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いぬ「さて、鬱から立ち直って裏話第2回目は! 類似した効果の魔法が複数ある理由についてです!」

サーラ「私たちにとっては結構当たり前なんですけどねぇ……」

いぬ「でも、プレイヤーの皆様のほとんどは知らないですよ」

サーラ「それもそうですね。それでは今日も、「続きを読む」をぽちっと押しちゃって下さい♪
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今回は、キャラクターメイキングについてのお話です。
キャラクターと一口に言っても、PC(プレイヤーキャラクター、主人公キャラ)、NPC(ノン・プレイヤーキャラクター、村人からイベントキャラまで脇役全般)、敵キャラなどに分けられますが、メイキングの方法はいずれにしてもほぼ共通です。
ゲーム制作をするにあたって、ここはかなりこだわった方がいい部分だと先に申しておきます。
村人など、今後どう考えても「ここは○○の村です」以外に出番がないようなキャラならともかく、少しでも物語で食い込んでくるキャラであれば、脳内でかまわないので、しっかりと作っておくべき部分です。
能力、職業、性格、特技、行動パターン、得手不得手などは当然、余裕があれば口癖、趣味、嗜好、声色、雰囲気、利き手などまでしっかりと作りこんでおく事をお勧めします。
その理由は、性格などの設定をしっかりしておく事によって、その後の展開を考えやすくする事ができるからです。

(例)
○魔法使い
○邪悪にして陰険にして小心な性格
○魔法で一気に殺すのではなく、じわじわと獲物を痛めつける事を好む
○「イーッヒッヒッヒ」が口癖

などと最初に作っておけば(それをプレイヤーに公表する必要はありません)、プレイヤーが襲いかかろうとしたら、子供や女を人質に取るだろう、それもできない状況ならさっさと降参して、秘密などもペラペラしゃべるだろう……という具合に、その後のシナリオを作りやすくなるんですね。
これはプレイヤーキャラでも脇役でも同じで、この主人公は熱血な性格だから、女子供が危機に立たされていれば、絶対放ってはおかないだろう……などという具合で、次の行動が予測できれば、話も作りやすくなりますし、伏線を張ったり、張った伏線を回収したりする事も容易になります。
この作業が不十分だと、今後のストーリーがぐだぐだになってしまいがちなので、ある程度でもキャラの設定は具体的に作りこんでおきたいところです。

FPLにおけるキャラメイキング
制作最初から考えていたのが、主人公は天真爛漫超天然、いじられやすさ全開キャラという事。そうすると、いじりキャラがいるとバランスが取れますよね。で、周りは基本、主人公をいじるキャラになりました(笑
ボスに関しては、いかにもボスって感じの堂々としたキャラから、まったくボスらしさがないキャラ、人間味あふれるキャラまでいろいろいてもおかしくはないだろう、という事で、できるだけいろんな性格のボスがいるように考えながら作成しました。
物語には大きく分けて、短編(単発シナリオ)と長編(キャンペーンシナリオ)があります。
これは、ゲーム開始からエンディングまでのプレイ時間の多少の事を指しているのではなく、シナリオとシナリオの間の関連性が強いかどうかで区別されます。

いくつもの関連性のない(薄い)シナリオをこなし、徐々に倒すべき敵の姿が明らかになっていき、ラスボスへいたる物語が「短編集型」、最初から最後にかけてシナリオごとの関連性が濃く、だんだんラスボスに迫っていく物語が「長編型」になります。

最近のRPGやアニメをほとんど知らないのでたとえが少々古くなってしまいますが、ゲームで言えば、「聖剣伝説2」や「ドラゴンクエスト」、「ドラゴンクエストVIII」などは典型的な「長編型」ですね。
冒頭に冒険の目的が明示され、ラスボスに至るまでにこなす数々のシナリオも比較的関連性が濃く、関連し合っています。
このタイプは冒険の目的がはっきりしているために作りやすく、シナリオメイキングに慣れていない方はこちらを選択した方が無難です。
どちらかというと、コンピュータRPGにおいてはこちらの方が多数派だと思います。
アニメで言えば、ダイの大冒険などが該当します。
第2回でも解説したように、ゲームのクリア条件(○○を倒す、△△を手に入れる、など)を明確に決定し、そこに至る重要な通過点となるシナリオを作り、ラスボスが迫ることができるように作っていきましょう。

聖剣伝説2の例……聖剣を蘇らせるため旅立つ→その過程でマナが失われている事が判明する→神獣が暴走する→暴走した神獣と戦う

ドラゴンクエストの例……姫を救出し、竜王を倒すため旅立つ→姫の居所の情報を得る→姫を救出する→竜王の島へ渡るための方法を得る→竜王と戦う

ドラゴンクエストVIIIの例……城に呪いを掛けられた邪悪な魔法使いを追う→敵を追い詰める過程でさらなる敵の存在が明らかになる→真のボスと戦う

ダイの大冒険の例……第1巻で魔王が復活、さらに復活させた張本人(大魔王)の存在が明示される→その後魔王軍との戦いとなり、最終38巻に至るまでの数々のストーリーは非常に強い関連性があります。

これに対して、「ドラゴンクエストIII」「ドラゴンクエストVII」などは「短編集型」になります。
ポケモンシリーズなども、ほとんどがこのタイプですね。
初めのうちは最終目的がはっきりとせず(もしくは一大目的だけははっきりしているが、そこに辿り着くまでの過程が不透明)、シナリオ間の関連性が薄く、徐々に敵の正体が明らかになっていくパターンです。
おいらがVX ACEで作った「Fantasic Play Land」も、こちらのタイプです。
こちらはシナリオ間の関連が薄いので、比較的自由にシナリオを作ることができるというメリットがあります。
ただし、関連が薄いので、どこかで最後の敵や最終目的地の存在を匂わせる重要な事件やイベントを配置するようにしないと、いつまでも話が進展せず、ぐだぐだになりやすいので注意が必要です。
アニメで言えば、名探偵コナンやワンピースなどが該当します。(それにしても名探偵コナン、いつになったら話が進展するんでしょうね?(笑))

ドラゴンクエストIIIの例……最初に倒すべき敵が明示されるのでキャンペーン的要素もあるが、その敵の所まで辿りつくまでのシナリオごとの関連性は低い。

ドラゴンクエストVIIの例……石板の世界から垣間見えるそれぞれのシナリオ間に関連はほとんどなく、典型的な短編集型。

ポケモンシリーズの例……ポケモンリーグのチャンピオンになるという一大目的はあるが、そこにいたるまでのシナリオに関連性は低い。ただし、毎回登場する悪の組織(ロケット団など)との対立に関してはシナリオごとに強い関連性があるので、この部分だけはキャンペーンになっています。

FPLにおけるストーリータイプ
「100枚のアイテムカードを集める」という最終目的は存在し、基本的にここから逸脱する事はありませんが、所々で発生する重大事件(Bブロック冒頭のアレとか、物語後半のソレとか)や、ランド各地で困っている人々を助けるサイドイベント(キノコとか)に関連性は薄いので、どちらかというと短編集型になります(キャンペーンの中に、多数の短編が織り込まれていると言った方が正確かも知れませんが)。


単発シナリオは原則その1話限りで終了するシナリオですから、その1話に導入から結末まで、すべての部分が示されます。
つまり、シナリオ構成は「起承転結」となります。
これに対してキャンペーンは、複数のシナリオで構成されるシナリオなので、最初の1話だけですべてが語られることはなく、第1話の結末が、同時に第2話の導入となります。
この場合、最終話の結末が本当の結末部分という事になります。
したがって、シナリオ構成は「起承転承転結」となり、「起」と「結」の間にはさまる「承」「転」の数は、シナリオの数と同じになります。
つまり、2話構成のキャンペーンなら「起承転承転結」、3話構成のキャンペーンなら「起承転承転承転結」です。

