ詰まないように(クリア不可能になった時は、戻ってやり直せるように)作ってあったつもりなんですが……チェック不足でしたねぇ……。

まだまだ精進が必要であります;
ここでは物語のクライマックスに相当する部分、「起承転結」の「転」について話をしていきます。
そのシナリオが面白かったかどうかの評価は、このパートが大半を占めていると言っても過言ではありません。
そして評価は主に、以下のポイントによって分かれます。
作品を公開する前には、以下の項目が徹底できているかどうかを、必ず確認しておくことをお勧めします。

①真相がはっきりと描かれているかどうか(特定のアイテムを入手して終わりというようなシナリオなら、特に必要ありません。また、「結」の部分で真相をすべて明らかにする場合は、一部だけでもかまいません)
②話のつじつまが合っているかどうか
③ここまでに用意した伏線の回収ができているかどうか(伏線についてはもっと後の回で説明します)
④プレイヤーがあっと驚く仕掛けがあるかどうか(なくても特に問題はなく、意図的に用意するのが難しいものでもありますが、用意しておくと評価は上がります。ただし、蛇足にならないように注意しましょう)

以上については、シナリオの骨組みをあらかじめしっかり作りこんでおけば、特に困る事はないかと思います。
逆に、以上の項目に問題があるシナリオは事前設定が不足していますので、再度細部を煮詰めなおすことをお勧めします。

「転」は、物語が大きく動き出す部分です。
キャンペーンシナリオの最終話や単発シナリオではクライマックスシーン、キャンペーンの途中では事件の真相が明らかになったり事態が思わぬ方向に急展開したりと、物語が最高に盛り上がるパートです。
このパートの性質上、とにかく盛り上げる事が第一になりますので、複雑な伏線が張られたりする事は少なく、戦闘などのシンプルなイベントがメインとなります。
ボスキャラとの戦闘シーンや真相の解説などのシーンが盛り込まれる事も多いです。

「転」のパートでは、主に次のようなシーンが描写されます。

(キャンペーンシナリオ最終話、単発シナリオの場合)
○最大の敵と対面し、戦う
○クリア条件となる品物と対面し、それを守る敵と戦う
○事件の真相が判明し、解説される

(キャンペーンシナリオの途中の場合)
○最大の敵の手下などと対面し、戦う
○主人公たちが絶体絶命のピンチに陥る
○第2、第3の事件が起こったり、第3勢力が現れたりして、事態がより複雑になる
○スパイや裏切り者が姿を現す

裏切り者の扱いは要注意
主人公パーティの中に敵側のスパイが入り込んでいて、主人公パーティが敵の待ち受けるダンジョンの奥深くまで入り込んだところで正体を現す、というのは、プレイヤーを驚かせる手法として比較的よく使われています。
あるいはもともと敵ではなかったが、人質を取られる、洗脳される、強要される、主人公たちと対立する立場に置かれるなどの他諸事情により、やむなく敵側に回るというケースもありえます。
ただし、裏切り者はいい意味でも悪い意味でもインパクトが強烈なので、扱いは慎重に行なわなければなりません。
特に、以下のポイントは徹底しておいた方がいいでしょう。

①1回限り
裏切り者を登場させるのは1人(もしくは1グループ)限り、それも1回だけにしておいたほうがいいでしょう。
裏切り者はプレイヤーにとっても主人公キャラにとっても与えるダメージが非常に大きい存在であるために、同じような展開が何回も続くとプレイヤーが疑心暗鬼になってしまい、ゲームの楽しさを損ねてしまうおそれがあります。
また、裏切り者が何らかの事情で再びパーティに加わる場合、二度と裏切らないようにするのが鉄則です。

②伏線を張る
裏切り者がパーティ内に存在する事を匂わせる会話シーンをはさむなど、何らかの伏線は用意しておくべきです。
基本的に裏切り者は物語の都合上必然的にパーティに加わるわけですから、プレイヤー側は回避する事が不可能なのです。
何のヒントもなく、突然パーティ内に裏切り者が現れて納得しろと言うのは制作者のエゴであり、プレイヤーに不信感を与える事になりかねません。
「誰が裏切り者なのか」というのが特定できる情報でなくとも、裏切り者がいる可能性がある、という伏線は用意しておきましょう。
さて、「起承転結」の「起」、つまり導入の部分ができたら、次はいよいよ話の核となる部分、「承」の部分について考えていきましょう。
このパートでは、どのようなシーンが入れられるか、大ざっぱに挙げてみましょう。

