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2013.11.28 バラクーダ
ってド●●エ4のモンスターだとばかり思ってたんですが、実在する魚だったんですね@_@;

もちろん実在の魚は炎をはなったりはしないわけですが、動くものを見つけるとまっすぐ突っ込んでくるようで、人も被害に遭ったりするんだとか。
サメより怖い魚と恐れられているらしいです(。・w・。 )

以下、制作。
連続制作日数記録は途切れてしまいましたが、昨日はちょっとだけ制作しました^^
マップの続きを作るめどが立ったからです。
おそらく最初に入る事になるであろうダンジョンのマップ制作完了いたしました(ここで発生するイベントは未制作)。
今後制作時間が取りにくくなっていきますので、最初のダンジョンのイベントを作り終え、2番目のダンジョンで発生するイベントまで。
ここまでをひとまず体験版の制作範囲としています。
プレイ時間予測は1時間程度となる予定。
よって、制作するマップはあと2つ。
最初の広域マップと、2番目のダンジョンのマップ。
よし、頑張ろう。

ここまで完成したら、本気で制作時間は削っていくと思います。
息抜き程度に制作は続けていきますが、それでもひとまずFDLに戻る可能性は高いと思われます。
ウィズダム・サンクチュアリのマップリメイクをやり直さないといけないし、Dブロックのマップも作り直さないといけないし、新規追加イベントも作っていかないといけないし。
FDLの制作をやり直しつつ、新プロの今後の展開を考え、方針が固まったらそこまで作っていく、って感じになると思う。

以下、独り言。
3年間、日本に関するいろんな分野の雑学を勉強してきましたけれども。
たぶんどれもこれも、一般常識レベルというか、教養レベルじゃないかと思うんですよね。
今の自分が、いったいどの程度の知識を持っているのか。
専門家や、こういう事を専門的に勉強している学生の方たちと比較して、今の自分はどの程度なのか。
こういう事が分からないのはちょっとつらいですね^^;
測ってみたい。
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2013.11.24 >゜))))彡
うぎぎ……エンディング画面の制作完了……。(_ _。;)
FPLやFairy SongsにおいてはCode Crush様のエンディング画面をお手軽に作れるスクリプトをお借りしておりましたが、今回はピクチャとアニメーションを使って、イベントコマンドのみで作成致しました^^v
自由な発想で何でも思い通りに作れるのが、Aceのすばらしいところですよね!

やったーこれで完成だーわぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪




・・?




プロローグ→チュートリアル→エンディング→完成




…………あれ?




…はい、完成などしていません 笑
ここから物語の肉付け作業をしていかなければなりません。
肉付けどころか、骨組みすらできあがってもいないんですけど!

余談ですが今の状況、食べられた後の魚みたいだなぁと思った。

プロローグが頭。
エンディングが尾びれ。
で、構築すらされてない骨。

ね? 笑



昨日はたったひとりで3時間、職場に放置されるという憂き目に遭う;;;
その3時間でがっちり、物語全体に絡んでくる重要人物の設定を固めておきましたですよ(^_-)-☆
ついでに主人公とラスボスの設定もある程度固めておく。

次に作るのはラストシーンですかね。
明らかに作る順番間違ってますが、いずれ作るからいいんですよ!
結果的には同じだからいいんですよ! 笑

とはいえ、制作過程で設定や事情が変わり、結末が変わってくるというのはよくある話。
時間がないから思いついたシーンから順に突貫工事で作っていくしかないとはいえ、これは諸刃の剣です。
着地点を誤らないように、しっかりと内部設定を固めておかないといけませんね^^;

大神の音楽などを聴いていてふと思った。
「和風BGM」って、案外定義があいまいだなぁって。
ぶっちゃけ、主旋律を三味線や尺八が担当し、パーカッションを鼓などの和太鼓が担当して、合間に相の手でも入れば、それはもう和風BGMなんじゃないかと 笑
和楽器がメインを奏でる一方で、ピアノやオルガン、アコースティックギター、ストリングスなどが結構普通に使われている事に気付いた。
でも、そういう音楽ってかっこいいのが多いんですよね!