別にどちらがよくてどちらが悪いというものではありませんので、あまり気にする事はありません。ただ、どちらをメインに作っていくかで、シナリオの展開の仕方が変わってきますので、最初にある程度は考えておくと、後々シナリオが作りやすくはなります。
さて、ゲームが完成したらやりたいと思っていたもうひとつの事。それは、裏話の公開。
制作中に苦労した事とか、FPLに関わる秘密のストーリーなどをお話したいな、と♪
あ、基本的にゲームのネタバレにはならない、どうでもいい話ばかりするつもりですので、ネタバレNGのプレイ中の方も読んでいただいで大丈夫ですよ(未知の名前を聞く事すらNGという方は、読まない方がいいかもしれないですが)
今後も裏話は「続きを読む」以降に書いていこうと思っておりますので、OKの方は「続きを読む」を押してくださいな♪
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さて、今回は作品を作る時になにげに重要な、そして意外に軽視している人も多い「時代考証」についての話です。

RPGは基本的にフィクションですし、たいていは魔法が存在する世界ですから、少しくらいのムチャや反則は許されます。
とはいえ、ある程度の節度というものは必要で、特に実際の世界の時代背景に酷似した設定を「借りている」だけの場合、実際のその時代の事をよく知っておく事が必要です。そうでなければ、本来その時代にはありえなかったものが存在するような、おかしな世界ができあがってしまいます。
例えば、RPGでもっとも採り上げられるのは「中世期のヨーロッパに酷似した世界」です。これに、多種多様の魔法やモンスターを加えたものが、RPGで最も多く題材にされます。
ただし、深みのある「中世期のヨーロッパに酷似した世界」を作るためには、「実際の中世期のヨーロッパ」を知っておく事が不可欠です。
この頃のヨーロッパの時代背景や文化などを大雑把に挙げると、だいたい以下のようになります。

○「中世」とはだいたい5世紀~15世紀頃のヨーロッパ社会の事を指し、これ以降は「近世」、これ以前は「古代」と呼ばれる。ゲームの題材として使われるのは、10~12世紀頃の中世のイメージが多い。
○封建制。主君と臣下、親と子などの上下関係がきわめて強い。
○国は王国が主流、市民による共和国などほぼ存在しない。ただし絶対王政期ではないので、そこまで国王の独裁という感じでもない。また国王とは別に、宗教組織(実際の西洋だともちろんキリスト教ですね)の最高指導者である教皇(法王)が存在する。ただし教皇の発言権やパワーはカノッサの屈辱からアヴィニョン捕囚まであり、時代によって一定しない。
○階級は王族、貴族(諸侯)、市民、奴隷となっているのが一般的。
○平均寿命は男性は短めで、女性はやや長い(この頃は十字軍など戦争が多く、男性は戦死してしまう為平均寿命が短い)。
○上・下水道などが完備している国はわずか。これが実現できているような国は、相当の国力である事を意味します。
○火器は未発達。あってもせいぜい火薬や簡易的な火縄銃が存在するのみ(火薬でさえ開発されたのがルネサンス期である事を考えると、火縄銃はほぼアウトでしょう)。
また、銃火器が中世ファンタジー世界に存在するのに都合がよくないもうひとつの理由として、射程距離の問題があります。弓矢などの遠距離攻撃専門武器は、その大半が魔法よりも射程距離が長く、遠くの敵でも倒す事ができます。
画期的な遠距離攻撃武器である銃火器などが存在してしまうと、せっかく剣と魔法が支配する中世ファンタジーの世界において、魔法の存在感が薄くなりかねない(剣などの接近戦武器などはもはや存在空気)という可能性があるからです。
○印刷術も未発達。文書は羊皮紙に手書きで写本を作るのが基本(紙が使われるようになったのは13世紀頃からで、中世期のかなり後半です)。実際の西洋史で印刷術が開発されたのがルネサンス期なので、あっても簡易的な印刷術が存在するのみ。つまり、本は貴重品なのです。本がたくさんある家は、それだけで裕福な家である証明になります。
○船はガレー船が主流。帆船が本格的に西洋史の表舞台に登場したのは大航海時代です(原型はもっと昔からありますし、アラブや中国などではもっと昔から実用化されていましたが)。
○上流階級の女性は政略結婚が基本。恋愛結婚なんてさせてもらえません。ロミオとジュリエットです。

…とまぁ、挙げればいくらでも出てくるんですが、世界観に影響を与えやすいのはこんなところでしょうか?
と考えていくと、何やら最近はマシンガンが登場していたり、メイドが杖や剣を振り回して戦っているようなゲームが見受けられますが、明らかに時代考証から外れていますよね(汗)
もちろん「フィクションだから」「実際のヨーロッパとは違うから」と突っぱねるのは簡単ですが、それでは「実際の中世期のヨーロッパ」をモチーフにしている意味がなくなり、プレイヤーを混乱させてしまいます。
どうしてもこのような設定を使いたいなら、「なぜそんな変なものが、その世界に存在するのか?」という事を、プレイヤーに説明しなければなりません(たとえば、実は主人公は未来人で、犯罪者と銃撃戦をしている最中に中世にタイムスリップしてしまったのでマシンガンを持っているとか、メイドの姿をしているがこれはただの趣味で、実体は普通の魔法使いだとか)。
しかし、これは言ってしまえば「やらなくていい作業」を増やしている事になり(最初からそんなものが存在しなければ、そんな面倒な事をする必要はありません)、ストーリーのテンポを悪くします。
前回のお話でも軽く触れたように、テンポを維持する事は重要です。
プレイヤーは早く旅の目的を聞いて旅立ちたいのに、その前に「なんでこんなよく分からない世界なのか」という疑問を解消しなければならなくなり、ここでつまずかされてしまうと、冒険へのモチベーションが低下する事になりかねません。
世界観そのものを制作者オリジナルの異世界にしてしまえば話は別ですが、そうでなければ、題材にした「実際の世界」の世界観に準拠するのが基本です。
さもないと、作品の世界観そのものがぐだぐだになっていき「あ、この制作者は歴史を知らないな」と認識されてしまいます。
このような認識を持たれてしまうのはマイナスです。制作者への期待が薄れてしまうと、必然的に作品への期待も薄れてしまうからです。
あまり時代考証に神経質になりすぎるのも、想像力の幅を狭めてしまうのでよくはありませんが、まったく時代考証を考慮しないゲームに面白いものはあまりありません。

最近は和風っぽいRPGも流行っていますが、これにしたって同じこと。
平安時代なのか、鎌倉時代なのか、室町時代なのか、戦国時代なのか、江戸時代なのか。
時代によって全然違います。
例えば平安時代あたりのイメージなら、槍などは存在しません(主流はなぎなたです)。という事は、この時代に槍が存在するのは、おかしいという事になります(鎌倉時代以降なら存在する事もありえます)。
城なども砦に毛が生えたような簡易的なもので、姫路城や松本城に代表される、天守のある巨大な城が造営されたのはほとんどが安土桃山時代~江戸時代初期です。あんなものが平安時代や鎌倉時代にあったはずがありません。

という感じで、題材にしている時代時代の特徴を知っておく事は重要です。
また、これを知っておく事で、「この時代はこうだったからこれは存在するべきだよな(していてもおかしくないよな)」と、裏設定も作りやすくなるのです。
「中世」とか「ヨーロッパ」とか、時代や場所に題材を求める理由は、自分の想像力だけで、一から世界を作るのは大変に困難だからです。
特定の時代や場所を題材にする以上、題材にした舞台の世界観をないがしろにするというのは、おかしな事だというのを制作者は認識しておくべきだと思います。

