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こんばんわん、いぬです♪

昨日と今日で作ったミニゲームは全部で4種類。
いずれも事前にイベントコマンドをメモに書いておりましたから、それをツクールに書き写すだけの簡単なお仕事です♪

いずれも動作を確認。よく頑張った、おいら!
(一部、原因が判別できない不具合がまだ残っていたりするんですが……^^;)

ところでおいらはイベントを作る際、多重条件分岐を多用します。
要するに、条件分岐の上に条件分岐を重ね、そのすべての条件が満たされている場合のみ、特定のイベントが実行されたり、スイッチがONになったりするという条件分岐です。

しかしこれにも問題点がありまして……。

条件分岐の数だけ「分岐終了」が付け加えられるため、条件分岐が多くなってくると、どの部分にイベントを差し込めばいいのかワケが分からなくなってくるんですよねw



これがその好例。



FPL49.png



イベント終了後に場所移動しないからおかしいと思って調べてみたら、場所移動を挟み込む場所が見事にずれていたというw

7つも8つも「分岐終了」ばっかり並んでたら、そりゃあ混乱するよ!!(言い訳



一応事前に動作チェックは十分に行っておりますが、万が一不具合が発生したという事例がありましたら、ぜひご連絡下さい。こういう凡ミスをしている可能性も高いですので^^;
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2012.05.29 BGM強化作戦!
ミニゲーム作りが本日も進んでおります、こんばんわん、いぬです♪

ミニゲーム制作と並行して、BGMの強化も始めましたん♪
BGMの強化とは?
ずばり、MP3形式の音楽データをOgg Vorbis形式に書き替えてしまうというもの。

実はOGGファイルとMP3では、ツクールで再生するにあたって大きな違いがあります。

MP3にはなくて、OGGにある長所。それは、MP3は再生中に演奏を止めてしまった場合、再開した時最初からになるのに対し、OGGは止めた場所からの再開が可能であるという事。
さらに、OGGはファイルにループタグをあらかじめ仕込んでおくことで、曲の任意のパートだけをループさせることが可能であるという事。

曲の中には、静かな立ち上がりから、だんだん盛り上がってくるような感じに仕上がっている曲も多いです。特にボスバトルで使用するような曲はその手の曲が多く、せっかく盛り上がっているところで曲が終わり、また最初の静かな感じから再生されるのもなんだかなぁ~という話です。
ループタグを入れておけば、こうした曲でも盛り上がる部分だけをループさせる事ができると言うことです。

http://taira-komori.jpn.org/tkooltop.html

こちらのサイトでMP3音楽データの形式変更および、OGGデータのループタグの仕込み方を勉強して、ゲーム中で使用されている曲のいくつかはループさせる事に成功しております^^
ストーリーだけでなく、演出部分にも手を抜かない、それがFPL♪
ミニゲームを作るのが楽しくて仕方がない(^q^)
こんにちは、いぬです♪

ミニゲームひとつにも、それなりの苦労と時間をかけておりまして。
それだけに、FPLを楽しんで下さる方には、目一杯遊んでいただきたく、サイドイベントといえど、一切手抜きはありません!!
Cブロックの目玉のひとつは、ミニゲームがやたらと集中している事にしようと思っておりますから、ぜひ楽しんでいただけたらと願っております。

そして、Cブロックの方向性もだいたい決まってきました。
メインストーリーの方が、だんだんシリアスになってくる分、サイドイベントの方では思いっきりはっちゃけてますw 特にミニゲームでは、それはもう、ぶっとんでいただこうとw

どういう意味でぶっ飛んでいるかは、ぜひ皆様に確かめていただきたいところです^^ そして、おいらがリナちゃんをいかに愛しているかというのが、そこでお目にかかれるかと思います(笑

とりあえず、眠い;
テストプレイヤーの麻希さんに、最新バージョンのver.0.2をプレイしていただきましたん♪ といっても、まだ最初ですけどね^^;

で、麻希さんから出てきた質問や要望に対する対応と回答。

1.りーどみーにバージョン情報とアンインストール方法を記入なさってみては?
A.記入してみました。次回更新より記入されています。

2.ミニゲーム「芝生でGO!」で、スタッフが毎回走るんですけど?
A.スタッフが走るのは最初の1回だけにしてみました。個人的には走らせてあげたかったんですけど(笑 まぁ、別にこだわる部分でもなし……w

3.インフォメーションのサーラさんに話し掛けた瞬間に、いきなり目の前で呼び出しがかかったんですけど?
A.こちらは仕様です。1回目のお呼び出し条件が、カードを1枚手に入れることと、サーラさんと知り合いになっておくことになっています。

4.ということは、サーラさんと話し掛けていないプレイヤーは、お呼び出しされないと?
A.そのとおりです(笑) FPLをプレイしている時に、サーラさんが他のプレイヤーを呼び出している場面はとくに見かけませんが、きっと他のプレイヤーは誰もサーラさんに挨拶していないのでしょう(笑

5.サーラさんに話し掛けなくても、先へ進めるの?
A.進めます。ただ、後々困るかも知れません。どうぞお試し下さい(笑)