という話で、昨晩は師匠と盛り上がっていました^-^*

そして睡眠不足の夜は更けてゆく…… 笑
紅白3の作品エントリーがついに締め切られましたね!
エントリーなさった方、お疲れ様でした^^

昨日、とあるフリーゲームをちら見する機会があったのですが……タイトル画面というものがいかに重要であるかという事に気付く

ある制作仲間が、「フリーゲームは開始直後5分間が勝負」とおっしゃっていた事があります。
この5分間で、プレイを続けてもらえるか、ゴミ箱に投げられるかが決まると。

…それどころか、タイトル画面である程度伝わるな、というのが分かった。
さらに言うと、リードミーの書き方でも伝わる
タイトル画面とリードミー、これだけで十分その作者の、作品に対する思い入れと言いますか、言ってしまえば制作者の性格、人柄、そして作品をどれだけ丁寧に作りこんでいるか、というのがある程度分かってしまう。

おいらは割と、人を感性で測るところがあります。
そしてゲームでも、全身を感覚器官にして、「ああ、作者はここでこういう事を言いたかったんだろうな」「このセリフはこういう気持ちで話しているんだろうな」と、作者の心に触れるような感じでプレイします
作者の心に触れてみて、丁寧さが見えない、心が感じられない作品は基本的には好きじゃありません。
そして、それがリードミー、タイトル画面だけでもかなり読みとれてしまう事が分かりました。
タイトル画面については、画像の加工技術の有無の問題もあるので一概には言いきれませんが、リードミーをいかに丁寧に書かれているかというのは、作品作りの丁寧さに比例する気がしないでもない。
もちろん、それがすべてとは言わないけれど。

…りーどみーは丁寧に書こう。
タイトル画面は全力で演出を強化しよう。
そう改めて考えさせられました。

新プロの制作ですが、最初のイベントの制作が間もなく制作完了見込み。
ただし、このイベントはそのままの流れでチュートリアルまで入るので、チュートリアルの終了までを一区切りと考えるなら、進捗は40%ほど……。

なんのかんの失敗を繰り返しながら、Aceも1年8ヶ月ほど愛用し続けておりまして、スクリプトを使わないイベントなら、もうたいていの事は思い通りに制作できるようになっているのを感じます*^^*
それでもいまだになくならない、イベント発生トリガーの設定ミス、スイッチの設定ミス、色調変更の設定ミス、その他もろもろの基本的なミスの山^^;

20%性能のいいわんこロボットを導入した方がいいんじゃないでしょうか?

心の中で望んでいる事と、言葉として出る事がまったく違う自分に嫌気がさす事があります。
別にウソをついているわけではない。
本音を話していないわけでもない。
ただ……何て言うのかな、本当に心の底で願っている事を押しこめているというか。
仕方ないか。
今は我慢する時なんだと思う。
…今は?
…ずっとだったような気がしないでもない。
制作しているヒマなんてありはしません、寝ないと死んじゃう!(昨日と言っている事が180度違う)

新プロの制作状況。
プロローグほぼ制作完了。
次はチュートリアルだ。
…ここに来て、まだチュートリアルだと……!?
終わる気がしない……;;;
現在制作中の新プロ(仮名)。
昨日は久しぶりの1日休みだった事もあって、制作はかなり進んだのですが……それでも外堀を埋める作業にとどまってしまいました;
夕方まで昼寝をしてしまったのが痛かったなぁ……(ノ><)ノ