明らかに「設定で遊んでいる」というのが分かるのであれば、問題ないんですけどね(ドラゴンクエストIIIに登場する「ジパング」は典型的な例で、あれは制作者が「いやお前、それはおかしいだろ!!」とツッコミ待ちをしているようにしか思えません(笑))。

FPLにおける時代考証
まず、RPGで比較的人気の高い銃火器はいっさい登場しません。上記の通り、中世RPGにそんなものは存在しないのが妥当という考えがあるからです。
遠距離攻撃専門武器は弓矢(クロスボウ含)以外だと(FPLには弓矢以外登場しませんけどね)、スリング、スタッフスリング、プロッドくらいでしょう。
大型のものだとカタパルトやバリスタなども入ってきますが、こんなもの持ち歩く冒険者は普通存在しないので、考えにいれる必要はありません。
剣技は若干和風っぽい名前ですが……ここまで神経質になる必要はないかなと判断し、 イメージが湧きやすい名前を付けさせていただきました^^; ただし、「侍」とか「忍術」とか「フジヤマ(笑)」とか、どう言い訳しても日本以外ないようなキーワードは使用しておりません。


時代考証無視の例外
ここまで説明したように、可能な限り時代考証は尊重されるべきなんですが、これを逸脱していてもOKな場合もあります。
ただし、やはりあらかじめ「…という裏事情があるから、これが存在するんだ」と理由を説明しておく(もしくは、後から説明する)のが一般的です。

○中世なのに機械
そもそも機械が本格的に登場してくるのは産業革命期ですから、中世期にそんなものが存在したはずがないんですね。
ただしRPGにおいては、「今(ゲーム世界で)よりもはるかに進んでいた、今はなき古代文明の名残」などという理由を付けられて、機械が登場しているというケースはよくあります。
このような時代背景を説明されていた場合は、機械の武具が存在したり、工場のようなダンジョンが存在したり、いかにもメカメカしいモンスターが出現したりしても許されます。

○現代なのに魔法
現代をイメージしている作品の場合、実際の現代と同じく、原則として魔法は存在していません。
しかし、「何者かが古代の悪魔の封印を解いてしまった時に、魔法も復活した」などといった理由により、魔法が存在するケースもあります。

このように、実際の歴史を分かっていてそれを逸脱しているのと、何も分からずに逸脱している制作者では、おのずと作品の質に差が出てくると思います。良質な作品を作るためには、歴史を考慮する事は必要不可欠な事だと覚えておきたいものです。
前回は、シナリオメイキングの基礎は「始まりと終わりを考える」事が重要だという事をお話しいたしました。
今回は、主に始まりの部分をいかに作るか、という部分に焦点を当ててお話ししたいと思います。
旅に出るにあたって、「どうして旅に出なければならないのか?」という動機づけは不可欠です。
「どうして旅に出なければならないのか?」が分からないというのは、前回のお話でいえば、目的地が分からずに旅に出ているのと同じ事です。
そんな頼りない旅に、出たいという人はあまりいないでしょう。
つまり、物語にプレイヤーを引き込むためには、いかに冒険の理由をしっかりと設定し、プレイヤーにそれを説明できるかにかかっていると言っていいと思います。

では、それをどうやって決めるのか?
それは、前回の「始まり」と「終わり」がしっかりと決まっていれば、それほど難しいことではありません。
一問一答形式で自問自答しながら考えていけば、自然と形になってきます。

始まり→魔王を倒すために旅に出る
終わり→魔王を倒す
なぜ旅に出るのか→世界中に邪悪な怪物が現れたから
なぜ世界中に怪物が現れたのか→魔王が現れたから
なぜ魔王が現れたのか→300年前の勇者の封印が解けたから
ゆえに、怪物の元凶である魔王を倒さなければならない。

こんな感じ。ものすごく簡単な例ですが、旅に出る動機づけの基本は一問一答です。
ここがしっかりしていれば、あとはそれを村人なり大臣なり王様なりに言わせればいいだけです。
このように理由や動機づけがしっかりとできているなら、プレイヤーもストーリーを無理なく理解できるかと思いますし、物語に引き込みやすくなります。
ただし、この時にひとつ大事なお約束。
最初に、あれこれ説明しすぎない事
本当に必要最低限の事情や背景だけを説明するようにしましょう。
せっかく苦心して作った自信作ですから、世界観や主人公の生い立ちやゲーム世界の歴史や、あれこれ語りたい気持ちは分かります。
しかし、プレイヤーはそれどころじゃないんですね。
プレイヤーはとにかく早く冒険の目的を聞いて、旅に出たいんです。
プレイヤーというのはせっかちなんですよ。
はっきり言って、世界観とか歴史だとかは、比較的どうでもいい
旅の目的とクリア条件だけを簡潔に伝えて、さっさと旅に出てもらいましょう。

ドラゴンクエストIIIの例
敵は魔王バラモスじゃ!→魔王バラモスを倒してまいれ!


潔いほど簡潔明快
ですよね(笑) 壮大な物語の導入としては味気ないような気がするかも知れませんが、実にいい見本だと思います。

FPLにおける導入
ゲームの目的や舞台背景などは、ゲームが始まる前のプロローグにまとめ、詳しい遊び方を聞くかどうかはプレイヤーに任せ(受付)、とりあえずアイテムカードを100種類集めればいい事と、最初の目的地の情報だけを伝えて送り出しています。


これくらい簡潔でいいと思うんですよね。
世界観とか、そういう踏み込んだ部分に興味がある人なら、後からいろんな人に話を聞くなり、本棚を調べるなりしてくれるはずです。
そのへんを歩いている村人やなんかに、そういう話をさせればいいんです。
最初にぐだぐだ長々説明すればするほど、ストーリーのテンポは悪くなります。
テンポを意識する事は重要です。
テンポがいいと、ぽん、ぽん、ぽんと進んでいく事ができますが、テンポが悪いと、どうにもうまいこと波に乗れず、もたもたしてしまいますよね。
ストーリーの流れもそれと同じで、テンポが悪いと、プレイヤーは飽きてしまいがちです。
プレイヤーを飽きさせないようにするには、テンポを維持すること。
もちろん、メリハリをつけることは重要なので、あえてテンポを遅くする事で、クールダウンしてもらうという手法もありますが(テンポについて詳しくはもっと後の回で説明しようと思います)、こと導入に限っては、そんな事を意識する必要はありません。
これからテンションを上げてゲームを始めてもらわなければならないのに、クールダウンしてもらう必要性は皆無だからです。

制作者側は、「プレイヤーとはそういうものだ」という事を認識しておくべきです。
 
次回は、冒険の舞台を用意するにあたって、注意しなければならない「時代考証」についてのお話をしたいと思います^^
FPLの制作が終わったら、ぜひともやりたいと思っていた事がありました。
それは、同じく制作をしている、あるいは制作を目指している方々への補助。
おいらは素材屋さんではありませんから、グラフィック素材や楽曲素材の提供などはできません。
が、ひとつだけ取り柄といってもいいものがあるのではないかな、と思いました。それは、シナリオメイキング。

過去にもTPRG「ソード・ワールドRPG」のゲームマスターをやっていたりして、シナリオメイキングは得意ですし、制作について一通りの知識はあると思っておりますので、微力でもミジンコ力でも、ゲーム制作を目指している人の手助けになれればいいと願い、これを書く事にしました。
シナリオを考えるのが苦手、という人たちの、少しでも力になれる事を願って!