こんなところですかね^^ 続いて補足事項。



○ライトニングサンダーブレードについて○
戦闘画面に、「合体技」という項目があると思います。
実はこれ、まだ本実装じゃないんですよw
中を見ても、「ライトニングサンダーブレード」というスキルが1つあるだけで、しかも説明文には「テスト」と書かれているだけなんじゃないかと(笑)
合体技が作れるかどうか、テストするために作っただけのもので、公開する時には一時凍結するはずだったスキルなんですけど……消すの忘れてた!!(笑

一応、リナリーの多段斬りとノアのサンダーLV1が両方とも使える条件が整っていれば、使用可能なのですが……ぶっちゃけこれ使うくらいなら、多段斬りと、サンダーLV1を別々に使った方が強いです(笑 性能にクレームつけられても、困ります。だって本実装じゃないはずだったスキルということは、実質ボツ技みたいなもんですから

開発中のゲームに起こりうるミスと言うことで、なにとぞご容赦下さい^^;
合体技はもっと後半になってから本格的に制作するか、もしくはそもそも合体技という概念そのものがボツになるかのどちらかになる予定なので;

それでは、よろしくお願い致します^^
FPL ver.0.2の不具合報告のコーナー♪


……orz



…コホン。実はすでにCブロックの制作に取りかかっているのですが、その前に、早くも現行バージョンに不具合が2つ見つかっております。突っ込まれる前にばらしちゃおうっとw

こちらももはや恒例ではありますが、核心には触れないものの、若干のネタバレを含む内容になっておりますので、ささいなものでもネタバレNGの方は続きをお読みにならないことを推奨致します。

ノープロブレムな方は続きを読むからどうぞ♪
... 続きを読む
サーラさんにこっ「いぬさん♪」

いぬ「おや、サーラさん。どうなさいました、今日はえらく上機嫌ですね?」

サーラ「何って、本日Fantasic Play Land ver.0.2をついに公開なさったではないですか! 待っていたんですよ、本当にお疲れ様でした!」

いぬ「ありがとうございます♪ 明日からまた仕事なんで今日中にどうしても公開したくて、前日はほぼ徹夜でした……;」

サーラ「頑張って下さってありがとうございます! 本日はですね、その公開なされたver.0.2の見所や、前回からの変更点などを教えていただきたくて、やってまいりました!」

いぬ「そうですねー……。では、若干のネタバレになってしまいますので、続きからお話し致しますね」

サーラ「分かりました! ではそちらで!」

いぬ「前情報不要の方は、この先へ進むことはお勧めいたしません。かまわない方は、『続きを読む』をどうぞ♪」
... 続きを読む
こんにちは、いぬです♪

昨年10月頃にやめていた、mixiになにげに復帰致しましたん。

http://mixi.jp/show_profile.pl?id=51834228&from=navi

今までのように活動拠点になることはもうないかと思いますが、FPL制作の第2の拠点として使えたらいいかな、と思ったのが理由のひとつ。

2つ目の理由としては、昨年に比べ、だいぶ精神状態が安定状態に戻ってきたかな、と思えるようになったから。
昨年のおいらはかつてないほど精神状態がおかしくて、ネガティブなことしかつぶやいてなかったような気がするんですよね; そんな状態ではそれを見ている他の友人なども不快(少なくとも、快いものではないはず)な想いをさせるだけですし、それも忍びないので退会した次第です。

そして第3の理由。
今の話とも関連しているんですけどね。
昨年はとにかく精神的に崩壊している状態で、いつ世界から消えてもおかしくない状態でしたが、同時に生命の事をよく考えるようになった。
で、あまり長いこと友人と連絡が取れないと、ちゃんと生きてるよね? 死んでないよね?って心配になってくるわけでして(笑 ちょっとの不在でも安否が心配になってしまいましたので、復帰となりましたw

誰とは言いませんが、生きてますよね? あなたですよ、そこのあなた!

旧来からの友人方は、今までと変わりないお付き合いをしていただけたら幸いです。
そして、ここにmixiのプロフィールを掲載した理由は、見知らぬ方もオールウェルカムということです(笑

できれば、FPLを通じて友人になれたら、それに勝る喜びはありません。
これが最後の理由。

FPL ver.0.2は、明日公開予定でしたが、ちょっと難しいかも^^; 木曜日に公開できるよう準備を進めておりますから、今しばらくお待ちいただけると幸いです^^
それほど重大な事は書いてありませんが、先に「※素材(?)について」をお読み下さい^^

RPGツクールVX ACEに同梱されている「スクリプト入門」の実践編に、ダンジョン脱出アイテムを作ることができるスクリプトが紹介されているのですが……実はこれ、スクリプトを全く使えないおいらでも、かなり初期の段階から作っていたアイテムでして……もちろん、スクリプトなしで作ることができます。
おいらみたいにスクリプトが使えない人にとっては、ひょっとして需要があるのかな? と何となく気になりましたので、一応紹介しておきます。