○後半パートにつなげる伏線を用意する(伏線についてはもっと後の回で説明します)
○シナリオクリアに必要なヒントや品物を入手する
○主人公キャラ、イベントキャラ、敵キャラ、世界観、事件のそもそもの発端などの事情や裏設定を解説する
○仲間が増える場合、メインキャラのほとんどがこのパートまでに仲間になるのが望ましい。これ以降で仲間になるキャラクターは、その多くが影が薄くなる

シナリオクリアに必要な品物や情報を入手するのがメインになる事の多いパートです。
また、「本来は悪人じゃない(にもかかわらず悪事を働いている)」など、ボスや目的の品物にさらなる設定が存在する場合はこのパートで語られることが多く、シナリオのそもそもの発端(事件の背景など)が語られることが多いのもこのパートです。

この回と次の第8回では、第4回でお話しした「単発シナリオ」と「キャンペーンシナリオ」を分けて説明してきます。
なぜかというと、「単発」と「キャンペーン」では、シナリオの基本構成が異なるからです。
とりあえず「単発」のつもりで作って、後から「キャンペーン」へと移行する事は可能ですから、ここでは「単発」と「キャンペーン」のシナリオ展開の違いを知っておいて下さい。
前回の「デーモンと悪の魔術師」を例にとって説明していきましょう。

単発シナリオのシナリオ構成の例

起 邪悪な魔術師がデーモンを蘇らせてしまい、これらを退治してほしいと頼まれる
承 敵の居所の情報を探す
転 居所を突き止め、敵と対面する
結 敵を討ち果たし、村に平和が戻る

単発シナリオの「承」の場合、冒険の目的となる品物や敵キャラへ辿りつくために必要な情報を探したり、シナリオクリアに必要な品物を入手したり、その他知っておくと今後のシナリオがプレイヤーに有利になる情報などを探したりすることになります。
1話限りの短編ですから、比較的すんなりと必要な情報や品物などが手に入る事が多いです。

キャンペーンシナリオのシナリオ構成の例

起 邪悪な魔術師がデーモンを蘇らせてしまい、これらを退治してほしいと頼まれる
承 敵の居所の情報を探す
転 居所を突き止める
結(次の話の導入) 何らかの事情で敵を倒すことができず、さらなる旅が始まる

基本的な部分は単発シナリオの場合と、それほど大きく変わる事はありません。
ただし、単発シナリオと異なり1話限りで完結しないので、情報は単発シナリオよりも小出しにする必要があり、また、いくつかの伏線(伏線についてはもっと後の回で説明します)を用意しておく必要があります。
また、キャンペーンシナリオの場合、必ずしも第1話から目的の品物や最終目的地、倒すべき敵などを登場させる必要はありません。
第1話ではどんなに頑張っても最終目的に関する情報を得る事はできず、その手掛かりとなる情報を探したり、最後の敵の存在を知っている中ボスなどを登場させたりするのもひとつの手です。

上記のシナリオ雛形をアレンジすると、以下のようになります。

起 邪悪な魔術師がデーモンを蘇らせてしまい、これらを退治してほしいと頼まれる
承 敵の居所の情報を探すが、手がかりがない
転 ようやく敵の部下の居所の情報を入手し、部下と対面する
結(次の話の導入) 部下を倒し、部下から敵の情報を入手する

このようにすることもできるのです。
キャンペーンシナリオを作る場合は、最終目的に辿り着くまでにかかる時間や話数をあらかじめ考えておき、その話数内で収まるように、プレイヤーに情報を提供するように心がけましょう。
致命的不具合!!;
データベースソート時の確認漏れによる不具合がまだ残っていたとは……完成版配布前に全部確認したと思っていたんですが……とにかくやばいので、ver.1.051を緊急アップデートいたしました……ご迷惑をおかけいたしまして大変申し訳ありませんm(__)m

ダウンロードページも貼り付けておきます……。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2665273

うむむむ……前回で最終更新版となる予定だったのに;
なにげにマップの端っことか影とか、まったくどうでもいい部分の修正もやってみました^^
前回までのメイキングがしっかりとしていれば、骨組みとなる大まかなストーリーを作るのに支障が出る事はないと思います。
そこで今回からは、「起承転結」の「起」、つまり導入部に関する部分に踏み込んで説明していきます。
第2回の記事を、より詳細にした内容だと思って下さい。