その1:始まりと終わりを考える
物語は「起承転結」で構成されている、というのは、学校で勉強した人なら誰でも知っている話ですよね。

起……物語の始まり。冒険の目的や導入など、ゲームに関する最低限の情報がここで与えられる。
承……物語が拡大する部分。「起」よりも具体的な冒険の目的や、強敵の存在などが明らかになってくる部分。
転……物語が最高潮を迎える部分。冒険全体のテーマが明らかになったり、最後の敵の存在が明らかになったり、このまますんなりエンディングに向かうと思ったのが急展開を迎えたりと、物語が大きく動き出す部分。
結……物語の結末の部分。最後まで明らかにならなかった謎が明らかになったり、冒険のきっかけとなった部分が再度示されたり、後日談があったりと、物語が終息に向かっていく部分。

大まかに分けるとこんな感じ。
中でも重要なのは、起承転結の「起」と「結」を最初に決めてしまう事です。
それも、なるべくがっちりと決めている方がいい。
「起」はスタート地点、「結」はゴール地点なわけですから、これを決めずして旅に出る事はできません。
旅行に行こうと決めて飛行機に乗ったが、その飛行機がどこに飛ぶか分からないというのでは、プレイヤーにとっても頼りないことこの上ないでしょう。
そのうえ、スタートをきちんと決めていなければ、そもそも空港に行く事さえできません
「承」「転」に関する部分は言い換えれば、骨組みストーリーに肉付けをする部分ですから、こんなのは後から考えればいいんです。
物語を膨らませていくうちに方向転換が必要になったら、多少の修正を加えればいいだけの話。
始まりと終わりは、最初に考えておきましょう。

分かりやすい例を使うと、こんな感じ。

始まり→魔王を倒すため旅に出る
終わり→魔王を倒す

なんじゃこれは? と思われたかもしれませんが、最初はこれだけで十分なんですよ(笑)
あとは、旅に出て→魔王を倒すための道筋を考える作業が、「承」「転」を考えるという事になります。
出発点と目的地さえ決まっていれば、あとはどのような道筋をたどろうと、無事に目的地にさえ着ければ問題はないわけで。
東京を出発点と決めて、博多を目的地と定めたら、そこまでの道筋は飛行機でも新幹線でも、どんこうでもかまいません。
何なら大阪に立ち寄ったり、北陸や山陰回りにしたり、四国に寄り道したって問題ありません。
最終的に博多に着きさえすればいいんです。
それはシナリオを制作する人のイメージ次第だと思います。
次回から、もうちょっと具体的なシナリオメイキングの話をしていきたいと思います^^
さて、FPLはすでにほぼ完成していて、微妙な数値調整だけを行なっている状態ですが……これで満足したかといいますと……それが全然
ゲーム一本作れば自己満足も満たされるかと思ったんですが……全然、まだまだ作り足りないようです。
まだFPLのガイドブックは作り終わっていないので次へ進む事はないんですが、そろそろ次の作品の詳細を練っていかないといけないなぁ、と考え始めています。

次に制作する作品は……タイトルだけはお教えしましょう。
「The Second Child」です。
…もしかして、聞いた事ある、という方はいらっしゃいますかね?
実は、おいらが以前に運営していたホームページ(実は今でも生きているのですが、何の恨みかFC2にパスワードを認識してもらえない為、もはや誰も更新できません)をご存知の方であれば、冒頭部分の小説を掲載していたので、もしかすると、ある程度はどんな話か知っている人もいるかもしれません。
ホームページの移転や小説データを保存していたメモリースティックの紛失などで頓挫してしまった企画を、ツクールVX ACEで復活させようという計画ですw
この計画自体はVX ACE、そしてVX(VX専用素材をVX ACEで使用するためには、VXのユーザーでもなければ使用ができないからです^^;)を購入した当時からあったもので、ただFPLを先にするか、この作品を先にするかという違いだけでした。

FPLが完成し、なおかつまだまだ作り足りないという欲求不満状態である以上、この作品は作らなければなりません(笑
しかし当時のFPL同様、おおまかな骨組みこそあるものの、具体的な展開はまだ何も出来上がっていないので(設定データもメモリースティックごとなくなっちゃったしねぇ)、FPLガイドブックの制作と並行して考えていきますね!
んで、ガイドブックが出来上がると同時に制作を開始できるのが理想♪

この作品の概要ですが、FPLとは時間軸的な関連があるように作ろうと考えています(もちろん、主人公はリナリーではありませんが)。ただし、舞台は遊園地ではないので、オチはまったくありません
「今どきこんな作品は珍しい!」と誰もが言ってしまうくらい、正統派の中世RPGにしたいと考えています。
そして、またしてもFPL並の長編になるのではという予測が既に立っていますw
ぜひ、楽しみにしていただけると幸いです!

ところで、おいらが言う正統派というのは、かなり意味がせまいです。
ぶっちゃけると、メイドさんが戦うというだけで、すでに正統派ではありません(笑)
銃火器が登場するというだけでも、すでに正統派ではありませんw
最近はとにかく美少女であれば何でもいい的な風潮が見え隠れしていますが、いったいどこに大剣を振り回すメイドや、マシンガンのような銃火器が存在する中世世界があるというのでしょうか(メイドは主君に仕える女官であるので積極的に前に出るという事は性質的にありえませんし(そもそもメイドが仕えるような主君的な立場の人物が戦場に出るということ自体が極めてまれですし、その場にメイドが同行するなどもっとありえない事です)、実際の中世世界において存在していたと考えられるのは簡易的な火薬やせいぜい火縄銃程度で、マシンガンとか大砲のような銃火器は存在していません。FPLに銃火器が存在しないのも、同じ理由です)。
あくまで古典的な中世RPGを目指していますので、変な要素は極力入っていないのですw
…という、どこまで言ってもオチのないRPGでもかまわないという方は、楽しみしていただけるととてもうれしいです!

「続きを読む」より、前回いただいたコメントのお返事です♪
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さてさて、今回もFPL制作でお世話になった素材屋さんを紹介していきますよー!
本日紹介させていただくのは!

音楽サイト「Fusion World」を管理なさっている、まな様の楽曲!
この方を紹介せずして、FPLは語れません!

もはや恒例となりました、muzieで徘徊中に出会ったまな様の音楽!
そもそも、出会いが最高だったんですよね。
muzieで初めて視聴させていただいた楽曲は「未来のために!」です。これは他の曲とセットになっておりまして、他に「現在を乗り越えて!」「忌まわしき過去を断て!」「駆けろ、3つの『時』を」があります(「忌まわしき過去を断て!」のみMP3のフルバージョンになっておりませんが、楽しみにしております^^)。これらの楽曲で衝撃を受けて、他にアップされている楽曲を片っ端から視聴させていただき、超お気に入りの作曲者様のひとりになりました!
 まな様の楽曲の中でも特にお気に入りの「駆けろ、3つの『時』を」ですが、FPLの作中では使用しておりません。
 前々回の日記のとおり、アレンジバージョンや関連性のある曲は、全部ワンセットで使用させていただくのがおいら流なので。次に作品を作る時に、次の作品で利用申請を出させていただく気満々です(笑)
 しかし、FPLでも多数の楽曲をお借りしておりまして、そのほとんどがストーリー後半に集中しております。
 まな様の楽曲の中でも特に素晴らしいと思うのは、イベント戦闘向きの胸が熱くなるBGMが多いという事です。
 特に終盤はアトラクション、戦闘曲とも、まな様の楽曲が独占状態で、ここからもいかにまな様の作品群をおいらがお気に入りか、ご覧いただけるかと思います^^
 お借りさせていただいている「揺るぎ無き意志」「戦の聖歌」「For the Honor」「This is nothing!」「予兆に過ぎぬ戦乱」「Forest’s Grace」「我々が掴むべきものは-栄誉-」「我々が掴もうとしたものは」の計8曲というのは、H/MIX GALLALYの秋山様に次ぐ曲の多さ。
特にラスボス付近はまな様の楽曲を流すためにストーリーを作ったと言っても過言ではないレベルです(冗談のようですが割とマジメな話で、他にdear様の「星誕曲」があります)。

 FPL後半、最高潮の盛り上がりを支えて下さった、FPLにいなくてはならなかった素敵な作曲者です、本当にありがとうございました!
 胸の底から勇気が湧いてくるまな様の多数の楽曲がアップされている音楽サイト「Fusion World」へ、皆様もぜひ遊びに行ってみて下さい!