例によって、素材と言うより単なる工夫と呼んだ方がいいんじゃないかというものですので、こんなもので喜んでいただけるのでしたら、どうぞ勝手にお持ち帰り下さい^^

お手軽さ:2
根気:3
スクリプトを弄る必要性:無

必要なもの
スイッチ:1つ(条件をつけるなら2つ)
変数:3つ
コモンイベント:1つ

○前提
・ダンジョンじゃない場所では使用できない。
・ダンジョン内で使うと、ダンジョンの入り口に戻る。

①まず、ダンジョンを脱出するのに使うアイテム、またはスキルを用意します。



method19.png

コモンイベントを呼び出すためだけのものなので、効果範囲などの設定は特に必要ありません。
ただし、使用可能時は「メニューのみ」にしておいて下さい。

②に、フィールド上からダンジョンに入る時、場所移動と一緒に、次の項目を追加します。
スイッチ1をONにし、さらに変数1に「マップID」、変数2に「プレイヤーのマップX」、変数3に「プレイヤーのマップY」を代入します。


method21.png



③最後に、、そのアイテムやスキルを使った時に呼び出すコモンイベントを作成します。
(アニメーションなどの演出は、ここでは説明しやすくするため可能な限り省いてあります)


method20.png

条件分岐を使い、スイッチ1がONの時、ダンジョンから脱出するかどうかを確認するメッセージが流れ、「はい」を選んだ時、場所移動の指定を変数にし、マップID→変数1、X座標→変数2、Y座標→変数3に設定してやれば、ダンジョン突入時のマップID、X座標、Y座標の場所に戻ることができるというわけです。
その際、必ずスイッチ1をOFFにすることを忘れないようにして下さい。また、移動先のマップにBGMを設定していない場合は、移動先のBGMをイベントで演奏することも忘れずに。そして、アイテム使用の場合は、使用したアイテムがなくなるようにもしておきましょう。

なお、画像のイベントコマンドの両端を囲んでいる、スイッチ2(画像ではスイッチ24「導きの水晶使用禁止」と書いている分です)による条件分岐は、使用してもしなくてもかまいません。

ダンジョン内であっても、必須イベント中などで一時的にダンジョン脱出アイテムやスキルの使用を禁止させたい時、スイッチ2をONにしておけば、ダンジョン内であっても使うことができなくなります。

こんなもんですが、少しでも誰かのお役に立てば幸いです^^
日々いろんなスクリプト素材屋さんからお借りするスクリプトが面白すぎて、バランスチェックが滞っていますいぬです^^;
来週中にはテスト版(一般公開できるかは不透明です。ご了承下さい)を公開するつもりで予定しております!

しかし、前述のとおり、スクリプトが楽しくて、バランスチェックが進んでおりませんw
今日は、スクリプトについて楽しさを語るとともに、最新版ver.0.2を遊ぶに当たっての注意点を述べておこうと思います。
実は相当重要なことも書いてあるかと思いますので、FPLを遊んでいただける方には、ぜひ読んでいただければと思います。

とりあえず先に、全員に読んでいただく必要がありそうな注意点についてのお話。

Q.前回公開分(ver.0.12)のセーブデータを引き継ぐことはできるの?
A.「内部データが変更になっているので、引き継げません」と以前の記事で書かせていただきましたが、ひょっとしたら、互換性なくてもいいから、今までのセーブデータを引き継ぎたいというMな方もいらっしゃるかも知れません(笑
しかし、申し訳ありませんが、今回は前回公開分のセーブデータは絶対に引き継ぎしないで下さい……というか、できません
理由は、今回更新分より、スクリプト素材屋さん「Code Crush」様よりお借りした、セーブ画面の表示仕様を変更するスクリプトが投入されているからです。
このスクリプトにより、前回までのセーブデータが残っているというだけで強制終了されてしまいます
申し訳ありませんが、前回までのセーブデータはすべて破棄していただきますようお願い申し上げます。
このように大がかりな設定変更はもうない予定なので、どうぞご容赦下さい。
ところで、「前回までのセーブデータはすべて破棄」と申し上げましたが、おいら自身、「前回までのテストプレイデータ」を持っている人間です……ということは。
はい、おいら自身もセーブデータを全部破棄し、テストプレイも一からやり直している状態です;;;
ま、まぁ、細かな演出の見直しのためと思えば……^^;

Q.遊んでいたら突然アラートが出て、強制終了したよ!?
A.今回投入したスクリプト素材に不具合が出ているのが原因です。おいら自身、テストプレイ中にそれで強制終了された経験がw
一応公開前にテストプレイを重ねてはおりますが、万が一予期せぬタイミングで強制終了されてしまった場合、お手数ですがこちらまでご連絡下さいませ。調査後、問題があれば修正させていただきます。
…スクリプトを用いるにあたって、一番恐ろしいのがこれかも知れません。
スクリプト素材そのものに不具合があるだけなら、その不具合を素材屋さんに報告し、修正していただければ済む話なんですが、素材そのものに問題がなくても、複数のスクリプト素材同士が「競合」する場合が有り、互いに干渉し合って停止する恐れがあるんですよね;
おいらも多少はスクリプトの勉強をして、スクリプトのどの部分に不具合があるのかを調べることができるくらいにはなったんですが、どう直せば問題なく動作するのかが理解できるレベルには遠く及ばないので、最悪、スクリプト停止措置をとって対応致します^^;