制作した内容。
○タイトル画面作成
○通常攻撃のアニメーション3種類制作
○演出用アニメーション2種類制作
○通常攻撃用コモンイベント2種類制作
○ステータスポイント入手用のコモンイベント制作
○顔グラ、歩行グラ、立ち絵の加工
○戦闘BGM、タイトル画面BGM、最初の町のBGMのループ加工
○初期状態時における戦闘バランスチェック
○必要な動物の歩行グラ素材収集完了
○物語冒頭のイベント(進捗度50%)
○メニューから不要なコマンドを削除

追加導入したスクリプト。
○光拡散エフェクト
回想領域様の演出強化素材。現在制作している作品では毎回お世話になっている素材ですが、今回もお世話になる事になりました*^^*

○戦闘スピード調整
ももまるLabs様の素材です。今回は諸事情によりXPスタイルバトルが使えないんですが、この素材が単独で使える事が分かり安心いたしました*^^*
これにより、戦闘時のストレスが軽減されると思われます。

○簡易メッセージ
Code Crush様の素材です。FDLから導入している素材になりますが、今回もお世話になります^^

なにげにグラフィックやSE素材の収集に時間がかかっています……ここで手こずらなければ、もっと進められたと思うのですが;


今回はKURE様の「ステータス振り分け」のスクリプトをお借りしておりますが……おいらのスクリプトを扱うレベルが1上がりました 笑

イベントコマンドで、ステータスポイントを「指定した数だけ」増やすやり方はRGSSスクリプト倉庫様のコメント欄に書かれていたのですが……「指定した変数の数だけ」増やすやり方というのが分からなかったんですよね。
で、とりあえず「指定した数だけ」増やすやり方を参考に、( )内に$game_variables[●●]と書いてみたんですが、これだとエラーが出てしまったわけですよ^^;
そこで、指定した変数を文字に代入してしまって、( )内にその文字を代入するやり方を試してみると、正常に動作。

やったーーーーー♪ わぁいヽ(∇⌒ヽ)(ノ⌒∇)ノわぁい♪

これで指定した変数に乱数を代入しても、自由に数を上下させる事ができるようになりました^^b
てか、この「文字に変数を代入する」というやり方、さまざまに応用が利きそうです。
分からない事があったら質問するのもいいですが、おいら的にはまずは行き詰まるまでいろいろ試してみるといいと思う。
そうする事で、応用力も身についていきますからね^^
上記にもあるように、今回のプロジェクトでは使用しない不要なメニューコマンドを削除できたのも、何回かエラーを吐きながら、あれこれ試しての事ですし^^
理想を求めるなら、努力は必要ですね^^

まだ物語全体のプロットが完全に固まってはいないのですが、どうにも当初の計画だった、短編にはならなそうな予感……最低限ゲームとして遊べるようにするだけならプレイ時間1時間もあれば十分そうではあるんですが、物語に深みを持たせるには、これだけの時間では絶対に足りません;
しかも時間もあまりありません。
今回のプロジェクトは諸事情により、11月中に最低限プレイできる範囲までは制作を完了しなければなりません
はっきり言って、紅白3以上に時間がありません
上記のとおり、グラフィックやBGMなどのシステム面は昨日1日でかなり充実したんですが、物語そのものにはほとんど踏み込んでおりません。
寝てる時間なんてありはしません、生命削って作らなければならなそうです^^;

今回はそういう事情が事情なので、パーツごとに制作していく手法をとる以外にありませんね。
つまり、
冒頭を作る→エンディング・ラストイベントを作る→骨組みを作る→肉付けをする
この順番です。

おいらの通常の制作過程においては、プロットの構築自体は上記と同じ流れなんですが、実際には冒頭からラストイベントにかけて、順番に作っていきます。
しかし今回はどうあってもそれでは間に合いそうにありません。
冒頭と着地点を先に作ってしまって、その2点を骨組みでつなげる超高速の突貫制作で完成を目指します。
Fairy Songsと同じく、RPGとしてのさまざまな要素に制限がかかっている作品になりますから、これが追い風になればよいですね!
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