サイト:Fusion World
管理人:まな様
URL:http://fwmusic.ehoh.net/index.html
2012.10.24 1.04公開!
最新版1.04公開いたしましたー♪
まだはっきりとは言えませんが、今回が最終完成版となる可能性が高いです^^ よほどひどいエラーが見つからなければ;

変更点は以下の通り。
○一部りーどみー、エンドロールの記載変更
○戦闘BGM、アトラクションBGMを計2曲変更
○モンスター図鑑の一部記載ミスを修正
○明らかに割に合わないスキルのコスト、効果の修正(主人公側の最強スキルの消費TPがおおかた減っています)
○よりソード・ワールドRPGの設定に即した効果設定
○一部のモンスターのパラメータ修正


1.03よりおおむねプレイしやすくなっているはずですので、ぜひ1.04をダウンロードして遊んでいただければ幸いです!

○旧バージョンセーブデータの継続使用の方法○
ver.1.03のフォルダより、「save○○」と書かれたファイルを、ver.1.04のフォルダにコピーもしくは移動すれば、続けて使う事ができます。


よろしくお願い致します^^
... 続きを読む
ガイドブックの制作を進めつつ、その過程で新たに気がついた修正点を徐々に直していってます^^ 基本的に不具合ではなく、バランスの修正とか、FPLをより理想に近づける作業ですので、全部終了したらそれはそれでまた楽しんでいただければと思います!

そのうちのひとつ、BGMの一部変更。
どうしても、変更したかったものを変更しました。

それは、先日ご紹介した、mozell様の楽曲、「Natureends」の使用。

この曲は、muzieに収録されておりません。先日購入させていただいたCD、「もぜ楽」に収録されているBGMになります。

この曲は有償素材なので、CDを購入した方のみ使用が可能という事で、mozell様より次に作品を作る事があれば、そちらでぜひご利用下さいと、快諾をいただいていたのですが……この曲だけは、どうしてもFPLで使いたくて、ムリヤリ差し替えを行いましたw

理由は2つ。

1つは、この曲がものすごく素晴らしいので、どうしてもおいらが制作するゲームで使いたかったという事。しかしそれだけなら、ムリに完成したFPLで使わなくとも、次の作品で使わせていただければいいんです。

もうひとつの理由は、この曲にFPLで使用させていただいている別の楽曲「バンバード-Piano version-」の旋律が含まれているからです。

おいらは楽曲を使用させていただくにあたり、こだわっている点が2つあります。

それは、使用させていただいた曲にアレンジバージョンが存在する場合、可能な限りワンセットで使うという事。
そして、アレンジバージョンは基本的に、別の作品では使わないという2点。

基本的に同じ曲のアレンジバージョンをひとつの作品で使うのを好んでいまして、アレンジバージョンが流れると、「あれ? この曲前にも聴いたような」って感じになって、より作品の世界観に深みが生まれるような気がするんですよ(あくまで「気がする」レベルですが)。BGMはその作品の世界観を表す重要な要素ですが、アレンジバージョンを使う事によって、その効果に相乗効果が加わる気がしているんですね。

そのこだわりを貫くなら、「バンバード-Piano version-」を使用させていただいている以上、「Natureends」をおいらの作品でどうしても使いたいなら、それはFPL以外ではありえないのですね^^; そういう理由で、若干ムリをして、差し替えを行いました。
mozell様、感動しました、本当にありがとうございました!!

そして、問題がもうひとつ。

この「Natureends」、ラスボス戦を想定して創られている楽曲だけに、使用できるシーンはかなり限られています。
生半可なボス戦で使う事はできません。使うなら、最高に印象に残る、作品のハイライトとも言える敵との戦いでなければなりません。

ラスボス曲はラスボス曲でかなり気に入っている上、これもまた同作品中にアレンジバージョンが存在する楽曲になるので、これを変えるなら、別の曲も変えなければなりません。
かといって、Dブロックの最後に戦うアレとか、どきどき遺跡の奥で戦うソレで使うには、(敵の方が)インパクトが足りないしなぁ……。

そうなると、使えるのはアイツしかいません。
放っておいたら世界が崩壊する、ヤツとの戦闘。

そんなわけで、その敵とのBGMが急遽変更になりました^^;
しかも、これもまた、アトラクションの曲が変更前の曲のアレンジ版だったので、アトラクション曲まで差し替わっています

それでも使いたかった、mozell様の「Natureends」。今やFPLにとって、そしておいらにとって、mozell様はなくてはならない存在です、本当にありがとうございます!

一段落付いたら、このバージョンにアップし直そうと思っています。もうちょっとお待ち下さいね^^

※最後に念押し:「Natureends」は有償素材のため、音楽サイト「もぜ園」で販売しているCD「もぜ楽」を購入していない方は使用する事はできません。mozell様に無断でこの楽曲を流用する事は厳禁とさせていただきますので、あらかじめご了承下さいませ。

「続きを読む」から、頂戴いたしましたコメントの返信をご覧いただけます^^
... 続きを読む
本日は棚卸なので徹夜ですよ!;;;
とはいっても、実際に棚卸をするのは業者の方々なので、おいら自身はいるだけという、最も重労働をあてがわれております^^;

何をしようがしまいがいるだけなのですから、この時間を利用して、FPLの調整やガイドブックの制作を進めちゃいますよー! 美姫さんには負けられない(笑) 美姫さん、がっつり遊んでいただいて、本当にありがとうございます^^

さてさて、まだまだ、FPL制作の大きな力になって下さった素材屋さんの紹介は始まったばかりです!
今日ぜひとも紹介させていただきたい素材屋さんは!

音楽サイト「M-ART」を管理なさっております、Napi様の楽曲!

こちらもmuzieで試聴させていただいたのが始まりの方になりまして、初試聴はCブロック制作の終盤頃だったと記憶しておりますので、今から3ヶ月~3ヶ月半ほど前になりますね。
初めて試聴させていただいた曲は「ブレイブソウル」「折れた剣、折れぬ心」だったのではないかと……このへん、ちょっと記憶が曖昧です^^;
あとは他の素材屋さんと同じく、muzie内にアップされていた曲を片っ端から試聴して、一気にお気に入りの作曲者になりました^^

おいらの知っている作曲者の方々の中では、今もっとも勢いのある作曲者です! その作曲ペースたるや、1週間に1曲のペース……驚異的な速さですよね^^; そのうえ、1曲1曲がとてつもないハイクオリティの楽曲に仕上がっていて、驚く事しかできません! 下に「M-ART」様のURLを記しておりますので、ぜひ遊びに行って試聴してみて下さい! 1週間に一度のペースで出来上がっている曲だとは、信じられないクオリティが味わえます!