Q.Aブロックのパーク内の動作がめちゃくちゃ重いんだけど!?
A.仕様です。申し訳ありません。

Q.アイテムカードNo.23(何のカードか、いつ手に入るかは伏せさせていただきます)の入手時、MEが鳴らないよ?
A.仕様です(これは演出によるものです)。

Q.「ファイアーロックマウンテン」のザコ敵がめちゃくちゃ強いんです!(とくにわくわくの森踏破直後)
A.仕様です。

Q.別のゲームのネタ、パクリすぎてない?
A.仕様です

Q.リナリーってどう考えてもMだよね?
A.仕様d(ry

サーラ「いぬさん! まじめにやって下さいーーー!!」
いぬ「ひいい!! ごめんなさい!!><」
... 続きを読む
イベント部分はほぼ完成しましたゆえ、細かい部分を修正してますよん♪
そして……えへへー♪ RGSS研究所様より、大量のスクリプト素材をお借りしちゃったー♪

お借りしたのは以下の通り。
○武器やスキルに複数の属性をつけられるスクリプト
○オートステート(特定の装備品を装備した際、自動的に特定の状態変化を付加する)スクリプト
○「盗む」スキルを作れるスクリプト
○スキルやアイテムの効果対象に「敵味方全体」「自分以外」「諸刃(敵にダメージを与えた際、自分にもダメージ)」を追加できるスクリプト
○HP消費スキルを作れるスクリプト
○MPにもダメージを与える武器を作れるスクリプト
○戦闘不能時に自動的に復活する状態変化を作れるスクリプト
○戦闘不能扱いにできる状態異常(石化とか氷付けとか)を作れるスクリプト

いやホント、おいらみたいにスクリプトをろくに触れない人からしたら、天の助けのようです^^
ゆくゆくはおいらも自在にスクリプトを使えるようになりたい……。

VX ACEって、設定だけでもたいていのことはできてしまうんだけれども、中には過去シリーズでは普通にできたのに、VX ACEではスクリプトを使わないとできない事っていうのが割とあったりするんですよね……。
オートステートはXPなどには普通にあったと言いますし、HP消費スキルにしても、ツクール3などでは普通に造る事ができたのに……(一応スクリプトなしでも、追加効果に「HP減少」を加える事でできなくはありませんが、コストではなく効果で減らすために、不足していても発動する事ができてしまう)。それでも、変数やスイッチ、コモンイベントを用いる事で、補ってあまりある可能性をもっているツールだとは思います!
さてさて、そのほかの話題は続きに書きます。
今回は多少の裏設定とか、若干のネタバレを含む内容を書きますので、前知識不要の方はお読みにならないようにお願い致します。
かまわない方は「続きを読む」をぽちっ♪
... 続きを読む
それほど重大な事は書いてありませんが、先に「※素材(?)について」をお読み下さい^^

某鬼畜アクションRPGゲーム「ド○アー○の塔」に登場する、中でもトップクラスの鬼畜モンスター、「ローパー」の必殺技「イビルテンタクル」を再現してみましたん^^

お手軽さ:4
根気:2
スクリプトを弄る必要性:無

必要なもの
変数:4つ
コモンイベント:1つ

まず、次のようなスキルを作ります。

method15.png

効果範囲の設定などは特に必要ありません。コモンイベントを起動させるだけのスキルです。

次に、このスキルを使ってくるモンスターとのバトルイベントを作ります。




method16.png

1ページ目は「ターン終了時【ターン】」に設定し、変数1と変数2に「ローパーのHP」を代入します。
2ページ目は「ターン0【バトル】」に設定し、同じく変数1と変数2に「ローパーのHP」を代入します。
これで、戦闘開始前およびターン終了時に、ローパーのその時点でのHPが変数1と2に代入されます。

最後にコモンイベント。
「イビルテンタクル」を使用した時に呼び出されるコモンイベントを作成します。



method17.png

変数3でターゲット判定を行います。この場合、乱数で1か2のどちらかの数字を代入し、選択されたアクターID(今回の例では1がギル、2がカイになっています)に攻撃が向かいます。
そして、イビルテンタクル発動時に、変数2にのみ現在のローパーのHPが代入され、変数2-変数1の計算を自動的に行います。その結果がマイナス、つまりターン開始時からローパーの行動順が回ってくるまでにダメージを受けていた場合は、相手が一撃死するかどうかの判定を行います。
変数4に乱数0~99が代入され、その結果が30以上なら何も起こらないが、30未満なら「戦闘不能」ステートが付加され、即死します。
そして、ターン開始からローパーの行動順までにダメージを受けていなかった場合は、ターゲットのHPから9999引きます。ただし、「戦闘不能を許可」にチェックを入れていないため、死ぬ事はありません。

ここまでの内容をまとめると、「ローパーが攻撃時にダメージを受けていなければ、相手1体のHPを100%の確率で1にし、ダメージを受けていれば、相手1体を30%の確率で即死させる」という技ができあがります。