物語作りは最初が勝負です。「終わり良ければすべて良し」などという言葉では弁解できません。最初でコケるとその後もぐだぐだになってしまいます。
いかに手早く、簡潔に必要な情報をプレイヤーに与える事ができるかにかかっていますので、ストーリー中最も丁寧に、しっかりと作りこまなければならない部分です。
ただし、いくら丁寧に作らなければならないと言っても、第2回の記事で述べたとおり、説明しすぎるとスタートダッシュに失敗するので厳禁です。
以下に、導入に際して、最低限プレイヤーに与えるべき情報を示します。

①時代
「○○年前」などと具体的でなくとも、「今」「昔」「未来」といった、ざっくりとした情報だけでも十分です。また、時代背景(例:平和な時代、戦乱の世、○○が支配している世界)を説明するのもいいでしょう。この際、第3回の記事でも書かせていただいたように、時代考証に矛盾が起こらないように注意しましょう。
あえて時代考証と矛盾した設定にするならそれを裏付ける伏線を用意しておく事が必要です。

②冒険の目的
何が起こり、どうして旅に出るのか、という目的、事情、理由というのは、どんな形でもいいので絶対に説明しなければなりません。
ここが不十分の物語は例外なく駄作となるので、気を付けましょう。
いっさい何の説明もなく、プロローグという形で何かが起こり、旅に出る理由が判明する、というのもインパクトが強く、よく使われている手法です。

最初はこれだけ分かっていれば十分です。では、この情報を与える事によって、どのような効果があるのか、その後の展開がどうなっていくのかを補足していきます。

①時代
もちろんどんな時代背景のストーリーでも作ることができますが、題材によく使われるのは「中世」「現代」「未来」の3パターン。
この時代背景を最初に明示しておく事は重要です。冒険の舞台がどのような時代かによって、プレイする側の心構えも変わってくるからです。

中世……RPGの舞台としては最もメジャー。剣と魔法が世を支配する、ファンタジーの世界です。
意外性が少なくプレイヤーをあっと驚かせるには工夫が必要ですが、プレイヤーにも世界観を理解してもらえやすいので、作り手にとっても作りやすい世界になります。
ちょっとくらい理不尽な事態が発生したり、現実の法則に矛盾したような事象が起こったりしても、「なぜなら、魔法だから」で片づけられます。魔法って便利ですね(笑)

現代……我々が住んでいるこの世界がベースになっている世界です。
意外性が少ない上に魔法が存在しない事も多い代わりに、電車、飛行機、携帯電話など、様々な文明の利器や機械などを用いる事ができる事が多いです。
何しろベースが実際の現代社会なわけですから、プレイヤーの意表を突く事は難しいです。しっかりとした設定の土台を築いておく事が必要です。

未来……いわゆる、SFの世界です。宇宙や異次元が舞台になっている事が多く、現代よりも発達した機械や銃火器、超能力などを使えるパターンが多いです。
現在よりも未来なわけですから想像力次第でどのような設定でも作ることができ、基本的に敵も味方も「何でもあり」になります。
それだけに、逆に作り手側の方で「ここまではやっていいが、これ以上はやっちゃダメ」と制約を設けておかないと、収拾がつかない事態に陥りがちです。
何でも使っていいのでプレイヤーの意表は突きやすいのですが、「これがこうだからこうなった」と、舞台背景や裏付けをしっかりとプレイヤーに説明しておかないと、プレイヤーを混乱させるだけになるので気を付けましょう。
作り手にも相当の想像力としっかりした設定が求められる、ハイレベルな舞台です。

②冒険の目的
 冒険の目的をプレイヤーに提示する方法も、いくつか型があります。
 狙いによってどの導入が使いやすいのかが異なりますので、シナリオメイキングの際にはよく吟味する必要があります。