掲載されている楽曲の数も非常に多く、100曲は軽々と超えていらっしゃいます、すばらしい。
特に戦闘向けの疾走感のある音楽が大のお気に入りで、FPLでも「千年砂時計」「栄光の道」「グリモワール」「色づくローカ・ダートゥ」「時渡りのクロノス」「ルクス」の6曲をお借りいたしました!
いずれも主に中盤~後半のFPLの演出を支えて下さった、とても素晴らしい曲ばかりになっております!
もちろんFPL使用曲以外にも素晴らしい楽曲は多く、マイプッシュは幻想譚三部作(いぬ命名(笑)、「泡沫幻想譚」「空想幻想譚」「追憶幻想譚」の3曲です)「剣に願いを」「砕け輝くアンドゥリル」「響き続けた最終楽章」「雪華繚乱」「木陰の笛吹き」「魔導ハミトゥハペヘット」「緋色のフランシスカ」他多数。曲名が個性的なものが多いので、分かりやすいですね^^ これだけ音楽素材がたくさんあれば、Napi様の楽曲だけで1作品作れそうな勢いです(笑

優しい曲から激しい曲まで! 圧倒的なスピードから次々生み出される名作の数々、ぜひ試聴しに行ってみて下さい!

サイト:M-ART
管理人:Napi様
URL:http://mart.kitunebi.com/
もぜ園様から購入したCDが届いたーーー!!♪




さっそく飾る。

mozegaku.jpg

うむ、素晴らしい♪









(・・?









あれ、音楽聴いてないぞ










せっかく飾ったCDを取り外してMP3に入れてから、再び飾る(笑)
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とにかくさわやか! この一言に尽きます!
音楽サイト「もぜ園」の管理者、mozell様の楽曲をご紹介!

mozell様の音楽に出会ったのは、FPL制作の最終盤も最終盤、あと一息で仮完成するという段階でした。
まだ出会って1ヶ月も経っておりません^^;
「木漏れ陽の迷宮」「ネレイア~グリーン・アーチ~」「バンバード-piano version-」「カザネビ」の4曲をお借りいたしております!
4曲とも中盤までに登場し、特に「木漏れ陽の迷宮」は最初のアトラクションのBGMなので印象も深いですし、また何度も耳にする事になるかと思います^^

muzieで初めて試聴させていただいたのも「木漏れ陽の迷宮」で、そこからmuzieにアップされている他の曲も片っ端から試聴させていただいて得た印象が、とにかくさやわか! 今までにいろんな素材屋さんのたくさんの音楽を聴いてきましたが、とにかく透明感がダントツです!
全体的に明るめの曲調で、悲壮さの薄いFPLの世界観とは相性が抜群でございまして! たちまちおいらの中でトップクラスのお気に入り作曲者のひとりになってしまい、オリジナル素材が収録されているCD「もぜ楽」まで購入させていただくにいたりました。

この「もぜ楽」、muzieにアップされていないオリジナル音楽が多数収録されており、FPLで使用させていただいている「バンバード」「ネレイア」のアレンジバージョンも収録されています(使用曲自体がそもそもアレンジ版なんですけれども、さらにアレンジ版)。

そしてまた、「もぜ楽」の販促ページが最高でございまして。
今年最高の爆笑を提供していただきました、本当にありがとうございます(笑
最後尾にURLも掲載していますので、必見です。
音楽のすばらしさもさる事ながら、この記事の冒頭に掲載した画像の通り、インテリアとしても非常に素晴らしい仕上がりになっておりますので、音楽・デザインとも、お支払いする代金以上の価値があるものである事を保証いたします(=^▽^=)

FPLで使用させていただいている4曲はどれもおいらのイチオシなんですが、それ以外では「Cocktail Girl」「アグナモニタ」をプッシュプッシュさせていただきますよ! うーん、さやわか……。

音楽・笑いともハイクオリティのもぜ園へ、ぜひ行ってみて下さい!
よろしければCD「もぜ楽」も購入して、各ショッピングサイトの連続圏外記録のストップを図りましょう(笑

サイト:もぜ園
管理人:mozell様
URL:http://mozeen.com/
テストプレイや制作するための作業をしていると、ポロポロ出てくる見落としやミスの数々^^;;; ゲームの進行に影響を与えるひどいミスではないのでバージョンアップはとりあえず見送りますが、一段落付いたら最終完成版をバージョンアップする必要がありそうです^^;

さて、今日紹介をさせていただく、お世話になった素材屋さんは!

星舞踏様

 多数の音楽素材を公開なさっている作曲家の方です!
 はじめは「せいぶとう」さんとか、「ほしぶどう」さんなどと、適当な読み方ばかりしていて申し訳ございませんでした(笑) 正しくは「ほしぶとう」様です、覚えてあげて下さいね!(お前がな!

 ケルトっぽい音楽が多く、個人的にケルト音楽は大大好物でございまして、星舞踏様の曲はずいぶんと楽しませていただきました!

 星舞踏様の音楽との出会いは約4ヶ月ほど前になります。
 ゲームに使える音楽素材を求め、muzieに出没するようになって少し経った頃です。
 初めて試聴させていただいた星舞踏様の曲は「星喰らう天の龍」です。
民族音楽っぽい曲調のこの曲を聴いて以来星舞踏様の楽曲に興味を持ち、muzieにアップされていた曲を片っ端から試聴していったのが始まりになります^^

 たくさんの音楽素材を取り扱っている方ですが、個人的なイチオシは「大地の歌」「人魚」「鹿の王」「空中庭園」! 大地の歌のあの曲調、ホントにアンデスの方へ旅に出てしまいたくなるほどのインパクトがございます(らったららったー たらったらったー
 特に「空中庭園」は後半のアトラクションで使用させていただいておりますので、ぜひとも聴いていただきたいすばらしい1曲です!
 「空中庭園」のほか、序盤のアトラクションにて「夏のゆくえ」も使用させていただきました!
 大地の歌や人魚も本当に素敵な曲なので、ぜひともゲームに使わせていただきたかったのですが、残念にもこの素敵な曲に釣り合う場面が用意できなかったという、自分の制作力のなさを呪うしかない事情が……orz (サンセットオーシャンのボスがあんなコじゃなければ、確実に「人魚」の使用をお願いしていたと思います;)
 それはとりあえず置いといて、星舞踏様、ありがとうございました!
 これからも素敵な音楽をたくさん作って頂ければと思っております!

 民族音楽が素敵な星舞踏様のブログはこちら! ぜひ行ってみて下さいv

サイト:星舞踏
管理人:星舞踏様
URL:http://hoshibutou.web.fc2.com/index.html
クレジット記載ミスやバランス調整をやり直したver.1.03を公開いたしました♪ ぜひプレイしてみて下さいな!

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FPLをダウンロードして、RTPをインストールして、ゲームをはじめてみましょう!

らーらーらーらーらーーー らららーらーらーらーらー

聞こえてきました? 聞こえてきましたよね?
胸が熱くなる勇敢な、荘厳なBGM!
音楽サイト「muzie」で活躍中のるかてら様の楽曲、「不屈の闘志」です!

るかてら様の音楽に出会ったのはゲーム制作もかなり終盤に入った頃で、今から1か月ほど前だったと思われます。
仮完成の数日前に、タイトル&オープニングのBGMが土壇場で変更になりましたw

だって、カッコイイんですもん、この音楽。
ぜひともタイトル画面に使用させていただきたいと思い、急きょ変更になりました!

ところで、遊園地が舞台なのに、どうしてこんなに荘厳な音楽を使用させていただいているのか?