で、できあがったのがこちら。



method18.png

再現してみてあらためて感じましたが、どんだけ鬼畜な技なんでしょうね、これ?(笑
これがボスならともかく、フリーエンカウントするザコ敵の技だなんて、ありえないでしょう!?
しかも実際の「ド○アー○の塔」では戦うのはギル一人ですから、即死攻撃されたらその時点でゲームオーバーw
回復アイテムだって、そんなにポンポン登場するゲームじゃありませんしねぇ……。

これを応用すれば、他にもいろいろ作れるんじゃないかと思います。例えば、ポケモンの「きあいパンチ」なんか、このメソッドが使えそうですよね。

問題点としては、このメソッドでは直接攻撃によるダメージを与える事ができないのと、ターゲット判定のIDを乱数にしているために、パーティIDがバラバラだと使えないって事ですね(アクターID1、5、12,3の4人パーティとか)。
このあたりをうまいこと修正して、よりよい方法を教えて下さる方、お待ちしております(笑
こんにちは、いぬです♪

この数日取り組んでいた、Bブロック最難関アトラクションの制作が終わり、いよいよBブロック最終アトラクションの制作に入っております!

そして、これがもうほとんど完成してるんですよね……最終アトラクションが、実は一番簡単なんじゃないだろうか?(笑 実際プレイするにあたってもこのアトラクションに関しては、重要なイベントが起こるのだけれど、クリア自体は比較的たやすいものとして作るつもりですし。

というわけで、イベントを作り終えたら、残るはバランスチェックを残すのみなので、何人かにテストプレイしていただけると大変嬉しいなぁ♪
そういえば、最近テストプレイヤー代表の麻希さんに会ってないぞ? 麻希さんが以前出されていた要望も、ほぼ通っているというのに、その報告もできてないし……よし、こうなったら。









サーラさーん!!









サーラ「あら、いぬさん? どうなさったんですか?」
いぬ「申し訳ないんですけど、ちょっとお呼び出しお願いできますか?」

サーラ「…………かしこまりました」









…おお、私的にサーラさんを使ったりして、ひょっとしたら怒られるかも知れないと思ったけど、快く引き受けてくれたぞ! さすがサーラさん、優しいなぁ……(ピンポン)お!




FPLおまけ2

おお、しっかり呼び出して下さったじゃないですか! ああ、よかった。
なんかすっごい恐ろしげな表情になっているような気がしないでもないけど、きっと気のせいですよね。

さて、残りのイベントを一気に作ってしまうか。

ああ、そういえば、VX ACEのヘルプの中に、「スクリプト入門」のマニュアルがありましたので、読んで勉強しようと思って、ワードに残らずコピペしてみたんですよね。そしたら!

A4用紙約400ページに及ぶ超大作!!

マジですかw

Ruby文法用語のリファレンスも含んでいるので、実質のマニュアルは100ページそこそこくらいの分量だったと思いますが……それでも相当なものです。
しかし、スクリプトを覚えてしまえば、必ず後々の役に立つはず!
幸いおいらは中学時代、ロゴなどのプログラム言語に触れているので、全くの未経験者よりは飲み込みがはやい!かも知れない!
とりあえず、頑張って勉強してみる!
サーラさんきりっ
サーラ「いぬさん!」

いぬ「おや、サーラさんではありませんか。どうしましたか?」

サーラ「現在いぬさんが制作中のver.0.20におきまして! 私の歩行グラフィックが変わったという情報を入手したんですが! それは本当ですか!?」

いぬ「さ、さすがFPLの情報屋さん……なんて伝わるのが早いんだ……は、はい、一応本当でございますよ」



サーラさんえへへ
サーラ「やはり本当なのですね! 素敵! 私もついに内蔵されている初期メイドグラフィックの使い回しから脱却して、オリジナルの歩行グラフィックがいただけたのですね! いぬさんもたまにはいい仕事をして下さるじゃないですか! ぜひとも、その姿を拝見させて下さい!」

いぬ「あ、はい、じゃあ、ではちょっとだけ……」



FPL33.png
↑BEFORE



FPL34.png
↑AFTER




サーラさんむか。
サーラ「…………」

いぬ「いかがでしょう、サーラさん? 喜んでいただけましたでしょうか?」



サーラさん怒
サーラ「ほとんど変わってないじゃないですかーーーーー!!!」

いぬ「い、いや一応、髪の色が明るくなって、あとちょっと髪が長く(interrupt)」

サーラ「そんなコトに時間を費やしてないで、もうちょっとマシな仕事して下さいよ! Bブロックのアトラクション、まだ開発中なんでしょう!? お客様もずっとお待ちでいらっしゃいますし、私もBブロックのアトラクションの情報提供できるのを待ってるんですから、遊んでないで早くして下さい!!」



…怒られちゃいました。
…今のって、おいらが怒られなきゃならない流れなんですかね? 求められるままに情報を開示しただけなんですけど^^; そして、なぜサーラさんはおいらに対してだけあんなに怖いのだろうw 遊園地ではあんなにおしとやかな人なのに;;;