○依頼型
誰かから何かを頼まれることにより、その解決が冒険の目的となるタイプです。
スケールにもよりますが、村長、町長、大臣、姫君、国王などの偉い人物からの導入が一般的です。
主人公キャラが何らかの組織などに所属している場合は、ギルドなどの長や酒場、上司などからの依頼や命令で冒険することになる、という事もあるでしょう。
もうちょっとスケールが小さいものになると、女の子や老人などからの依頼が多いでしょうか。
子供からの依頼というのは一見依頼型の導入に使うには適しているようにも思えますが、個人的にはあまりお勧めできません。
というのは、基本的に依頼型というのは、バックに成功報酬(依頼を完遂できた場合に受け取る、何らかの褒美)がある事がほとんどだからです。
報酬というエサ(というと言葉が悪いですが)があるからこそ、冒険者は動くものです。
しかし、子供に大きな報酬が用意できるかというと、なかなか難しいのではないかと思います。
もちろん金品や貴重品などではなく、重要なアイテムの隠し場所の情報などでもいいわけですから、まったく使えないというわけではありませんが、そうでなければ、よほど正義感のかたまりのような主人公でないならば、導入は他を用いる方が無難です。

○突発型
モンスターに襲われる、災害に襲われる、長年封印されていた魔王の封印を解いてしまうなど、何らかの出来事や事件に巻き込まれて、なし崩し的に旅に出る事になるパターンです。
事態が急転するのでインパクトはありますが、一段落付いたら必ず、旅に出なければならなくなった事情を説明するパートを挟みましょう。
プレイヤーからすれば、事情も分からずに旅に出るというのは抵抗があります。
事情を説明し、依頼型や、後述の自発型のパターンに持っていくのが基本の流れです。

○自発型
「魔王を倒す旅に出る」「○○を手に入れる」など、主人公キャラの夢や願望、野望、目的などを、そのまま旅の目的にしてしまうパターンです。
RPG(ロール・プレイング・ゲーム=役割を演じるゲーム)として、プレイヤー=主人公の目的を旅の目的と同じにしてしまう事ができるので、導入としてはこれが一番無理がありません。
ただし、主人公キャラの旅の目的が、プレイヤーに受け入れられるかどうかは分かりませんので、その後はプレイヤーの正義感をかきたてたりするようなシーンを入れるなどして、プレイヤーがその旅を続けたくなるような演出を入れたいところです。



制作者が「何をしたいか」、主人公キャラに「何をさせたいか」を考えるのがシナリオを作るコツ
シナリオメイキングが苦手な方の場合、「どういうシナリオを作ったらいいか分からない」「シナリオの概要が思いつかないから、導入も作れない」という悩みを抱えている方もいらっしゃるのではないでしょうか。
そういう方は、シナリオ作りも難しく考えすぎていらっしゃるのではないでしょうか。
そのような方はたいてい、最初から壮大な物語を作ろうとする傾向があります。
そして、「具体的なイメージはないけど、とにかく壮大な物語」などといった漠然としたイメージになっている事が多いです。
もし「あ、それは自分の事だな」と思われた方は、「自分が何をしたいか」「プレイヤーキャラクターに何をさせたいか」を考えるのがコツです。
いきなり何の具体案もなく、壮大な物語を作るのは無理があります。
もっと身近な所から、少しずつ作り込んでいく方が無理がありません。

例えば、旅に出たばかりの主人公は冒険の駆け出しで、ほとんど何の経験もありません。
そこで、「まずはこの主人公に仲間が欲しいな」と考えました。
しかし、生まれ故郷の村は人口が少なく、主人公の仲間になってくれるような人物がいません。
それならば、シナリオの途中で、仲間になる人物を登場させればいいわけです。
「近くの洞窟に住み着いたゴブリンを退治してきてくれ」という依頼を受け、洞窟に向かった所、偶然にも洞窟に同じ目的でやってきていた冒険者と出会い、仲間になる――こんな具合で、シナリオは作っていくことができます。

他にも方法はありまして、例えば「レッサーデーモンを登場させたいな」と考えたとしましょう。
とりあえずの目標が決まったら、まずはレッサーデーモンというモンスターの特徴を調べるのですね。
異界の生物で、高位の魔法使いの召喚に応じて現れる事がある。原則的に邪悪な存在で、性格は極めて凶暴……。
ならば、あとは第2回の記事で書かせていただいた、一問一答の要領でシナリオを作ればいいだけです。

なぜ村が崩壊しているのか?→デーモンが現れたから
なぜデーモンが現れたのか?→村に住む魔法使いがデーモンを呼び出したから
なぜ魔法使いがデーモンを呼び出したのか?→村を支配し、そこを起点に支配を広げていこうと考えているから
→ならば、デーモンともども魔法使いを倒さなければならない

こんな感じ。全然難しくありませんでしょ?
「自分が何をしたいか」「プレイヤーに何をさせたいか」を考えるのが、シナリオメイキングを円滑に進めるコツです。
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