舞台こそ遊園地ではありますが、ここで取り上げられているテーマは、かなりシリアスな部分もあるからです。
楽しいアミューズメントスペースである遊園地ですが、ただ楽しいだけのほんわかほんわかしたゲームでは、大スケールの冒険を演出する事ができません。
むしろ、遊園地という楽しい場所でありながら、こんな荘厳な音楽が似合うような冒険がそこにはあるのか!? と想像していただきたく、この音楽を使用させていただいた次第です^^

制作者のるかてら様も快く使用を承諾して下さり、muzieのプロフィール欄においてFPLや作業場の紹介をしていただけるとまで申し出て下さり、あまりに嬉しかったので、これはぜひこちらでも紹介をしなければならないだろうという事で、ここに紹介させていただきました♪

タイトル画面の「不屈の闘志」のほか、ゲーム後半でも「怒りの日」という曲を使用させていただいております。かっこよくて素敵な音楽、本当にありがとうございました!

作曲者:るかてら様
muzie内URL:http://www.muzie.ne.jp/artist/r033483/
帰宅途中で人身事故に巻き込まれ、電車が動きません;;;

 それは置いといて、おいらがFPLを制作するにあたって、お世話になった素材屋さんの紹介をさせていただくコーナーを設けましたん。
 きっかけは、各素材屋さんにお礼と素材使用報告の連絡をしていた時に、素材屋さんの方から「ホームページでFPLやいぬの作業場の紹介をしたい」との申し出がありまして、それが大変嬉しかった事です。
 となれば、当然こちらもお返しに素材屋さんの紹介をさせていただかなければなりません。
 と言いますか、これだけお世話になったのですから、そのくらいの事はむしろして当然だろ、と判断いたしましたので、このコーナーを設けました(=^▽^=)
 今後しばらくは、FPLの宣伝をしながら、素材屋さんの紹介もさせていただきます♪
 素敵な素材屋さんばかりですから、FPLをプレイして下さった方もそうでない方も、ぜひ遊びに行ってみて下さいな♪

 その第1号は! ピアノを弾くお姿が印象的な、美姫様が管理人を務める「美姫の音楽集」様!
 美姫様の音楽と出会ったのは、今から4ヶ月ほど前になるのかな?
 FPLにBGMとして使用するための音楽素材を求め、muzieを徘徊し始めて少し経った頃なので、たぶんそのくらい。
 美姫様がmuzieにて「愛の歌」という曲を載せていたのを見つけ、それを試聴させていただいたのが始まりで、その時に他の曲も聴かせていただいてました^^
 その縁でブログなどものぞかせていただいておりましたが、すごく面白い方なんですよね。
 直接お会いしたことはありませんが、曲の優しい旋律やブログの文章に現れる印象からして、きっと素敵な方に間違いないだろうと確信しております^^
 FPLにおいては、後半のアトラクションにて「森羅万象」という曲をお借りいたしました、美姫様、ありがとうございました!
 他にも素敵な曲はたくさんありますよ! 個人的には「森羅万象」のほか「川猿~希望の光~」「愛の歌」はとても優しい曲でプッシュ、プッシュいたします(=^▽^=)

 さあ、癒やし系の音楽空間、「美姫の音楽集」に皆様も行ってみましょう♪

サイト:美姫の音楽集
管理人:美姫様
URL:http://musictour.lolipop.jp/

以下、FPLの話題。
クレジットの記載にまたしてもミスが;;;

原則、muzieでお世話になっている素材屋さんが、muzie以外にホームページやブログなど、他に活動拠点をお持ちの場合、そちらの名前やURLなどを記載させていただいているのですが、活動拠点をお持ちにもかかわらず、その記載がなかった方が複数いらっしゃいました……申し訳ありません(今日までに素材使用報告を出させていただいた方の中に該当する方はいらっしゃいませんが)。
そんなわけで、内部データも少々変更になっているという事情もありますので、明日にでもデータをまとめてver.1.03を配布いたします……。
ゲームの内容に直接関係がないとはいえ、むしろゲームの完成度以上にしっかりしていないといけない部分ですので、1.02をダウンロードされた方も、恐れ入りますが1.03のダウンロードをよろしくお願い致します……戦闘バランスも少々いじっておりますので、ぜひよろしくお願いしますね(=^▽^=)
裸足で歩いていた酔っ払いのおじいちゃんを助けていたら帰宅がこの時間になりました(わりとマジ)

FPLのゲーム中に使用させていただいている各素材屋さんへ素材使用報告をさせていただいていっているんですが、これ、時間はかかるんですけど楽しいですね、お礼参りみたいで^^
音楽素材は本当にすばらしいものばかりですし、グラフィック素材ひとつ取っても、1イラスト完成させるのに1週間も2週間もかかるという話を麻希さんからも聞いていますし、そんな取り柄のひとつもないおいらは本当に頭が下がります。
だから、この作業だけは決して手抜きしません。必ず全素材屋さんへ挨拶回りします(サイトが閉鎖してしまったりしてどうしても連絡がつかない方は、どうしようもありませんが……)。
たくさんの方々のご協力をいただいたうえで完成させたFPL、1人でも多くの人に夢と冒険を与えられたらいいな、という願いがこもっています、こもりまくっています。
素敵な冒険して下さいね、待っていますよ^^
2012.10.16 ふう
というわけで、不具合やクレジット記載ミスなどを修正したver.1.02を公開いたしましたん♪

ガイドブックの制作の方も順調ですよ♪
まぁ、ガイドブックなんて、壮絶なるネタバレになりますから、一度クリアして、今度はもっと隅々まで冒険したいと言っていただける素敵なお方や、ネタの仕込みが複雑すぎて行き詰まってしまった方へのヘルプとして活用していただければ……と思っております(=^▽^=)

本気で印刷用にするつもりで作っておりますから、Wikiみたいなものに比べるとちょい見づらい部分もあるかもしれませんが……楽しみにしていただける方はどうぞお楽しみに♪
さて、完成版配布から1日!
明日には完成版ver.1.02が配布されるかと思います!

え、また不具合が出たのかって?

はい、出ました(笑

実を言うと、1周目をプレイする分には問題のない不具合です。
ただ、2周目をプレイする時に大きな障害となる、超遅効性の不具合です;;;

あと、りーどみーのクレジットの表記にミスが見つかったため、これも同時に修正しています。

完成してもまだまだ終わらない、それがFPL!(開き直り)
大変お待たせいたしました!!

ついに完成版配布となりました!!
トップの記事からダウンロードできるようになっておりますので、ぜひともダウンロードしてみて下さいね♪

「Fantasic Play Land」の最大の特徴は、プレイするたびに難易度が変わるゲームだという事です。
 このゲームでは原則レベルアップでスキルを覚えられません。
 スキルを身につけるためには一部をのぞき魔法書か秘伝書を読むしかないのです。
 そして、本も人からもらったり、宝箱から入手したりできる一部のものを除き、大半はモンスターが落としたり、モンスターから盗んだりして入手する事になります。
 魔法屋や秘伝屋で本を買う事もできますがいかんせんボッタクリ料金なので、モンスターからの入手がメインになるわけです。
 しかし、モンスターが欲しい本を落としてくれるかどうかは運です。
 同じスキルの本を毎回入手できるわけではありません。
 所持スキルによって戦略の組み立て方や難しさが毎回変わるので、何度遊んでも新しい発見があるゲームだと思うのです。
 そこで、ゲーム制作者であるおいらが、このゲームを120%楽しむための方法を説明いたします!
 名づけて、「鯛茶漬け式FPL味わい尽くしフルコース」!

FPLを以下の方法で遊んでみて下さい。
1回目:ガイドブック(10~11月公開予定)を見ずに、自力でFPLをクリアする。
2回目:ガイドブックを見ながら、FPLを完全クリアする。
3回目:2周目を完全クリアする。

このゲームには2周目がありますから、さらにお得に楽しむ事ができますよ!
フリーゲームでこの容量、ありませんよ!?(笑)
大変お買い得です!!