それはさておき、遊んでませんよー。ちゃんとアトラクションの制作も進んでます!!w

現在、Bブロックにおいて、最難関に位置づけているアトラクションの制作中です。
マップの構成はほぼ作り終えたんですが、場所移動とかでエラーが多数^^;
場所移動のイベントトリガーが「プレイヤーに接触」ではなく「決定ボタン」になっていたりね。
こんな初歩的なミスをいつまでやっているんだろう;
自分が今何階にいるかが分かりにくいアトラクションのため、数字グラフィックを表示してみたところ、「足踏みアニメ」にチェックが入っていたせいでフロア表示が点滅していたり……別に悪くはないけど、そこまで存在を熱烈にアピールする事もないでしょうに

他、既存マップをリメイクしたりとか。
最初の頃に作ったマップって、やはり手慣れてませんから、今見るとずいぶん殺風景だなとか、あれこれ見えてくるモンなんですよねぇ。

例えば、最初の頃に作ったAブロックのマップなんか、ずいぶん変わっています。



FPL8.jpg
↑BEFORE



FPL36.png
↑AFTER


違いが一目瞭然ですねw


次回更新予定のver.0.20より、このように、既存マップが大幅に変更になっておりますので、現行バージョンをプレイされている方は、迷子にならないようにご注意下さい(笑) というより、内部データが変更になっておりますから、最初からやり直していただく事を推奨致しますが。毎度毎度ご迷惑をおかけして、大変申し訳ございませんm(__)m 現時点でお約束はできませんが、内部データはとりあえず、これ以上の変更はない予定です、今のところは

それから、生意気にも、タイトルロゴを作ってみた♪



FPL35.png



こんな感じで、さっきはサーラさんに怒られてしまいましたが、なんだかんだちゃんとお仕事やってますよ!? よりよいゲームにすべく、1日1歩、時には2歩進んで3歩下がりながらも、次回更新に向けて驀進中ですから、どうぞ、楽しみにお待ちいただけると、とてもとても幸いです♪
こんばんは、いぬです♪
数日ぶりの更新ですねー。

「マップ上を動いているオブジェクトに触れたら戦闘になり、倒したらいなくなるけど、マップを移動して戻ってきたら復活している」というのを、セルフスイッチとスクリプトを駆使して、頑張って表現してたんだけど!!



「イベントの一時消去」のコマンド一発でできちゃった!!
なんという無駄な努力!!orz




要するに、まだまだツクールを使いこなせていないという事なのですよ……イベントコマンドを、もっといろいろ使ってみないといけませんね。 ま、まぁ……スクリプトの勉強になったという分、まるっきり無駄だったわけではありませんが……。

本日も鋭意アトラクション制作中ですよん♪
もっとぱっぱっぱと作ってしまいたいところなんですけども、なかなかそうもいかないのですよ……。

第一に、おいらはマップ制作が非常に苦手です。
アタマの中で「こういうダンジョンを作ろう!!」くらいの、大ざっぱな発想はあるものの、具体的に作るとなると、事前にメモ用紙か何かにデザインを書いておいて、それを元に作る、という方法でないと作れません。
つまり、広くて複雑なアトラクションになればなるほど、制作速度が落ちます;;;

第二に、イベントの制作ですね。
現在制作中のBブロックでは、到達直後にひとつ、大きなイベントが発生します。
そちらのイベントはすでに作り終わっているんですが、それとは別にもうひとつ、ストーリーの大きな山場を迎える予定になっています。
そちらの制作がまだというのもあるんですよね^^;
割と順調に進んでる方だとは思うんですが、思ったよりやる事が多い;
そして、それ以上に、サブイベントの制作に時間がかかりすぎているw
メインストーリーの方は、およそ最後まで見通しが立っているので、筋がブレてはいないんですけれども、それに新たな肉付けをするサブイベントや、話の展開にメリハリをつけるための追加イベントが多く、思った以上にスピードが落ちている現状です;

第三に、新スキルやアイテム合成の導入によるバランスの見直しです。
Aブロック制作時点では思いついていなかったスキルを投入したり、既存の攻撃スキルのダメージ計算の計算式を変更していたりして、それによってバランスが壊れていないかどうかのチェックが地味に大変です。

Bブロックの制作を終了し、デバッキングやバランス調整などを考慮して、あと2週間くらい……で公開ができるのではないでしょうか?
いや、あくまで推測なので、2週間後に公開できるとお約束はできないんですが^^;

Bブロックはいぬお気に入りのイベントが多数盛り込まれており、早く完成させて公開したいです!
頑張って作りますから、その節はぜひともプレイお願い致しますね♪
それほど重大な事は書いてありませんが、先に※「素材(?)について」をお読み下さい^^

「何回でも入手できるけど、一定時間が経過しないと再度入手できないアイテム」というのを作ってみました。
めちゃ簡単です。
こんなもん「素材」と呼ぶ事すらおこがましい、単なる「工夫」です
もちろん欲しい方はどうぞお持ち帰り下さい。

お手軽さ:5
根気:1
スクリプトを弄る必要性:無

必要なもの
スイッチ:1つ
変数:2つ
コモンイベント:1つ

①まず、イベントの1ページ目に、以下のように作成します。
グラフィックはキラキラでも、閉じた宝箱でも何でもいいです。
アイテムの増減:[薬草]+1
文章:薬草を 手に入れた!
変数の操作:[1]=プレイ時間
変数の操作:[2]=プレイ時間
スイッチの操作:[1]=ON