ぜひ遊んでみて下さい♪
テストプレイデータのアイテムカードはほぼコンプリートして、いよいよラストダンジョンに挑む前の状態まで来ましたー!

テストプレイデータ消失という事故にもめげず、よく頑張ったよ;

さて、ここまでくれば不具合はほぼもうない……はず……なんですよね;

ラストダンジョンの詳細を設定したのはデータベースソートよりも後でしたし。

…しかし、それでもカンペキとは言えないのがいぬクオリティ;

今日~明日くらいでクリアはできると思いますので、完成版配布までもうしばらくお待ち下さい;;;

…クリアしたら、今度は純粋なプレイヤーとして、ゲームで遊ぶんだー。
テストプレイはDブロックに突入しております(=^▽^=)
とにかく急いでます。
次々不具合が出てくるから^^;

中でもデータベースソート後の修正ミスによる致命的不具合が多いです。
カンペキかと思って公開に踏み切ったわけですが、ここまで見落としが多いとは;

そして今日、Cブロックまでの致命的エラーを修正したver.0.994を公開しましたが、新たに遅効性の致命的エラーが発見されておりますw

こういう、すぐに致命的エラーだと分からないものが一番厄介;
というわけで、明日にはこれを修正したver.0.995を公開するようにいたしますw

この遅効性の致命的エラー、Bブロックから絡んでまして……プレイヤーさんの中に、まだBブロック最初の事件までクリアした方がまだいらっしゃらなければいいんですが;;;

後になって、万が一とあるカードが手に入れられないという問題が発生いたしましたら、対応いたしますのでw

とりあえず、全クリした段階で最終チェックは終了となります。
その後完成版配布となりますので、いっその事あと数日待っていただいた方がいいかもしれませんね^^;
ふぐあいがまたでたか!!

ソート時の修正ミスによる不具合がまた見つかりました;
これは厄介で、ゲーム進行不可能になる致命的エラーです;

ネタバレ防止のため詳細は伏せますが、現在配布バージョンのver.0.992でBブロックのアトラクション、エンシェントファクトリーに出かけるのはやめて下さい。クリア出来ません;

即刻修正の上、明日までにまた新バージョンをアップロードします……;
なんか最近毎日アップロードしてるな;

てか、Bブロックがやばすぎる;
ソート後に全体チェックをしているはずなのに、何なんだこの不具合の数は;
確かに早い所友人たちに布教したかったので、最後は突貫工事気味でしたが……Bブロックのチェックをしていた頃は、そこまで突貫工事でもなかったはずなんですけど;

一度公開してしまった以上、もう後戻りはできませんw 致命的な不具合が見つかり次第、再アップロードで対応していきます;
Bブロックの最終テストプレイ始めました♪
開始早々致命的エラーが5箇所も見つかっておりますw
あまりにひどいので、ver.0.992を緊急アップデートいたしますw
仮完成版ver.0.99をダウンロードされている方はver.0.992をダウンロードしていただいた上でセーブデータを移していただくか、いっそのこと完成版配布までお待ち下さい^^;

○セーブデータの移し方○
「FPL ver.0.99」のフォルダの中に入っている「save ○○」というファイルを、新たにダウンロードした「FPL ver.0.992」のフォルダに移動させて下さい。これで完了です。

「続きを読む」に、修正された不具合の内容を記載しておりますが、中程度ネタバレになりますので、閲覧の際はご注意下さい。
... 続きを読む
昨晩は約2年半ぶりくらいにMF2の対戦でロッキ~君と燃える。
前日にCOMと対戦練習した時はまったく勘が取り戻せず、どの距離にどの技があるか、残り時間○秒になったらこの技をセットする……とか全然思い出せなかったんですが、対人戦はやっぱり違う。
頭が忘れていても身体が覚えていたようで、急激に勘が戻ったのを感じました。
対人戦、楽しい。

以下、ツクール。
友人2人にFPLを勧めてきました^^
いずれも評価をいただけてとっても嬉しい。

ちなみに「Fantasic」というのはおいらが作った言葉なので、英単語にはありません(笑
「ファンタジーの」という意味の単語としては「fantastic」(ファンタスティック)という単語が存在するのですが、「ファンタスティックプレイランド」ってものすごく語呂が悪いでしょ?(笑)
なので、「ファンタジック(fantasic)プレイランド」とさせていただきましたw
ヒロイック(heroic)という単語を使う手もあるんですが、主人公アレですよ? 「英雄的な」という単語を用いるには脳みそがちょっと……おっと誰か来たようだ。

面白いほど修正点がポロポロ出てきますよ(笑
幸いゲーム進行不可能になるほど致命的な不具合とかはほとんどないので、更新は次回にまとめて、という事になるかと思うのですが……「続きを読む」から、修正点を確認できます。

ただし、前回の日記と同じく、中程度のネタバレになりますので、未経験者、プレイ中の方は閲覧をお勧めいたしません。ご注意下さい。
... 続きを読む
昨晩は仕事からその足で京都へ出向き、ロッキ~邸でお泊まり!
なんともロッキ~君らしいといいますか……戦う男の魅力あふれた素敵な部屋で明け方まで語り合ってました^^
やはり持つべきものは友達です、激しく傷ついた心に光がともったように感じました……おいらはいい友を持った^^
今日はMF2で対戦する予定! 約2年半ぶりくらいの対戦らしいよw 昨晩ちょっとだけ触ったけど、まったく感覚が戻らない……大丈夫だろうかw



以下、ツクール。
開園早々、不具合が続出w 前回動作確認した時にはなかった不具合などもあり、どうやらソート&ソート時の第1回全体チェックの時にミスってしまっていたようです。
不具合箇所は随時潰していっていますよ!
(なお、初めて公開したゲームデータと現在公開しているデータは別物です。致命的エラーが1つ見つかりましたので、アップし直しました


「続きを読む」に、初めて仮完成版を公開してから修正した不具合を記載しております。中程度ネタバレになりますので、未プレイ者およびプレイ中の方の閲覧は推奨できませんので、ご注意下さい。

現在のテストプレイ進捗状況:Aブロックイベントほぼ終了
... 続きを読む
2012.10.07 開園!
ついに、ついにこの時が!!
ファンタジックプレイランド開園いたしましたーーー!!!

7ヶ月くらいかけた大事業、ついに完成まで持ってくる事ができましたーーー!!

ただし、テストプレイがまだ終わっていない事、各素材屋さんへ使用許可を申請するなどの工程が残っておりますので、正式完成版はもう数日かかる見込みです。
でも、仮完成版は本日中に公開できますので、どうかあとほんのちょっとだけお待ち下さい♪

感無量です。
これからしばらくはテストプレイと布教活動に専念すると思います(笑
このさ行場でも、これからしばらくは制作中の苦労とか作品の見所とか、いろいろ宣伝していきたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願い致します♪
2012.10.03 そして案の定
まだ完成していないというわけで;

どうなってんだ、このわんこの見通しは!? と突っ込んでいただいてかまいません。




でも、残っている作業もあとわずかとなっており、ラスボス戦の戦闘バランスチェックや、ラストダンジョンの宝箱イベント等の配置、ラストダンジョンの敵グループの設定、モンスターから盗めるアイテムの設定を残すのみなのです!!
本当に、本当に秒読みなんです、信じて下さい!!

致命的な不具合がまたひとつ見つかって、それを潰したりもしてましたが(ソートの際の修正漏れ)。

本当の遊園地完成まで、あとわずかです!!
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