ポイントは、2つの変数に両方とも「プレイ時間」を代入する事。

②2ページ目には何も入力しません。発生条件は「スイッチ1がON」にしておきます。
グラフィックはなしでもいいし、開いた宝箱でもOKでしょう。

③次に、コモンイベントを以下のように作成。トリガーは「並列処理」、条件スイッチは1番のスイッチです。
変数の操作:[2]=プレイ時間 (代入)
変数の操作:[2]-=変数[1] (減算)
条件分岐 変数[2] が1800以上
 スイッチの操作:[1]=OFF
分岐終了

つまり、スイッチ1がONになっている間、常時「現在のプレイ時間」が代入され、「アイテムを入手した時点でのプレイ時間」との差を計算している状態になるわけです。
それは言うなれば、1秒ごとに変数が加算されていくのと同じ事
そしてその結果が1800秒、つまり30分を超えた時、スイッチがOFFになり、再度アイテムが入手できる状態になるというわけです。

再度入手できるようになるまでの時間を変更したければ、条件分岐の変数[2]の数を増減して下さい。
また、代入する変数を「プレイ時間」ではなく「歩数」にすることで、時間経過ではなく、一定歩数歩いた時に再度入手できるようになるアイテムにすることもできます。「戦闘回数」にすれば、一定回数戦ったら再度入手できるアイテムにもできますね。

このメソッドは汎用性が高く、一定時間経過する事で発生するイベントなどに使う事もでき、便利だと思ったので掲載しました♪
何も難しい事はしていないので、「こんな程度でいばってんじゃねーよコノヤロー」とか言っていじめないでください、お願いします><
昨日はほぼ1日ツクールをお休み。
最近は普段なら仕事の休憩時間などはもっぱらツクールの時間だったんですが、昨晩は自作メソッドの完成に取り組んでいました♪

前日、メッセで友人のトッティ師匠とお話。
師匠は大のアンデッド好き。RPGツクールDSで、死霊術師を主人公にしたゲームを作るほど。

で、VX ACEの仕様なら、倒したモンスターが仲間になるイベントが作れますよ♪ と宣言してしまいましたw

もちろん無根拠で言ったわけではありません。スイッチ、変数、コモンイベントを駆使すれば、理論上は作れますし、現にそういうゲームを作っている方も別のサイトで見た事がありますし。

ただ、それを自分で作れるかなーと思ったのと、何より面白そうだったので、メモ帳にさらさらーとイベントを書いて、それをツクール上で表現。

いくつか問題点が発生したものの、1つずつ潰していったところ、無事完成♪

メソッド自体の構築は30分もかかっていませんし、修正もそれほど時間をかけていないので、実はかなりお手軽♪

個人的に何より嬉しいのは、汎用性の高そうなイベントでは初めてのほぼ自作だという事。たぶん、モンスターが仲間になるとか需要も高そうですし、素材屋さんを探せばいっぱい出てくるのでしょう^^; しかも、より質のいいものがw
でも今回は、「自分で作れる」と言うことにこだわりました。
参考にしたものはただひとつ、「戦闘中に逃げたらモンスターが絶対に仲間にならない」というのを表現するために、イベントコマンドではなく、スクリプトでスイッチを変える必要があったため、それを記述しているサイトを参考しただけ。
しかもそれは素材屋さんではなく、RGSSの文法のサイトで、それを読んで勉強して作ったわけですから、完全自作といってもいいのではないでしょうか? ダメ?(^^;

ともかくも完成しましたので、記念にメソッドを置いておきます♪
このメソッドは自作ゲーム「FPL」に搭載する気は全くなく、完全に師匠のためだけに作ったメソッドですが、今後も面白そうだと思ったら何か作るかも。自分自身の勉強にもなりますからね。

さて、おいらも今日からFPL制作再開だ♪
それほど重大な事は書いてありませんが、先に※「素材(?)について」をお読み下さい^^

「倒したモンスターが仲間になる」というイベントを作ってみました。
たぶんこの程度なら、世の素材屋さんを巡れば山のように出てくるんでしょうが、あくまで自作^^

変数、スイッチ、コモンイベントを駆使するだけで作れるので、想像以上にお手軽でした。
ただ、仲間になるモンスターを多くすればするほど、単純作業の繰り返しが多くなり面倒になりますので、それだけは覚悟して下さい。

お手軽さ:3
根気:3~4
スクリプトを弄る必要性:無(場合によっては有)
必要なもの:変数 最大8個
      スイッチ お好み(仲間になるモンスターの数だけ)
      コモンイベント お好み(上に同じ)

ここでは例として、友人のトッティ師匠がツクールDSで作ったRPG「T-QUEST~混沌の魔女~」の設定を流用させていただき、死霊術師のエルミナ姐さんが、アンデッドを仲間にするというものを作ってみましたので、参考にしていただければと思います。
なお、この例では、ゴーストが仲間になる確率を4分の1、スケルトンが仲間になる確率を8分の1としています。

―事前準備―
①まず、仲間になる予定のモンスターを、アクターとして設定しておきます。



method1.png

↑この例では、アクター1と3を使用します。

②次に、仲間になるモンスターを、バトラーとして設定し、グループ設定し、指定したマップに出現させます。このあたりは普通に作る時と同じなので、割愛。




―戦闘イベント―
③仲間になるモンスターが出現するグループのイベントページの1ページ目に、以下のように書き込んで、仲間になるモンスターすべてに「不死身」ステートをつけて下さい。



method13.png

ターン数0【バトル】で、コマンド入力前にイベントが実行されます。これを忘れると、後々困った事になります。



④2ページ目以降に、仲間になるモンスターのHPが0になった時のイベントを作ります。



method14b.png

1行目で使用している変数は、何番目のバトラーかを表すものです。スクリプトで拡張していない限り最大で8体まで同時に出現するので、最大8つ分の変数を用意して下さい。
この例ではゴースト、スケルトンの2体がいるので、ゴーストに変数1、スケルトンに変数2を使用します。
そしてその用意した変数に、最初に定めた、仲間になる確率の分母の数乱数で代入します。
つまり、ゴーストは4分の1なので1~4、スケルトンは8分の1なので1~8です。
そして、その結果が「1」で、かつ該当のモンスターが仲間に加わっていない場合に限り、指定のスイッチがONになるよう条件分岐をします。
そして絶対に忘れてはいけないのが、最後に「不死身」を解除するイベントを入れる事。これを忘れると、永遠に倒せませんw
これと同じようなものを、仲間になるモンスターの数だけ新しいページに設定します。もちろん、使用する変数や、格納する乱数の値、条件が揃った場合にONになるスイッチなどは変えて下さい。

method14a.png


ただし、同じ種類のモンスターが複数いる場合は、そのモンスターにはすべて同じ変数を使う事をおすすめします。そうしないと、1回の戦闘で、同種のモンスターが複数仲間になってしまうおそれがあるからです。



―コモンイベント―
⑤指定のスイッチがONになったら、モンスターを仲間にするかどうかを確認するイベントを作りましょう。コモンイベントを次のように作ります。

method4.png
method5.png

トリガーは「自動実行」、条件スイッチは、戦闘で条件が揃った時にONになるスイッチにして下さい。
この例では、ゴーストが仲間になる時にはスイッチ1、スケルトンが仲間になる時にはスイッチ2を条件スイッチにしておきます。
ここでのポイントは、選択肢の両方に、条件スイッチをOFFにするコマンドを入れる事。忘れると、無限ループします;

これで準備OK。あとは普通にフィールドに出て、普通に戦って下さい。運がよければ、仲間になるはず!

method6.png
method7.png



もちろん名前もつけられます♪

method8.png
method9.png
method10.png
method11.png



基本的なメソッドはこれで以上なんですが、いくつか補足事項。
どうして仲間になるモンスターすべてに0ターンで不死身ステートをつけなければならないのか?
はっきり言って面倒ですよね。

結論から言ってしまえば、こんな事しなくてもモンスターは仲間にできます。
しかし、これだと最後に倒したモンスターが仲間になりません
というのは、敵モンスターが全滅した場合は、戦闘終了イベント(お金もらったり経験値もらったり)が優先されてしまい、その後ろに何かイベントを入れていたとしても、無効化されてしまうのですよ。つまり、最後に倒したモンスターが仲間にできるかどうかの判定が、スキップされてしまうのです。
それを防ぐために、事前に不死身ステートをつけておいて、HPが0になった段階でモンスターが仲間になるかどうかの判定をさせてから、戦闘終了となるように、このようなややこしい事をしているというわけです。
「仕様です。仲間にしたいモンスターは最後に倒さないで下さい」とでも言ってしまえば、こんな事しなくてもすべてが丸く解決します。

それから、今の設定のままだと、仲間にしたいモンスターを倒してから逃げ出して戦闘が終了した場合でも、仲間になるイベントが発生してしまうおそれがあります。
それでもいいという方は別に問題ないんですが、逃げたのにモンスターが仲間になるのはおかしいという方もいるかと思います。
その対策は、多少スクリプトエディタを弄らなければなりません。
といっても、決して難しくはないので、心配しないで下さい。
そもそもおいらに難しいスクリプトを作る技術などありません。

まず、次の文字列をコピーして下さい。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
$game_switches[1] = false
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

そして、以下の画像のように、スクリプトエディタ「Scene_battle」の324行目の下に、[ ]の中の数字を1つずつ変えながら、コピペして文字列を追加して下さい。[ ]の部分には、使用したスイッチ番号が入ります。
例では8つですが、仲間になるモンスターの数(つまり、コモンイベントの起動用に使うスイッチの数)だけ追加して下さい。

method12b.png

こうすると、戦闘中に逃げた場合は指定のすべてのスイッチがOFFになりますので、逃げてもモンスターが仲間になる、となってしまうのを防ぐ事ができます。

最後に、これは「該当のモンスターがすでに仲間になっている場合、仲間にならない」というのを想定していますが、同じモンスターが何体いてもいい、という方は、戦闘イベントの条件分岐「○○がパーティにいる」というのを削除して下さい。こうすると、同種モンスターを何体でも仲間にできるようになります。

さあ、君も今日からポケ○ンマスターだ!(違
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